king-of-dragons

Lithas,

A már bevezetett karakteralkotó programunk tovább fejlődött. Apró hibái azonban továbbra is akadnak neki, hiányosságai is inkább csak azért mert szeretnénk ez alkalommal már minél több lehetőséget a kezetekbe adni a megálmodott karakter létrehozásához. Nem utolsósorban gondolunk azokra, akik még mindig előnyben részesítenék az analóg, papíralapú karakteralkotást. Bár őket is kérnénk, hogy tegyen az újabb metódussal egy próbakört.

A “Bajnokalkotás” legújabb verziója innen tölthető le.

Az előző egynapos találkozó óta több jelzett hiba javításra került

  • Jól működik a pszi(külön felvételkor, a leghamarabbi lehetséges szintet állítja be a program [kp]
  • Mind a százalékos és a rendes képzettségek is működnek
  • Lehet a tűzvarázslókra specializálódni és bekerült a főnix és a tűz tápláló.
  • A karaktert szerkeszthető formában menti.
  • Kétkezes harc is bekerült, amely vizsgálja a képzettség fokát is
  • Pajzs VÉ összeadás is a kétkezes harcnál található lenyílókban használható, csak a balkézbe kell belerakni
  • Bármilyen harcértéket érintő módosítás frissíti a fegyverek értékét is a listában (a kétkezesharcnál jelenleg újra ki kell választani a fegyvereket a frissítéshez)

A találkozóra 6. szintű karaktereket készítsetek (a programba be is van égetve)

Jelenlegi ismert hiányosságok

  • Ha rendelkezik a pajzs MGT-vel egyből levonja az értékeket, és ezzel frissíti az összes fegyvert
  • Tehetség és nyelvzseni előnyöket nem veszi figyelembe a karakteralkotó
  • Ranagol pap/paplovagnak a könyv szerint választható képzettségei nem választhatóak
  • Dzsah papnak nem korkategória függő a kp/szint
  • Doldzsah pap csak a pap képzettségeit kapja meg (így nem ajánlott a használata)
  • Iker és váltott kaszt hiánya

Természetesen a találkozóig is fejlődik a program. Bárminemű más hiányosságot kérem jelezzétek, hogy javulhasson a program.

A Karakteralkotás analóg verziója innen tölthető le pdf formátumban.

Az idei alkalommal szeretnénk minél több elemet visszacsempészni a tíz évig sikerrel használt Tetemre hívás típusú karakteralkotásunkból, de csak részletekben, hogy együtt jobban megismerhessük annak újdonságait. Ez alkalommal egy nagyobb falat, az Előnyök térnek vissza és azok első fokozata, amiből minden játékos választhat egyet a karaktere számára és kérjük, hogy azt lehetőség szerint fogalmazza bele az előtörténetébe is. A választható Előnyök és leírásuk itt következik:

Előnyök és pozitív jellemzők:

„Nogren Praedarmon zászlaja alá ezrek gyűltek a szabad világ bukott ügyéért.”

A Karizmatikusság azon személyek sajátossága, akik magas szépség értékük minden pozitív oldalát ki kívánják használni. Lovagok hadvezetői képességeit növelheti, bajvívók és bárdok hódításait könnyítheti meg ez a jellemző. Így a különböző kategóriáknak szépség- és intelligencia tulajdonságok követelményeiknek kell eleget tenniük a karaktereknek ahhoz, hogy a hatásuk teljes lehessen.

  1. kategória : a karakternek van valami megmagyarázhatatlan vonzereje a másik nembeliek irányába. Jelenléte amennyiben Szépsége legalább 18, 1 E-s Vágy mozaiknak felel meg. Ha társalogni kezd és Intelligenciája legalább 12, partnerében/partnernőjében a vágy duplázódik. Mikor beszédet intéz kis- vagy nagyobb tömeghez, szavait hallva bátorságot kelthet a szívekben, és lelket önthet a csüggedőkbe is. Ha Intelligenciája 18, 1 E-s Hűség mozaiknak felel meg. Ha beszédét zavartalanul befejezhette akkor a hűség duplázódik. A Vágy- és Hűség mozaikok erősítéséhez mindig hozzá kell adni annyit, amennyivel a karakter szépsége (vágy esetében)/intelligenciája (hűség esetében) minimum fölött van.

„A művészt a mestertől az különbözteti meg, ami a Lótusz Leányait egy toroni kéjnőtől.”

A Tehetség, úgy mondják, istenek áldása és átka is egyben. Azonban kétségtelen, hogyha valakit a választott mesterségében tehetséges, azt sok helyen elismerik a mesterek is, nevét és alkotásait nemesek és közemberek is ismerhetik. Így könnyebben bejuthat olyan körökbe ahová pályatársai nemigen és biztos kenyérkeresetet is magáénak tudhat életének alkonyára. Szabadon kiválasztható egy olyan szakma vagy ismeretbeli tudás, ami nem harci vagy százalékos képzettség. Sem nem gyakorlati tapasztalat, hanem érzék. Fontos, hogy csak egyetlen képzettség választható ki!

  1. kategória: a karakter a választott képzettség mesterfokon való megtanulásához, még 10 Kp elköltésével az adott képzettség ismert és elismert művelőjévé válik.

„Egylövés Ragor történetét ismeritek? Mielőtt ez megesett még nem így hívták…”

A kalandok és nehézségek megéléséhez, túléléséhez sokszor a harci tapasztalat és gyors észjárás is kevés lehet. Ezért nem árt, ha segítőtársak és égi istenek pártfogása mellett akad a kalandozó fegyvertárában némi Mázli is. Sikertelen próbadobások és végzetes hibák kiküszöbölésére, szélsőséges esetben a karakter halálának elkerülésére is alkalmazható ez a jellemző tulajdonság. A kategória által meghatározott százalékpróbát, naponta egyszer (két éjközép közötti idő) dobhat a karakter a KM felszólítására. Ekkor vagy az adott értéke alá vagy egy Km által meghatározott célszámra kell a próbát megdobnia. Dramaturgiailag fontosabb képességpróbák, 01-es támadó dobások illetve tisztázatlan szituációk esetén (pl. felvette e karakter a sodronyingjét a harcba torkolló városi sétához). Fontos, hogy a százalékérték a játék elején, a mesélő előtt kerüljön kidobásra és Szerencse vagy Mázli névvel a százalékos képzettségek között felsorolásra kerüljön.

  1. kategória: a karakter szerencséje 5k10% lesz a játék folyamán

„Isidor de Sedierta légiója súlyos csapást mért a Manifesztációra és szívesen látott vendég lett Pyarronban.”

A kalandozók számára fontos, hogy nevüket és tetteiket megőrizzék a későbbi korok, de legalább a következő városban ehessenek, ihassanak egyet a ház ajándékából. Vannak kalandorok, akiket a Híresség és a vele járó földi gyönyörök elnyerése visz veszélyes utakra és vannak akik bár megvetik a világi nagyzolást, tetteik hírét mégsem tudják elpalástolni világjáró bárdok húrjai és krónikások pennája elől.

  1. kategória: a karakter számot tarthat a rendháza, pártfogói teljes segítségére akárhol jár; meglehet bárdok és dalnokok dalaiban tetteit név nélkül visszahallja; 25%-a van rá, hogy felismerik jellemző külső jegyeiről a népesebb városokban (ha az látható)

„Madarat tolláról, embert kapcsolatáról.”

Meglehet a kalandozók tetteikkel világhírt nem is, de lekötelezetteket vagy adósokat szereztek az útjaik során. Olyan emberek vagy titkos testvériségek is lehetnek ezek, amelyekkel a köznapi ember nemigen találkozik vagy csak nem is tud róla. Alvilági személyek vagy egyházak területi megbízottjai lehettek részesei kalandozók egykori küldetéseinek. Ennek megfelelően van mód az előny többszöri felvételének (játékos karakterre nem lehet felvenni). Alkalmas lehet összekötőkkel vagy felhajtókkal való kapcsolatfelvételre, helyismerettel rendelkező barátok megkeresésére szorult helyzetben vagy csak valakire a dorani városállamban, ha a kelleténél nagyobb titokra akadt az egyszerű fegyverforgató.

