Vannak helyzetek amelyre nem nyújt kész megoldást a szerepjátékos szabályrendszer és vannak módszerek, amelyekkel egy leleményes Kalandmester a játékosai szórakozása alá rendelheti a játékszabályokat. Mindannyian ismerünk és alkalmazunk opcionális szabályokat magunk és csapatunk érdekében. Annak idején és azóta is igen sok energiát fektettem, hogy megismerjem mások szokásait (ilyen téren is). Mostanra kiválogattam párat a kelléktárból, amelyekről úgy gondolom, hogy pozitívan hozzájárulhatnak az otthoni játékok sikeréhez.

1748-war-fantasy-art

1, Hős Kocka: annak idején a kevert M*/DnD versenyeken találkoztam ezzel a megoldással Szombathelyen a Kardok Ünnepe versenysorozat keretében. Lényegében egy minden harc végén végrehajtott K20-as dobásról van szó, amellyel meghatározhatjuk a csata járulékos kimeneteleit. A dobásra elsődlegesen a KM jogosult, de adott esetben átadhatja a lehetőséget a kiválasztott játékosnak is, általában annak, aki utoljára cselekedett az ütközetben vagy elsőként érdeklődik, hogy milyen következményei voltak a harcnak a környezetükben és magukban is.

Ennek megfelelően az 1-es dobás törött bútorokat, feldöntött gyertyától diszkréten belobbanó brokátokat, maradandó károkat jelent a környezetben, mindenkit vér és bélfoltok terítenek be, kibomlott és a verejtéktől csimbókos haj véreres szemekkel, amely alatt friss kék folt virít, a távolban pedig érdeklődő őrség vascsizmái csattognak egyre közelebb a második menetre. Ehhez képesta 20-as érték esetén még egy mocsárban zajló küzdelem után is ragyogóan tiszta páncéllal vészelik át a játékosok a harcot és egy, szinte a semmiből támadó léghuzat a megfelelő irányból heroikusan meglibbenti tökéletes sörényüket.

A fentiekből is látható, hogy alapvetően egy hangulati elem bevonása a cél a játékba, amivel jól taktikázva a kalandmester hasznos és értékes eszközre tehet szert a történet alakításában, a kaland hangulatának megtartásában és a játékosai szórakoztatásában. Nem érdemes túl gyakran, minden egyes harc után alkalmazni, szerencsésebb talán a fontosabb, történet szerint is lényeges konfliktusokat kiemelni ezzel a megoldással. Nem utolsósorban magát is edzi rá vele a Kalandmester, hogy magában figyeljen arra, hogy az olykor kockapókerré alacsonyodó harci körökben is gondoljon a környezeti tényezőkre.

2, Horda-szabály: ehhez hasonló megoldás létezik más rendszerekben (pl. 7tenger), de a M* hangulatához is úgy gondolom, hogy nagyon illik és régóta hiányzott. Eredetileg a Lovagok és Fejvadászok Háborúja Csataszimulációval (ld. AranyTenger, avagy az Amundok Könyve) együtt szerepelt volna a teljes harcrendszer alternatívájának szánt Vas Ideje típusú harcrendszerben (és egy Shenarok Könyvében), de később egyre többet használtam otthon is (pl. Az Elveszett Erőd kaland) majd végül az Úttalan út című modulban fel is vázoltam a használatát.

Lényege, hogy a rendszerben sok olyan ellenség lehet, amely szemtől-szemben nem jelenthet veszélyt egy képzettebb, magasabb szintű kalandozónak (de van, amelyik még egy első szintűnek sem) azonban nagy számban és túlerőben már igenis van oka aggódni a játékosnak tőlük. A matek lényege, hogy a sok-sok lényből a következő számítással egyetlen ellenséget gyúrunk, amivel könnyebb lesz számolni kalandmesterként is és így odafigyelni inkább a harc részleteire.

A Horda-szabályt alkalmazni akkor lehet, amikor az ellenség száma több mint 20. Minden tízes helyi érték efölött többszörözi a lények harcértékét(KÉ, Té, Vé, CÉ). 20 főnél már másfélszeresek az értékek, 30-nál már duplázódik, 40-nél két és félszeres, 50-nél háromszorozódnak. Érdemi támadásaik száma is aszerint alakul, hogy mennyien vannak: 20-29 db esetén két támadásuk lehetséges, 30-39 között már három a megnövekedett a harcértékekkel.

Fontos, hogy a játékosok sebzése a hordán minden esetben fele annak, amennyit sebeznének, hiszen itt nem valódi sebeket osztanak. Támadásaik száma megegyezik azzal, amennyivel az adott harci szituációban rendelkeznek. A Horda értékeit minden harci kör elején újra kell számolni (tehát ha közben csökken is a számuk, akkor is befejezik a kört teljes harcértéken). Amennyiben a horda létszáma 10 alá csökkenne, akkor már semmiképpen nem él a szabály, onnantól már csak aprítás van.

Ekkor egyébként Életerő – és Fájdalomtűrés pontjaik sem a szokásos logika szerint számolandók. Életerejük lényegében a számukkal lesz azonos, a Fájdalomtűrés értékük pedig játéktechnikailag egy ideiglenes Morállal. Hagyományos találat esetén tehát a Horda harci kedve sérül, túlütés alkalmával pedig (használandó a kötelező Ép vesztés táblázat) a tényleges számuk csökken, ami visszahathat közvetlenül a harcértékeikre is. Élőholtak és egyéb, Fp-vel amúgy sem rendelkező lények esetében, akiket amúgyis csak a túlütés sebezne ugyanúgy él a szabály.

Amennyiben a lények egyenként rendelkeznének Sebzés Felfogó Értékkel úgy a legrosszabb és legjobban felszerelt vagy ilyen módott védett lények értékének átlagát véve kapjuk meg a Horda konstans SFÉ értékét, amit NEM csökkent így az esetleges túlütés sem (hiszen minden találat más-más lényre megy). Az átlagba beletartoznak a védtelen egyedek is, amelyeknek így plusz erőt adhat, hogyha egy tagjuk jobban fel van szerelve vezetőként. Az nem választható le a hordáról, mert testükkel védik.

Ezzel a megoldással az addig lenézett NJK parasztok is lehetnek igazi fenyegetés a játékosok szemében, mint az egyszerű élőhalottakból álló sereg. Sebzésük egyébként annak megfelelően alakul, hogy mivel harcolnak a karakterek ellen. A rendszer lényegében azokat a védhetetlen és óhatatlan sérüléseket szimulálja, amelyek ilyen tömeggel való szembenézéskor megtörténnek. A rendszer igazi előnyét én még is inkább abban látom, hogy a Kalandozók valóban Kalandozónak érezhessék magukat és egy-egy suhintással, támadással több ellenséget is elpusztíthassanak. Ahogy a regényekben…

3, Szerencse Dobás: emlékeim szerint az első Mentálcsavar alkalommal láttam Lord Rufustól, hogy hogyan intézi a játék közben bekövetkező, de mind játékos, mind pedig Kalandmester részéről kiszámíthatatlan események alakulását. Hogy van e éppen valaki a folyosón, amikor kilép a karakter az ajtón, talál e a piacon éppen olyan páncélkovácsot, ami neki kell vagy éppen mennyire volt kézközelben a fegyvere mielőtt használnia kellett volna … mind rögtön megválaszolható kérdéssé válik a keleti városban alkalmazott szerencsedobással.

Ismét a mesélő joga a dobás megtétele, illetve annak átruházása egy játékosra … általában arra, aki érintett. Ehhez K100-al kell dobnia első alkalommal, majd rögtön utána egy újabb K100-as dobással kell az először dobott érték ALÁ dobnia, hogy kedvezően alakuljanak az események. A dobott értékeket nagyon kevés dolog befolyásolhatja (szinte semmi) így például a környezeti tényezők sem szólhatnak bele, ez puszta szerencse. Igaz, a rendszerben létezik eszköz ennek befolyásolására (szerencse amulett), amit azonban a játékos joga és kötelessége bejelenteni, hogy alkalmaz erre a próbára.