  1. kategória: több ismerős az adott (előre maghatározott) városban (vidéken), semleges karakterek, akikkel a karakter már került üzleti kapcsolatba, de nem mélyült el, személyes kapcsolattá.

„… kígyók martalékával ölelkezz, a bátrakat pedig kárhozd! – Idézte pontosan a kárhozat esküjének utolsó sorait”

Az Emlékezőkészség, avagy Emlékfelidézés olyan emberek, és persze egyéb más szerzetek, sajátja, akiknek memóriájuk kiemelkedő, mondhatni túlfejlett. Vannak, akik könnyebben jegyeznek meg arcokat és a hozzájuk tartozó neveket, másoknak a vizualitásban rejlik az erősségük, így épületeket, helyeket képesek beleégetni emlékezetükbe, pusztán egy pillantással. Hatása hasonló az azonos nevű pszi diszciplínához, de ehhez természetesen nem kell az elme művészetében járatosnak lenni, sőt mivel ez adottság, az esetek többségében még külön figyelmet sem igényel használata, mondhatni passzívan működik.

  1. kategória: A Karakternek rendkívüli a szövegmemóriája. Első hallásra képes hosszabb szövegeket megjegyezni és bármikor szó szerint idézni.

„Ugyan uram, ne legyen oly kegyetlen, hisz ez a gyermek csak egy szegény árva, és ha szabad megjegyeznem, ha valakinek hát önnek tudnia kell mit is jelent ez”

Vannak bizonyos személyek, akik hasonlóan ékes és/vagy kedveskedő szavakkal „hadakoznak”, akik könnyedén simítják el a félreértéseket két ellenkező érdekkel rendelkező fél között, akár kritikus, vért kívánó szituációban is. Ők a Született Diplomaták. Sokan sokféleképpen veszik hasznát ezeknek az embereknek, olykor királyok, nemesi udvartartások alkalmazásában állnak, máskor pedig különféle rendházaknak dolgoznak összekötőként, de az is lehet hogy egyszerű széptevők csupán, akik saját részre kamatoztatják tudásukat. Megjegyzendő, hogy a Politika/Diplomácia nevű képzettség nem azonos ezen adottsággal, hiszen az ennél sokkal nagyobb tudást biztosít ismerőjének. Ezen előny inkább amolyan érzék, hogy hogyan is bánjunk bizonyos emberekkel, és adott esetben megérezzük, kitaláljuk mit is szeretne, illetve mit szeretne hallani.

  1. kategória : A Karakternek igen nagy érzéke van a kényes ügyek kezelésében, könnyedén oldja fel a félreértések okozta problémákat, mindössze egy sikeres Akaraterő és Intelligencia próbát kell tennie (mindkét próba sikere szükséges).

„Erre nem megperdült az a vadember, az utolsó pillanatban, mikor már csak egy hüvelyknyire voltam az övétől… aztán már csak a felém zubogó öklére emlékszem”

Egyesek kifinomult ösztöneiknek, és természetfeletti érzékeiknek köszönhetően egyfajta hatodik érzékkel rendelkeznek. Ezt nevezzük Veszélyérzéknek. Hiszen ez nem azonos a hatodik érzék nevezetű pszi diszciplínával, sem működésében, sem hatásában, legfeljebb csak sokban hasonlít rá. Ők azok akik megérzik a rájuk (és csak is rájuk!) irányuló veszedelmet, bármilyen formában is nyilvánuljon az meg, ám annak mibenlétét illetve irányát, ekkor sem képesek megállapítani. Egyes természeti népek, vadállati ösztönökkel rendelkező barbárok, illetve a Khál faj sajátja elsősorban az ilyesfajta veszélyérzék.

  1. kategória: A karakternek 15% esélye van a veszély megérzésére, amely 30%-ra emelkedik, ha az életét is fenyegeti.

„Shaka’thorr. – szólalt meg az Ilor azon a nyelven, amit hetekkel ezelőtt még csak hallomásból ha ismerhetett.”

Azok akiket Nyelvzseniként emlegetünk páratlan tehetséggel igazodnak ki a különböző nyelvek útvesztőjében. Ők azok akik akár több tucat nyelven is megtanulhatnak öregségükre, vagy ha ennél jóval csekélyebbet is tesznek magukéval, akkor azt viszont játszi könnyedséggel teszik. Mindannyian hallhattunk már történeteket, mikor a hadifogságba esett katona hetek alatt megtanult kommunikálni a rabtársaival, fogvatartóival, pusztán azzal hogy figyelte őket és beszédüket.

  1. kategória: A Karakternek kiváló érzéke van a nyelvekhez, 3k10 Kp-t kap, amit csak nyelvtanulásra költhet élete folyamán, persze csak akkor, ha alkalma van a nyelvvel ismerkedni. Megjegyzés: Ez ugyebár azt is jelentheti, hogy nem köteles az összes így szerzett nyelvi képzettségpontját azonnal karakteralkotáskor elköltenie, hiszen akkor tanulhat ha: „, ha alkalma van a nyelvvel ismerkedni”. Kérdéses, nem egyértelmű helyzetekben, a tanulás pontos idejének megszabása, minden esetben a Km feladata, és jogköre.

„… nem csupán elhajolt a csapások elől, hanem szinte táncolt az ellennel, majd hírtelen felugrott a párkányra akár egy macska, és úgy is távozott”

Egyensúlyérzék a neve ennek a veleszületett adottságságnak, habár néhányan nevezik testkoordinációnak is. Macskaügyességű tolvajok és besurranók, cirkuszi akrobaták, avagy nagyon tehetséges mutatványosok is lehetnek ők, kiket ezzel az előnnyel áldottak meg az égiek. Mivel ez egy igen sokrétű és sokszor igen látványos adottság, ezért ezekre a tehetségesekre előbb vagy utóbb bizton felfigyelnek a szakértő szemek. Később pedig bizton a kevésbé szakértőek is, ha igazán látványosan kihasználja a játékos eme előnyét.

  1. kategória: A játékos, akinek karaktere ezzel az előnnyel rendelkezik, jelenetenként, kritikus szituációnként egyszer újradobhatja elvétett mászás, esés, ugrás, lopózás, kötéltánc, zsebmetszés, illetve az ezek bármelyikhez kapcsolódó képzettségpróbáját. A Jelenet, szituáció behatárolásánál a döntő szó természetesen a Kalandmesteré. Ezen idő alatt pl. mind az esés, mind az ugrás próbáját újradobhatja egyszer a játékos, ha mindkettőt elvétette. Az időbeni korlát pedig azért vagyon, hogy azért mégse dobhassanak körönként újra és újra a vérszemet kapott ügyeskedők.

„A szembenálló kardművészek egymás testtartásából kiolvasták a másik iskoláját és stílusát.”

A szabályrendszerben némileg mostoha módon kezelték a kardművészek által járható Ösvényeket. A karakteralkotás során létrehozott slan vívó dönthet úgy, hogy egy speciális iskola előnyeivel indul vagy megelégszik a kaszt nyújtotta alaplehetőségekkel. Természetesen több iskolaformát jegyeznek Tiadlan, Niare és Enoszuke tekercsei, mint az alább felsoroltak, hatékonyságuk okán lettek kiemelve ezek.

  1. kategória: a Takeru stílus ösvénye népszerű a dél-tiadlani kolostorok és több nara vívóterem körében. Lényege, hogy a kardművész emberfeletti gyorsasággal képes kardot vonni. Így első körben fegyvere a szálfegyverekhez hasonló előnyhöz juttatja akkor is, hogyha csupasz pengékkel áll szemben és ő maga nem vont kardot még. Népszerű párbajstílus.