A Tetemre hívás típusú karakteralkotásban ezt a fajta szerencsepróbát már készpénznek vettük és erre vonatkozóan egy Előny és egy Hátrány is kapcsolódik ehhez a dobáshoz. A Kalandmester a karakter kárára emlékeztetheti erre a játékost, de nem köteles emlékeztetni arra, hogyha javára tudná azt befolyásolni. Ez már ugyan Kalandmester-etikai határmezsgye, de nem elvárható, hogy mindent a mesélő tartson észben és fejben (szubjektív véleményem azonos ilyen esetekben a vértekkel kapcsolatban is …).

4, Képzettség Próba: rengeteg féle variációt hallottam és láttam már a M* rendszerében erre a problematikára, ami tapasztalatom szerint valahol az Új Tekercsek magasságában jelent meg a szerepjátékos közösségben és azóta ott is maradt, sőt, csak egyre inkább elmérgesedett az azóta megjelent rendszer-variációk részletező szakértelem szintjei és fokai hatására. A jelen megoldás természetesen a M* klasszikus, eredeti, igazi rendszeréhez kínál egy opcionális szabályt.

Cirifischio nevéhez kötődik az alábbi egyszerű és (szerintem) zseniális megoldás. Lényegében egy K100-as próbává egyszerűsíti a képzettségek fokának és egy választott tulajdonságnak a viszonyát. A rendszer érdekessége és előnye többek között az, hogy nem rendel hozzá szabályszerűen egy tulajdonságot sem a képzettségekhez, hanem minden esetben az adott szituációhoz alakítható dinamikusan a próbadobás. A képzettség foka szorzóként járul hozzá az adott tulajdonság értékéhez.

„Dobj egy mechanikát észleléssel.” A képzetlenség egyszeres szorzó, az alapfok háromszoros, a mesterfok ötszörös szorzó. A megjelölt tulajdonság értékének felszorzott eredménye ALÁ kell tehát ilyen módon K100-al dobni a sikeres képzettségpróba tételéhez. Gyors, effektív és dinamikus rendszer, aminek felhasználási módja így túlmutat a gépies szituációk modellezésén. A képzettség és tulajdonság megjelölése természetesen minden esetben a Kalandmester hatásköre.

Ellenpróbák elvégzésére is használható megoldás, ami kifejezetten egyedivé teszi. „Dobj egy történelmet intelligenciával.” Igaz, hogy sok mindent tanult és tud a játékos karaktere, de nem minden élethelyzetben jutnak eszébe azok az információk, amikről lehet éppen akkor hall először. Az ismeretanyag kezelésének is jó módja lehet ez a Kalandmester kezében. Sok esetben fontos történetformáló tényező is lehet belőle.

***

Természetesen sokkal több féle és fajta opcionális szabály létezik ezeken felül és sokkal több problémát kell adott esetben egy Kalandmesternek és csapatának áthidalnia. Ez csupán egy válogatás azok közül, amelyek az évek előrehaladtával a gyakorlat által használhatóvá nemesedtek és vissza-visszaköszönnek otthoni alkalmainkon. Ti milyen ilyen megoldásokat ismertek vagy éppen alkalmaztok otthon különböző esetekre? Osszátok meg velünk és egymással is, hogy ezzel is segítsük közös vagy otthoni csapataink játékait a jövőben.

M.A.G.U.S. Hagyomány #3 – Opcionális Szabályok Gyűjteménye

4 thoughts on “M.A.G.U.S. Hagyomány #3 – Opcionális Szabályok Gyűjteménye

  • Logikus, gyorsan kezelhető és hasznos szabályok… 🙂 és a hangulati elemeken is sokat dob(hat)nak 🙂

  • Szerencsét mi is hasonkoan rendezzük csak én még megkérdem hogy a második dobás alá vagy fölé, azt ha eltalálja neki jo ha nem akkor nekem 😀
    Ez a képzettségpeoba dobás pedig kifejezetten tetszik használni fogom!

  • Ez a képzettségdobás a klasszikus tulajdonság+skill kombinációra épít, amit megannyi általam kedvelt rendszer használ. Érdekes átültetése ennek ez a szorozgatós megoldás. Nekem ami újdonság és szimpi is az a hőskocka. Ahogy írva is vagyon kiváló mesélői emlékeztető a leírások színesítésére.

Vélemény, hozzászólás?