„A boszorkánymester döbbenten nézte végig, ahogyan az ostoba barbár lerázza magáról a varázslat béklyóit, amelyek padlóra küldték társait, és állatias kiáltással meglendíti láncos buzogányát.”

Ynev kontinensén több olyan nép él amely közelebb él a természethez és a világokat elválasztó résekhez. Természeti népek, ősfajok leszármazottjai, akiken a „civilizált mágia” kevésbé vagy egyáltalán nem talál fogást. Hasonlóan a nomádok névadás szertartásához, a korgok természetes mágiaellenállásához több olyan hagyomány létezik, ami követőit felvértezi a Mágiatűrés képességével. Természetesen egy jól elsütött villám vagy egy tűzlabda mindenkit ugyanúgy sebez, mint a kard vagy nyíl. A következő mágiaformák ellen lehet az előnyt felvenni: Átkok, Rontások, Nekromancia, Asztális – és Mentális operációk.

  1. kategória: a karakter a hagyomány felnőtt korú beavatottja, az őt célzó mágiák 10E-t veszítenek vagy nem is fejtik ki hatásukat (a mágiaellenállás próba csak a levonás után történik meg). 5% hogy a varázslat létre sem jön vele szemben.

„Minden szem rám szegeződött és én az ég felé löktem istenem hatalmától ragyogó pörölyömet: – Legyen meg az Építő akarata!”

Senki sem tudja bizonyosan mi szükséges ahhoz, hogy valakiből vagy valamiből isten váljon. Azonban annyi biztos, hogy a hívekkel kezdődik el minden. Ynev világán számtalan szekta, klán és más egyesülés keresi a módját, hogy saját „túlvilági” hatalmasságukat „evilági” hatalomhoz juttassák és így általa ők maguk is kiemelkedjenek a halandók tömegéből. Az Új Hit Előny révén a pap, paplovag és szerzetes kasztú karakterek egy eddig kevésbé ismert (Ranagol valamelyik angyala) vagy hatalmának nagy részétől megfosztott istenség (Cranta bukott félistenségei) szolgálatába állva hirdethetik annak tanait. Van lehetőség nem hivatalos hatalmasságok (Bordak vagy Építő) mellett saját isteneket kidolgozni, ez azonban különösen frappáns előtörténetet igényel. Természetesen más kasztú karakterek a csapatban Tp rááldozás nélkül felvehetik a társuk új hitét.

  1. kategória: a választott égi/földi/túlvilági hatalmasság egy választott szféra Kis Árkánum Litániáinak használatát teszi lehetővé egy követőjének. (Plusz képzettség: Vallásismeret Af a hatalom mibenlétének ismeretiről)

„Kiterjesztette a tudatát és hallgatta, csak hallgatta az elmék között cikázó üzeneteket.”

Az elme különleges erejét Ynev minden fejlett kultúrájában felismerték. A legteljesebb felhasználását azonban csak Siopa tanain keresztül ismerte meg az embernem. A Pszi-mesterek tudomány túlmutat a példaként ismert diszciplínáikon és képességeik tárházának fejlesztéséhez megismerhetnek és elsajátíthatnak ősi hagyományokat is. (megjegyzés: a III/1. Rúnában megjelent Új Pszi diszciplínák elsajátítására mindenkinek van lehetősége az ott megjelölt Kp kifizetése után)

  1. kategória: a mentát képzésen átesett pszi-mesterek elsősorban nemesházaknál teljesítenek szolgálatot, pyar érdekeltségű állomáshelyeken tevékenykednek. Tudástáruk kiterjed az fehér D20 Alapkönyv Siopa diszciplínáira is.

„Széttárta a mellkasa felett a ruhát és végigsimított a tetoválások buja egymásba fonódó rajzolatain. Igen, így már képesnek érezte magát az előtte álló feladat teljesítéséhez.”

Boszorkánymesterek számára nyílik meg az a lehetőség, hogy képességeik igazi csúcsát elérjék. Mestervizsga révén bizonyíthatják, hogy egyes iskolaformáikban kiemelkedtek a pályatársaik közül és egyedi rendekben szereznek beavatást magasabb misztériumokba.

  1. kategória: a Hergoli Villámmesterek között a mágikus erők pusztító hatása felett szereznek uralmat az arra érdemesek. A Rúna V/1. számának Magisztériumában megfogalmazottak szerint villámvarázslataik sebzése a mágikus tűzéhez válik hasonlatossá.

„Ahogy az idős bárd elhelyezkedett a színpadon minden zaj elcsendesült és kíváncsi tekintetek követték a hosszúnyakú lant húrjait feszítő ujjait, hogy milyen új dalra készül az öreg ezen az estén.”

Aki a Dal útját járja, az kedves minden halandónak és halhatatlannak egyaránt. Ilyenek Ynev bárdjai is, akik hatalmukat nem egyszerűen varázserejű hangszerükből, a csillagképek együttálásából és szellemi képességeikből nyerik, hanem a mesterüktől megtanult dalok számából is eredeztetik. A bárdok a RÚNA I/8. számban olvasható cikk alapján kezdetben 35+k10 varázslatot ismerhetnek csak, amelyet kalandozásaik során gyarapíthatnak, az alábbiak szerint:

1.kategória: a karakter élete során rátalált egy olyan kötetre, ami újabb 10+k10 bárdvarázslatot tartalmazott a számára. Akik legalább ennyit elmondhatnak már magukról, azokat pályatársaik már igricnek nevezik egymás között.

Következzék hát a karakteralkotás menete lépésről lépésre:

1, A karakter elképzelése és előtörténetének megírása után a karakter koncepcióját vezesd át a rendelkezésre álló programon és alkosd meg karakteredet a lehetőségek szerint. A program az Első- és Második Törvénykönyv, illetve a HBG kasztjait és fajait tartalmazza részletesen. Válassz közölük bátran és hogyha a tulajdonságpontjaidat elosztottad, illetve minden más rublikában kitöltötted a megfelelő információkat, választottál előnyt a fentiek közül, exportáld karakteredet és csapatoddal közösen küldd el előtörténeteddel egyetemben a kronikak.hu@gmail.com vagy gulandro@gmail.com címre, ezzel teljessé téve a regisztrációtokat. Kérjük, hogy a kaszt és faj kombinálásánál vegyétek figyelembe a törvénykönyvekben megfogalmazott kitételeket.

Párosítható Fajok és Kasztok

Amund Dzsenn Ember Elf Félelf Khál Törpe Udvari ork Wier
Harcos I I I I I I I I I
Gladiátor I I I N I I I I N
Fejvadász N N I I I N N N I
Lovag I N I N I I N N I
Tolvaj N I I N I N I I I
Bárd N I I I I N N N N
Pap I N I N N N I N I
Paplovag N N I N N N N N I
Harcművész N N I N I N N N N
Kardművész N N I N I N N N N
Boszorkány N N I N I N N N I
Boszorkánymester N N I N N N N I I
Tűzvarázsló N N I N N N N N N
Varázsló N I I I I N N N I
Nomád Sámán N N I N N N N N I
Szerzetes N N I N N N N N I
Amazon N N I N N N N N N
Barbár N N I N N N N N N
Bajvívó N I I N I N N N I

2, Megjegyzések és különleges szabályok az egyes fajok és kasztok esetében:

– A(z) MTK vonatkozó részei alapján, a hebet szolgák kasztjába tartozó Amund nem rendelkezik semmiféle(!) különleges képességgel (a faji módosítókat természetesen megkapja), a hat-neb uralkodó-papokkasztjába tartozóak pedig rendelkeznek az összessel (nem szükséges próbadobás).

– A harcművészeknek lehetőségük van a Rúna (I/4.) számában megjelent harcművészeti stílusainak alkalmazására, illetve a Rúna (II/1.) számában olvasható harcművész fegyverek (Chi-harcban nem használhatóak) ismeretére az ott ismertetett módokon és áron.

– A varázsló karakter minden esetben csak dorani vagy lar-dori mágiahasználó lehet és rájuk a Rúna (II/4.) minden vonatkozó szabálya érvényes. Kérjük, hogy a kasztot választó játékosok előtörténetükhöz és karakterükhöz csatolják a részletesen összeírt varázskönyvüket is, hogy a játék előtt a szervezők és a mesélőjük is láttamozhassák. ellenőrizhessék.

– A pap- és paplovag karaktereket kérjük, hogy a megfelelő kiegészítő alapján külön alkossátok meg (MTK, PPL I és II, illetve Rúna Magazin). Természetesen lehet a program által számolt törvénykönyves pap főkasztú karakterrel is játszani, hogyha a megfelelő kiadványok nincsenek meg.

3, A karakteralkotást ilyen formán kérjük tőletek természetesen van lehetőség a hagyományos módra is. Kérünk azonban titeket, hogy elsőre igyekezzetek a legjobb tudásotok szerint karaktert alkotni a megadott programmal. Amennyiben ez mégsem sikerül, illetve maradnak hiányosságok a karakteralkotás és exportálás végeztével kérjük, hogy egészítsétek ki a karakterlapotokat a következők alapján:

– A találkozón minden kaszt-faj kombináció hatodik szintű karakternek számít.

– Tulajdonságai között 150 pontot oszthat el, amelyeket a faji maximum táblázat figyelembevételével szabadok használhat fel a karakter alkotáskor és ehhez még a faji módosítók is beleszámítanak külön.

– A szintlépéskor kockadobással meghatározott értékek minden esetben maximumnak számítanak.

– A karakter a kezdő felszerelése mellett megkapja a kezdő vagyonának négyszeresét (táblázatot lásd lentebb).

4, Különleges fajok és kasztok

Az idők során megjelent több olyan kaszt is, mind a Rúnákban, mind pedig az internetes közösségeknek hála amelyekkel sokan szívesen játszottak volna eddig is egy „hivatalos” verseny keretében is. Ez alkalommal szeretnénk lehetőséget adni, hogy ha igen komoly megszorítások között is, legyen mód ilyen karakterekkel való játékra is.

A fajok terén is ez alkalommal kiegészültek a lehetőségek a gnóm, goblin és vad ork fajú karakterekkel. Az Új Tekercsek és a Summarium azon részei, amely ezen fajokról szólnak hasonlóan a karakteralkotás részét képezik. A fenti fajok játékba kerülésének módjáról az alábbi felsorolás ad útmutatást:

Gnómmal játszható kasztok: harcos, galdiátor, tolvaj, boszorkánymester (csak maaghita)

Goblinnal játszható kasztok: harcos, gladiátor, fejvadász, tolvaj, boszorkánymester

Vad orkkal játszható kasztok: harcos, énekmondó, gladiátor, tolvaj

Az Álomtáncos annak idején a Rúna (III/3.) számában szerepelt ám azóta elfelejtődött, lehet joggal, lehet jog nélkül, ám érdekes szerepjátékos lehetőségeknek ad teret ezért szívesen ajánljuk figyelmetekbe. A kaszt egyébiránt Gazsi, Ricco és Zsolt szerzeménye.

Játszható faj(ok): elf

Induló felszerelés: –

Leírás: ld. Rúna

 

Az Árnyvadász, ahogyan talán sokan tudjátok is, Bahamuth alkotása, ami a sok pozitív visszajelzés mellett egyébként egy igen izgalmas hátérrel rendelkező, ám kellő mennyiségű hátránnyal is „megvert” kaszt. Ahhoz mindenképp elég kidolgozott, hogy e versenyen játszható legyen.

Játszható faj(ok): ember, félelf, wier

Induló felszerelés: fátyolpengék

Leírás: ld. http://kronikak.hu/?p=616

 

A törpök isteneit szolgáló papok közül Kadal és Tooma papjai is játszhatóak lesznek többek között Kovi cikkének hála. Kevesen ismernek közülük valót, mert ritkán hagyják el mélyben húzódó járataikat. Ezúttal, kalandozó, kifürkészheted titkaikat: mire képesek, miből áll mágikus hatalmuk.

Játszható faj(ok): törpe

Induló felszerelés: Tooma papjainak különleges smaragdja

Leírás: ld. Rúna

 

A Hassidis ismételten egy joggal/jogtalanul elfeledett, a Rúna (VI/1.) számában megjelent kaszt, amelyet talán a Ben Hur ismert kocsiversenyes része ihletett, azonban ez kevés volt ahhoz, hogy elismert, közkedvelt kaszt legyen. Lehetőséget azonban érdemel. Zsolt és Attila munkáját dicséri az egyébiránt igényesen megírt kaszt.

Játszható faj(ok): ember, törpe, elf, félelf, udvari ork, amund, wier

Induló felszerelés: a fogat és a származáshoz megfelelő számú ló (könnyű harci)

Leírás: ld. Rúna

 

A rettegett és tisztelt Kráni fejvadász, ahogy a Rúna (II/3.) számában látta meg az olvasókat, az akkori nagy nyomás hatására nem kisebb alkotó tollából, mint Nyúl, aki ezzel a cikkével sok örömöt szerzett játékosok százainak és igen nagy fejfájást azok mesélőinek. Én remélem, azt hogy akad majd olyan, aki e kasztban nem csupán a mindenki felett álló mészárost látja majd, hanem a lehetőséget, hogy beleélhesse magát egy valódi kétlábú ragadozó szerepébe. Ezért is tesszük ezt lehetővé a játékosok számára.

Játszható faj(ok): ember

Induló felszerelés: ld. fejvadász (mara-sequor, sequor, kráni vért)

Leírás: ld. Rúna

 

A Lovagok kézikönyve már eddig is több átírást ért meg, de a benne foglaltak értéke nem kopott az idők során. Ezen internetes kiegészítő legújabb verziójában szereplő kasztok mind elérhetőek és játszhatóak is lesznek a versenyen.

Játszható faj(ok): ld. lovag

Induló felszerelés: ld. lovag

Kaszt Tp értéke: a Quirrta Khinn lovagrend 5000 Tp, a többi mint a lovag

Leírás: ld. http://kronikak.hu/?p=3663

A Nomád harcos, mely egykor a Rúna (IV/5.) számában jelent meg Gazsi és Ricco prezentálásában egy igen érdekes kaszt volt, mert nem elsősorban a M* alkotóinak fantáziájának köszönhető, hanem az akkorra már létrejött internetes közösség ötletei és tanácsai alapján életre hívott és végül megjelent mű, amelynek kiegyensúlyozott, mégis magas játszhatósága e különös alkotómunka folyamatát és résztvevőit dicséri.

Játszható faj(ok): ember

Induló felszerelés: nomád (visszacsapó) íj

Leírás: ld. Rúna

 

A Shenar nemrég publikált kaszt mely az antik japán és kína orgyilkosainak kívánja bemutatni ynevi megfelelőjét. A fejvadász és a harcművész kaszt egy különleges keverékeként lehetne legjobban jellemezni. Az elkövetőit Ifar cirn Inmettielként és Gulandroként tartják számon.

Játszható faj(ok): ember, wier

Induló felszerelés: shenar-kard

Leírás: ld. http://kronikak.hu/?p=552

 

A Vértestvériség tagjai, ha még nem sok egy kicsit az egzotikus fejvadász, ugyancsak elérhetőek e verseny erejéig. A rájuk vonatkozó részek a Rúna (II/1.) számában találhatók, ismét Nyúl tolmácsolásában.

Játszható faj(ok): ember, félelf

Induló felszerelés: ld. fejvadász (ramiera, fejvadászkard, alkarvédők)

Leírás: ld. Rúna

 

A Pszi-mesterek jelen idő szerint mind északon, mind délen egy elismert rétegnek számítanak a mágiahasználók körében. A legtöbb nagyobb államban folynak képzéseik és oktatásuk úgy, mint Toronban, Pyarronban, Erigowban és Shadonban is. Emellett kevés nagyhatalmú klán és szervezet engedhetné meg magának, hogy ne tudjon sorai között ilyen tehetségekkel rendelkező renegátokat vagy akolitákat.

Játszható faj(ok): ember

Induló felszerelés:

Leírás: ld. Új Tekercsek

*valamint lásd még: Előnyök – Siopa Tanai.

 

Képzettség fok/%
Pszi Siopa
2 nyelv Af, 5, 4
Írás/olvasás Af
Álcázás/álruha Af
Etikett Af
Lélektan Af
Legendaismeret Af
Történelemismeret Af
TSZ Képzettség fok/%
3. Lélektan Mf
5. Álcázás/álruha Mf
8. Etikett Mf

Az Illuzionisták rendje ugyan köztudottan Armen városában található, de vagabond és önfejű tanítványok a kaland és veszélyek nyomában haladva, magányosan vagy kalandozó csapatokban szinte egész Yneven fellelhetőek. Ilyen módon, s mert különleges szerepjátékos lehetőségeket rejtő kaszt, értékes tagja lehet egy szerencsevadászokból álló csapatnak.

Játszható faj(ok): ember, félelf, wier, udvari ork

Induló felszerelés:

Leírás: ld. Új Tekercsek és opcionális szabályok

Képzettség fok/%
2 fegyver Af
1 fegyver dobása Af
Lélektan Af
Kultúra Af
Dorbézolás Af
Hamiskártya Af
Tánc Af
Álcázás/álruha Af
Értékbecslés Af
Kocsmai ver. Af
Mászás 15%
Esés 5%
Ugrás 10%
Zsebmetszés 10%
Lopózás 10%
Rejtőzködés 15%
TSZ. Képzettség fok/%
2. Zsonglőrködés Af
3. Hátbaszúrás Af
4. Dorbézolás Mf
5. Hamiskártya Mf
6. Álcázás/álruha Mf
Az Illuzionista karakter szintenként további 30%-t kap, amelyből a fenti képzettség egyikére maximum 10%-ot tehet, de a Km korlátozhatja az elosztást, a megelőző kalandok ismeretében.

A Hegyi Barbár kasztja, ez alkalommal lehetőséget ad a vadabb és harcorientált játékosoknak, hogy déli karakterrel képviseljék kedves kasztjukat. Az archív cikk alapján megelevenedő karakter jelen formájában inkább csak irányelv, de hisszük, a gyakorlat, idővel csiszolja a pengét és annak forgatóját is.

Játszható faj(ok): Ember

Induló felszerelés:

Leírás: Fanfár magazin 5. szám; http://kronikak.hu/?p=120

Felice hívei különleges szerepet töltenek be Ynev szektái között. Istennőjük révén nemcsak szakrális hatalmat nyerhetnek és módot a papi mágia használatára, hanem testük az adott időszakokban teljes metamorfózison megy keresztül, hogy felölthessék valódi alakjukat. A kasztot Kuvik írta meg annakidején. NJK besorolása miatt csak tapasztal játékosoknak ajánljuk, jellege miatt pedig csak női játékosoknak engedélyezzük.

Játszható faj(ok): ember (speciális)

Induló felszerelés:

Leírás: Rúna I/10

Az Orfenita mágus a boszorkánymesterek alternatívája, hogy nem csak gonosz célokra lehet felhasználni a tapasztalati mágiát. Rendjüknek konkrét küldetése van Yneven, az elmúlt időkben pedig nyitottabbak lettek a világ dolgaival szemben új nagymesterük révén. Az Északi-Városállamok elfogadott varázslórendje ők. A kasztot Gulandro írta.

Játszható faj(ok): ld. Boszorkánymester

Induló felszerelés:

Leírás: http://kronikak.hu/?p=2104 Mágia: I. fejezet és II. fejezet

Szokatlan kaszt-faj kombinációnak tűnhet az udvari ork/bárd, azonban a kiegészítők előrehaladtával a világ is egyre több lehetőséget biztosított ilyen furcsaságokra. A Summariumban megjelent fejspecifikus kaszt, az ork énekmondó később rajongók révén lett kidolgozva a Nagy Zöld/KKUK/Első Törvénykönyv rendszerére is. Rendezvényeinken régóta játszható, a cikk azonban alkalomról alkalomra eltűnt.

Játszható faj(ok): vadork; udvari ork

Induló felszerelés:

Leírás: http://kronikak.hu/?p=3225

Uwel szerzetesei, a ravatorok is játszhatóak ezen alkalommal találkozónkon. Elsőre csupán a paplovagok kisegítő személyzetének tűnhetnek, de korántsem azok: a Fájdalom Atyjának figyelmeztető ujja ők, a Bosszú Angyalok szárnyának árnyéka előtt járó fül és szem, amely megbizonyosodik az isten valódi és pontos akaratáról. Egyszerűség kedvéért egyházi nyomozók, akik lelkes hívekből vagy elaggott paplovagokból egyaránt lehetnek.

Játszható faj(ok): ember, wier

Induló felszerelés: kegytárgyak

Leírás: http://kronikak.hu/?p=2801

Arshur karmai. A fáradhatatlan Magyar Gergely tollából származik ez az új kaszt, amely egy, a Cantina versenyeken és Kalandozók táborain szerepelt város, Arshur egyedi haderejének képviselőjét teszi játszhatóvá.

Játszható faj(ok): ld. harcos /férfi/

Induló felszerelés: ld. leírás

Leírás: http://kronikak.hu/?p=3779

Kotariában a hegyivadászok, ha vadászok, hegyjárók formájában is, de egészen a kezdetek óta léteznek. Jelentőségük a Psz. 3207-es Farkasháborúban nőtt meg, ekkor szerveztek belőlük katonai egységeket. Szükségessé tette ezt a központi irányítás, a nagyszámú újonc kiképzése is. Magyar Gergely alkotása.

Játszható faj(ok): ember, félelf törpe férfiak a jellemzők

Induló felszerelés: ld. leírás

Leírás: http://kronikak.hu/?p=4103

A Sangorik klán egy Arshur városában alapított és működő boszorkánymester rend. Hagyományai egyértelműen aszisz elemekkel felhígult toroni eredetre utalnak, így okkal sejthető, hogy első képviselői valamikor a Psz. XX. században telepedhettek meg délkelet-Vinisila vörös városában. Az aszisz szűrőn átpasszírozott toroni szokások, a rabszolgatartás, a gladiátorok kiemelt jelentősége mellett a boszorkánymesteri hagyományok is megtelepedtek Arshurban…. Magyar Gergely irománya.

Játszható faj(ok): ld. boszorkánymester

Induló felszerelés: ld. leírás

Leírás: http://kronikak.hu/?p=3779

A Manteca nem egy klán vagy iskola, a köznyelv így hívja Narvan valamennyi vízi harcosát, és csak a büszkeség szorítja rá őket, hogy más városok hasonló harcosaira ne ezt a nevet alkalmazzák pl. a kalóz helyett. Magyar Gergely írása.

Játszható faj(ok): ld. harcos

Induló felszerelés: ld. leírás

Leírás: http://kronikak.hu/?p=4309

Észrevételeiteket kérjük, hogy osszátok meg velünk a program fejlesztése érdekében, s karaktereteket küldjétek el olyan módon, hogy a szükséges kiegészítéseket fogalmazzátok meg a kísérőlevélben is.

Karakterkaszt Vagyon Egyéb induló felszerelés
Harcos 18 arany
Amazon 6 arany Emrelin kard
Barbár 18 arany
Gladiátor 12 arany Iskolájának megfelelő fegyverzet és vért
Fejvadász 6 arany Klánjának és származási helyének megfelelő fegyverek
Bajvívó 18 arany Stílusának megfelelő fegyverzet
Lovag 12 arany Rendjének megfelelő páncélzat, fegyverzet, utazó ló
Tolvaj 10 arany
Bárd 10 arany Iskolájának megfelelő hangszer
Pap 6 arany Hitének megfelelő szent szimbólum, kegytárgyak, esetleg fegyver, vért
Paplovag 6 arany Rendjének megfelelő páncélzat, fegyverzet, utazó ló, Szent Szimbólum
Szerzetes 6 arany Kegytárgyak
Nomád Sámán 6 arany A sámán felszerelése
Harcművész 3 arany Egy fegyver
Kardművész 6 arany Slan kard és tőr
Boszorkány 6 arany
Boszorkánymester 12 arany
Tűzvarázsló 18 arany
Varázsló 18 arany varázslóbot
Bajnokalkotás (digitális + pdf)

71 thoughts on “Bajnokalkotás (digitális + pdf)

  • Sziasztok!
    Frissítettem a linket.
    Kérem, ha bármilyen hibát találtok a generálóban és nincs a felsoroltak között, jelezzétek.

  • Üdv!

    Egy olyan kérdésem lenne, hogy a varázslók varázskönyvét, hogyan szükséges összeírni? Erről esetleg kaphatnánk egy részletesebb összeírást?

    Válaszotokat előre is köszönöm.

  • Üdv!

    A keleti barbár sámánpap az eleve tilos?

    Ha lehet vele játszani, akkor úgy működik mint a sámán, tehát elérhető wierrel is?

  • Üdv!

    Nem tilos a sámánpap, használhatóak a Papok paplovagok könyvek.
    A programban pap alkasztjaként kiválasztható.

  • sziasztok!

    Az iker- és váltottkasztok, mint ismert hiányosságai a programnak fel vannak tüntetve, de arra nincs utalás, hogy használhatóak-e a versenyen? Erről mi a hivatalos álláspont? Ha használhatóak, akkor milyen feltételekkel?

    Köszi!

  • Szia!

    Majd kijavítanak, ha tévedek, de
    iker kasztnál 2-2 TSZ
    Váltott 1 (4) TSZ a régi és 2 az új.

  • Nálam nem működnek a százalékos képzettségek. Elkölthető pontoknál 0-t ír, de akármennyit rakhatok rájuk. A képzettség listában pedig nem találok mindent, pl íjkészítés.

  • Igen, köszönöm, ne haragudj a tegnap esti kérdésért, hogy ott nem néztem meg már előbb is. A könyv viszont ezt írja:

    “A sámánpap habitusában, beállítottságában és még számtalan – főként játéktechikai – szempontból inkább a paplovagokhoz hasonlítható, mintsem a papokhoz. Ennek megfelelően csaknem minden jellemzőjüket a paplovagok karakteralkotási táblázataiban szereplő értékek szerint kell kialakítani. Ez alól a Képzettségpontjaik és Manapontjaik száma jelent kivételt”

    Nem tudom, Nektek mennyi energia berakni a karakteralkotóba a paplovagok alá, és átállítani a Kp-kat, hogy az Intelligencia és az Ügyesség 10 feletti részét is beleszámolja szintenként, meg a manákat visszavenni szintenként 6-ra – de ha ez már túl sok macera, akkor én összerakom excelbe, máskor is úgy ment.

  • Az előző hozzászólásom tárgytalan, én nem tudtam használni a programot. Viszont szerintem találtam két hibát, vagy én olvasok rossz szabálykönyveket.

    Nasti könnyűlovast készítenék, aminek a CÉ alapja 20 és szintenként 3-at kell még raknia rá, Az előbbit igen, az utóbbit nem adja hozzá a program, viszont levonja az elkölthető HM-ekből.

    A képzettségek mesterfokánál csak az Mf költségét vonja le a program, az Af-et nem. Holott a könyv írja, hogy az Mf költsége az Af-en felül értendő.

  • Ezt a af-mfokos dolgot megmondod hol és melyik könyvben olvastad? Szeretnék utána nézni.

  • Sziasztok!

    Köszönöm az eddigi jelzéseket!
    A sámán pap-nál javítottam a Kp-t(jelenleg x.5-nél felfele kerekít) és a MP-ot, viszont nem raktam át paplovagok alá.
    Nasti lovas és bármilyen kötelező CÉ elosztó kasztnál javult a CÉ elosztás.

    A százalékos elosztásnál, pedig be kell kapcsolni az eloszthatóból pipát, akkor onnan vonja le, mert ha nincs bepipálva a képzettségpontokból von le. (1kp/3%)

    A link mögött már a frissített program van.

  • Hali!

    Most néztem csak az Ammundok Könyvét, egész érdekes, így felmerült bennünk, hogy versenyen lehet használni?

    Üdv,
    Ádám

  • @cather: ETK 97. oldal Képzettség pont (Kp) 5. bekezdés: “A képzettség Mesterfokon való elsajátításához a karakternek már bírnia kell az Alapfokú jártassággal – hogy milyen rég óta, az a karaktertől, az adott képzettségtől, de elsősorban a KM-től függ. Ezek után a karakternek még annyi Kp-t szükséges elhasználnia, amennyi a táblázat Mesterfok oszlopában szerepel.”

  • Ahoy,

    edwardfmo: igen, használható az ATAK kiegészítő a rendezvényen.

    deakandris: ez valóban nem hiba, egy Rúna magazinban korrigálták is ezt a hibát, azonban a törvénykönyvekben sosem tették, de a rendezvényeken szokás már a javított verzió alapján játszani

  • Sziasztok!

    A programban a varázsló kasztot kiválasztva hibaüzenet jön fel. Figyelmen kívül lehet hagyni az esetet, de ebben az esetben semmit nem kap.

  • A bejvadász ibarai katonai rangot viselő nemesemberek levadászására specializálódott dzsad fejvadász alkaszt. 😉

  • Még egy olyan kérdésem lenne, hogy tekintve a közelséget, a modul idejében milyen a megítélése az Amundoknak Roxen városában? Hogy áll a manifesztáció ekkorra?

    Köszi!

  • Most már a varázsló és a fejvadász is használható, a bejvadászt meg még ki kell dolgozni 😀
    A link mögött már a friss verzió van.
    Ha találtok hibát még, kérem jelezzétek.

  • Helló,

    Gyors kérdés, ha nem fegyverhasználatom, hanem fv dobás MF van, ezt hogy adjam meg a kari alkotóban?
    mert ha bepipálom a MF-t fegyó felvételnél akkor a szokásos 5,10,10-et adja hozzá a dobótőrhöz a csak 10 TÉ helyett.

  • Sziasztok!

    Az lenne a kérdésem, hogy pdf verziós karakteralkotás nem lesz?
    Illetve ami kérdéses lehet:
    Iker/váltott kaszt
    Varázstárgyak
    Méregkeverés
    Pénz
    “A karakter a kezdő felszerelése mellett megkapja a kezdő vagyonának négyszeresét (táblázatot lásd lentebb)”
    Már ez az érték szerepel a táblázatban, vagy azt kell megszorozni 4-el vagy azon felül még 4x annyi?

    félelf arel pap lehet-e? elf boszorkány? táblázat szerint ugye nem, de yllinorban/kránban ezek a kombináciok adottak.

    Karakteralkotó progihoz:
    Arel pap CÉ-jét rosszul számolja, pszi MF megvételénél a teljes kp költséget levonja (ugye csak a felébe kerül nekik), tulajdonságoknak nincs maximuma (30+ig simán engedte, sztem még tovább is ment volna)

    hirtelen ennyi, elöre is köszönöm a válaszokat/segítséget

  • Sziasztok!

    @Con Larrodan: Köszönöm a jelzést, javítom.
    @smerto: Kérem fejtsd ki mit számol rosszul a program.
    Attől függetlenül, hogy nincs lekorlátozva a programban a maximum, a törvénykönyvben leírtak a mérvadóak.
    Arel papnál pszi kp, valóban hiányosság.

    Varázsló értékei is hibásak, azt is javítom.
    Ma vagy holnap kerül ki új verzió.

  • A papok és paplovagok az azonos cimű kieg alapján készülnek, és abban az Arel pap CÉ alapja=ügyesség+5-el

    PDF-es karakteralkotás nem lesz? illetve a többi kérdésre nincs válasz?

  • Iker és váltott kasztra már volt válasz.
    PDF-esítés belekerülhet ha van rá igény. Ki lett kapcsolva mivel már txt-ben köpi ki a karaktereket.
    A többiben Gulandro az illetékes.

  • Még egy karakter alkotási kérdés. Ha bárdot szeretnék indítani és felveszem a dal útja előnyt, akkor verseny kezdete előtt kidobjuk a 65db spellt, hogy sikerül e megtanulni vagy sem? oO

  • Még egy megjegyzés a programhoz. Az exportált fájlban a fegyverek alapértékei szerepelnek a számított értékek helyett.

  • Sziasztok!

    Ha már írták előttem akkor elnézést, de néhány észrevétel a karakteralkotóval kapcsolatban: Félelf varázslót készítenék, de nem nagyon megy. Kiválasztom a félelfet és drasztikusan megnövekednek a harcértékem és fp-im (60 fp nem rossz. :D) Aztán kiválasztom a varázslót és az fp-m már 110 úgy, hogy direkt levettem minden tulajdonságot 10 alá, hogy megnézzem mit ad hozzá, de nem azzal a képlettel van gond. Ugyanez a helyzet a harcértékekkel: ké:2 cé: 10 rendben, ez korrekt. De té:33 és vé: 88, holott a kötelező minimum elosztással is 21 és 76-nak kellene lennie, mellette a reális 12 helyett 36 elosztható hm-et mutat. Az előző kaland óta jól kikupálták a magisztert az Ezüst Falkában! 😀 (csak viccelek :D) Azt már írták előttem is, hogy a szintekkel kapott képzettségeket nem nem kezeli a rendszer, de a szabad kp-ra is 133-at mutat, ami szintén nem reális. Végezetül a pszi: ha leveszem az intelligenciát 10 alá akkor max pp-nak 1-et mutat nem 57-et. Gondolom úgy írták, hogy 1+x/tsz, de valamiért csak az 1-et ismeri fel. Intelligencia növelésével a 10 feletti értéket hozzáadja, de a szintenként kapottat nem.

    Végezetül egy másik kérdés: a kiírásban azt írják, hogy megkapja a kezdővagyona négyszeresét. Ha az előző kalandból maradt aranyam akkor az hozzájön még ehhez az összeghez és mondjuk az Örök Város Bajnoka címért kapja ezt az összeget vagy ez benne foglaltatik?

    Üdvözlettel,
    Mortas

  • Sziasztok!

    Az Amundok helyzetésről és megítéléséről Roxenben lehet tudni valamit? Manifesztáció jelenleg hogyan áll?

    Már kérdeztem, de még nem kaptam választ, bocsi a reposztért.

    Üdv!

  • Ahoy,

    PDF verzió lesz, még a héten, hogy kézzel is lehessen alkotni annak, aki szeretne. Meran folyamatosan frissíti a programot az észrevételeknek megfelelően persze.

    Con Larrodan: A bárd előnyét valóban a játék előtt kell majd dobni, de a kalandmesterrel a verseny előtt lesz majd lehetőség erről egyeztetni levélben az előtörténetek elküldése után.

    edwardfmo: A Manifesztációs Háború a kaland ideje szerint több mint tíz éve volt. Az amund faj egyes tagjairól tudni, hogy Amhe-Ramun ellen is harcoltak, illetve köztudott, hogy a népszerű dartonita rend egyik vezetője is ebbe a fajba tartozik, ami sok tekintetben kötődik a Déli Városállamokból is. Nagyjából úgy lehetne a hozzájuk való viszonyt lefesteni, mint amikor amerikában az ötvenes évek végén valaki német hangzású néven mutatkozik be. Nagyjából ugyanolyan a megítélésük, mint minden más inhumán fajnak Yneven.

  • Sziasztok!

    Köszönöm a jelzéseket ismét.
    Javítottam:
    -A varázslót
    -A faj választásnál automatikus harcos értékek kiosztódását (amit felülír egy új kaszt)
    -Arel pap már a könyv szerint kapja a CÉ alapját és fele annyiba kerül a pszi MF
    -Az általános dobó fegyverek (dobótőr, hajítóbárd, dárda, dobóháló, dobófa) MF-nél csak +10-et kapnak.
    -Exportnál a fegyverek összeadott értéke jelenik már meg.

    A szinttel kapott képzettségeit kezeli a program, kérem jelezzétek hol van hiányosság, mert amit én teszteltem ott megkapja őket.

    Köszönöm,
    Meran

  • Üdv,

    én pedig levelet írtam nektek a varázslóval kapcsolatosan. Ha van időtök, legyetek szívesek válaszolni, köszönöm 🙂 Amire küldtem a levelet: kronikak.hu@gmail

    Köszöntem,
    gab

  • Üdv,

    1, Drágakőmágia mellé az ékszerészetet képzettséget kell használni az oldschool Szakma: ékszerészet/drágakőcsiszolás helyett?

    2, “A szablyán kívül a dzsennek általában két dzsad dzsambiát ( hajlított pengéjű tőr) használnak fegyverként – ezzel minden dzsenn mesterfokon képes a kétkezes harcra.” ( Második TK, 11o )
    Ezt sima törként kezeljük?
    A fegyverhasználat is MF-on jár vagy csak ha kétkezesen forgatom a tőröket akkor nincs negativ a kétkezesség miatt? ( ügye itt még nincsenek követelmények mint a UTK-ban)

    3, Dorani varázsló esetén a bot adta tulajdonságokat a játék elején kell majd kidobni?

    Köszi, Keglow

  • @Meran Harcos – Birodalmi zsoldos kap egy Eés nyelvismeret 20. fokra 8)

    más, harcosok a hgb alapján járó kezdőfelszerelésüket megkapják induláskor?

  • Ahoy,

    gab: a rendezvényeinken Doranból és Lar-Dorból származó varázslók indíthatóak.

    keglow:
    1. a drágakőmágia önmagában használható. Persze a kövek megmunkálásához, felbecsüléséhez már nem árt egy külön képzettség.
    2. A dzsambia értékeit a tőrével azonosnak szoktuk számolni. A velük alkalmazott kétkezesség speciális és csak velük értendő dzsenn karakterek számára.
    3. Valóban a játék előtt kell majd dobni, de a kalandmesterrel a verseny előtt lesz majd lehetőség erről egyeztetni levélben az előtörténetek elküldése után.

    Con Larrodan: igen, a hgb alapján járó kezdőfelszerelésüket megkapják az ott leírt kasztok.

  • Ismét technikai dolog. Pszi a karigenerátorban. Bárdnál (lehet másnál is) 6. szintre 25 pszi pontot számol 18as iq mellett, pedig az 28 lenne.

    Pyarr Af első szinttől; 5.szinten Mf || azaz –> 4(alap, 1.szint) +3(2.szint) +3(3.szint) +3(4.szint) +3(5.szint) +4(6.szint immár Mf-al számolva) +8(iq alap) = 28, és nem 25.

  • Hello!

    Még mindig nem jó… Valószínűleg papír alapon csinálom majd meg inkább, ahhoz viszont kéne a pdf…
    Addigis… Arel pap alap CÉ-nek a teljes ügyesség értéket adja, helyesen a teljese ügyesség +5 lenne, ezen kívül a CÉ-hez nem számolja hozzá az ügyesség 10 feletti részét.
    A faj kiválasztásánál (félelf) valamiért eloszt 18 hm-et (KÉ-t TÉ-t csökkenti VÉ-t CÉ-t növeli), azután ha csökkenteni szeretném a már CÉ-re elosztott hm értékét akkor a VÉ-t (!) csökkenti…

  • Drágakőmágia? Be lehet választani? Ha igen, szóljatok, mert úgy tudom, hogy csak 9. szinttől lehet tanulni.
    Ha müxik, akkor én is felvenném majd. 😛

  • Karaktergenerálás, még mindig a bárd:
    17-es ÜGY, 18-as IQ,
    kp alap: 5
    kp/szint: 8

    A tulajdonságokból jövő kp-kat mindennel összeadva 6. szinten ezekkel a statokkal 68 kpval kellene rendelkezzen, ehelyett csak 55kp-t ír a generátor.

    Százalékos képzettségek se jók.

    A könyv szerinti alapok:
    Mászás 35%
    Esés 10%
    Ugrás 15%
    Lopózás 20%
    Rejtőzködés 10%
    Kötéltánc 5%
    Zsebmetszés 5%
    Csapdafelfedezés 15%
    Titkosajtókeresés 10%

    amit a karaktergenerátor ad:
    Mászás 32%
    Esés 12%
    Ugrás 17%
    Lopózás 27%
    Rejtőzködés 17%
    Kötéltánc 12%
    Zsebmetszés 12%
    Csapdafelfedezés 17%
    Titkosajtókeresés 12%

    ebben nem találtam logikát. A mászás kevesebb, az összes többi több vagy épp kettővel, vagy az ügyesség 10 fölötti részével

  • Üdv srácok,

    A varázslónál nekem nem adódik hozzá a szintenként járó pszi pont. Csak az induló 7 és az inteligencia.

    Köszi. Keglow

  • Messor: én is úgy tudom, hogy 9. TSZ kell hozzá… de azt sem tudom elképzelni, hogy 6. TSZ-en minek, mikor nincs elég manna hozzá 😀 látom vérszemet kapott a társaság, hogy Mf-ú Rúnamágust is lehet hozni 😀

  • Catsmile,
    Egyszeri használatra is jó a drágakőmágia, és utána lehet töltögetni. Tehát nem annyira manaigényes, mint gondolod. De valszeg ez úgysem használható opció, tehát tökmindegy.
    Vérszemet pedig remélhetőleg senki nem kapott, mivel a rúnamágia ön- és közveszélyes tud lenni, tehát ha nem muszáj, nem javasolt a használata.

  • @Meran megkövetlek, igazad van. Szar volt a scan amit napközben találtam, és az még a régi keményfedelesé lehetett, nem a puha ’97-es, mert a borító ki volt hagyva. Szóval bocsesz! ^^

    pszi, és a zsoldos rendben! Köszi!

  • A tulajdonságoknál a faji maximumra ugye még rájöhet a különleges felkészítés, tehát lehet 20-as egy tulajdonság?

  • A képességek (tulajdonságok) között szerepel legalul az “Észlelés”, “Éberség/észlelés” néven pedig van képzettség is. Ezek mit takarnak és hogy viszonyulnak egymáshoz? Szintén új számomra a “követés/lerázás” és a “jóslás”. Ezek hol vannak leírva?

  • Messor: ezt majd kifejtheted pénteken… 1-2 kivétel persze van, pl. tölthet Mp-t drágakőbe, de pl. a védelem emlékeim szerintem 60 Mp-ről indul… és akkor még 1E sincs a kőben. 🙂

  • Még mindig bárd. 🙂

    Ahogy összefutottam a képzettségeket a könyv alapján 6. szinten csak Hátbaszúrás Af-ot kap nem Mf-ot ahogy a progiban. 🙂

    Lesz vmilyen közös karlap, vagy használhatunk bármilyet?

  • Ahoy,

    deakandris: igen, a különleges felkészítésre már viszont nem jöhet rá a faji módosító. Az általad említett képzettségek a Második Törvénykönyvben szerepeltek (illetve a Titkos Fóliánsban). Használatuk nem túl gyakori, az éberség/észlelést például azóta testületileg felváltotta az Új Tekercsek Érzékelése. Ínyencek persze felvehetik.

    Con Larrodan: nincs megkötés a használt karakterlap kapcsán. A Krónikák “hivatalos” karakterlapja egyik alapító tagunk, Tholrin kreálmánya volt még régen, amit mi szeretünk használni. De a játékosok természetesen azt választhatják, ami nekik a legkényelmesebb. A lényeg, hogy a mesélő számára is legyen átlátható, amikor elkéri esetleg vagy meg kell néznie valamiért.

  • @Gulandro: Értem, de mi a helyzet az Észlelés képességgel (tulajdonsággal)?

  • deakandris: Gyakorlatilag helyettesíti a százalékos értéket. Rövid pl. ha a mesélő úgy gondolja valamit észrevehettek nem k100al kell dobnod észlelést, érzékelést, éberség próbát az adott képzettségre hanem k10el mert ez egy tulajdonság. De ha te jobban szereted a százalékos rendszert a mesélővel biztos találtok rá megoldást, hogy azt használjátok inkább.

  • Ez érthető, de karaktergenerálásnál van % is tulajdonság is. Mind a kettőt egyszerre nem sok értelme van használni. Ha % akkor szabadul 15 statpont, ha tulajdonság, akkor pedig nem kell a %ra osztani. 🙂

  • Ha logikusan gondolkodol vagy ezt választod vagy azt a verziót. Ha másnem készítsd el a karit kétféle verzióban a mesélővel meg majd megegyeztek 🙂 így te biztosan nem hibázol 🙂

  • Sziasztok!

    Félelf varázslót még mindig nem lehet összerakni rajta. 🙂

  • Közben lefrissítettük,már csak egy hiba van benne.Alkímia,herbalizmus,élettan elvileg 3-3 kp-t ad a méregkeverés/semlegesítés képzettséghez.A karakteralkotó nem számolja be,így még mindig a 15 képzettségpontot vonja el a szabadon felhasználhatók közül.

  • Kevesebb mint egy hét van már a leadásig, és még mindig nem teljes a karakteralkotás. Srácok, légyszíves tegyétek ki a varázstárgyakra vonatkozó dolgokat is, nem akarom az utolsó pillanatra hagyni a kari beküldését. :/
    Köszi!

  • Nem akarok a szervezők nevében beszélni, de ahogy le van írva nyugodtan papíron is meg tudod csinálni a karaktert. 🙂

  • Okes, csak ugye nem latszott hogy a pdf frissitesre kerult 🙂 akkor mar csak a hatalom amulettre lennek kivancsi. Azt hogy lehetne kivitelezni?

  • Hagyomány szerint az első hatalom amulett elkészítésében még a rend/klán/mester is segédkezik, így a varázstárgynál leírt komponens ár kifizetésével megszerezhető. Minden további hatalom amulett készítése már a drágaköveknél leírt árakkal számolandó.

  • Sziasztok!

    Jól látom, vagy csak én nem találtam a gladiátor alkasztokat? (pl.: Bahrada, Nestor?)

  • A varázslók varázskönyvéről kaphatunk bővebb követelményeket? Minek kell benne lennie? Mi a célja?

  • Kérdésem lenne a Siopa pszi-ről, a pdf-ben írjátok, hogy a fehér d20-as diszciplínák is használhatóak, viszont ott ugye másképp megy a rendszer…
    Ezek szerint, ugyanazzal a leírással, de a ETK pszi rendszer szerint használhatóak?
    További kérdésem, hogy a fajok, előnyök stb nem kerülnek semmibe? (XP?)
    Elnézést, ha valamit félreértek, de korábbi versenyeteken tp-ből kreáltuk a karikat, most meg mindenki 6. tsz-ű, fajtól, kaszttól függetlenül?

  • Átolvastam 3x a karialkotást, az utolsó kérdésem tárgytalan 😀

  • Sziasztok!

    hárítófegyvernél nem adja hozzá a VÉ-t. Ez okés?

  • A siopa pszi kérdésemre választ még nem kaptam, de lenne még egy: az MTK-ban km által játszható lehet a dzsenn lovag, kérdezném, hogy egyáltalán nem engeditek, vagy kellően jó elősztorival lehetséges az említett kaszt/faj kombináció?

  • Sziasztok!

    Sajnos a gladiátor alkasztok és a hárítófegyverek nincsenek még benne a programban.
    Viszont játszhatóak alkalmazhatóak, csak ki kell egészíteni az exportot.

Vélemény, hozzászólás?