A hobbink története önmagában is egy összetett és csavaros történet arról, hogyan vált tábornokok terepasztalából, ólomkatonákon keresztül háborús stratégiából műanyag figurák megszemélyesítésén át egy egészen új kifejezési forma, kultúraformáló médium és sikeres termék. Sokan és sokféleképpen kutatják ennek eredetét: legutóbb egy regény jelent meg az alapító életéről és már készül is a dokumentumfilm a nagy vízen túl közösségi finanszírozásból. Részletesen és igényesen, magyar nyelven a következő cikket ajánljuk a témában az érdeklődőknek.

Érdeklődésünk és kutatásunk tárgya azonban ebben a cikkben sokkal inkább egy olyan eleme a nagy egésznek, amely jelenleg része, de hitem szerint a jövőben egy különállóbb irodalmi műfaj előfutára és mióta létezik, megosztja a szerepjátékosokat, de jelen van és teret követelt a hobbinkon belül. Könnyű párhuzam volna azt mondani általánosítva, hogy már ennek is voltak előképei a kultúránkban (színdarabok, forgatókönyvek), de úgy gondolom, hogy a megközelítése eredendően olyan más és annyira különbözik a kialakulása, hogy nem lehet ennyivel elintézni.

A KALANDMODUL, mint fogalom is érdekes és újszerű és az egyik nyelven sem ragadja meg tökéletesen és hibátlanul azt, amit ki szeretne fejezni. Éppen ezért mindig is jó táptalajt szolgáltatott arra, hogy mint fenomén, sokat foglalkozzanak vele játékelmélet gyanánt, „egyszerűbb” keretek között meséléstechnikai tanácsadó cikkekkel. Jómagam is szenteltem neki egy cikksorozatot, ahol már a kifejezés boncolgatásával kezdtem az eszmefuttatást, így ha valaki a fentebb vázolt módon segítséget keresne ilyesmiben, ilyesmihez, annak továbbra is jó szívvel ajánlom.

Tűrjük fel az ingujjunkat és tekerjük vissza a naptárat 1968-ig, amikor még ugye nem létezett szerepjáték sem, de Gary Gygax megszervezte az első GenCon rendezvényét. Ez egy terepasztalos hadijáték torna/verseny/találkozó volt az amerikai Wisconsinban, a Geneva tó környékén (innen az elnevezés) és a főszervező lakhelye is nem mellesleg. Fontosságát az adja, hogy később ebből a közönségből kerültek ki az első szerepjátékosok is, amikor már majd a TSR (a DnD kiadójaként) egy évtizeden belül átszoktatja a GenCon-ra járók egy részét.

/Gary Gygax érdekes módon sok mindent kölcsönzött el és vitt tovább a maguk játékába: saját bevallása szerint is a tolkien-i alapvetésű világ a Gyűrűk Ura nagy rajongótáborának a hozadéka és a terepasztalos gyökereit sem tagadta meg soha a DnD végleg teljesen, mindig fenntartva a lehetőségét, hogy a különböző szubkultúrák közösen élvezhessék az új hobbit/

1974-ben végül megjelenik a Dungeons and Dragons első kiadása (a TSR kiadó ekkor már két kiadásnyi Chainmail-lel kitapasztalta a dolgát kiadványok terén) és megjelent Dave Arneson is, aki a szerepjáték másik ősatyja a történetben, akihez az első kalandmodul-szerűség töredéket is kötjük. 1975-ben, saját világát (Blackmoor) kifejtő második könyvében (világkiegészítő) egy rövidebb részt szentel kalandötletnek/kalandszilánknak Temple of the Frog (A Béka Temploma) néven, melyet akkor a kötet, mint „scenario” definiál különösebb körítés, magyarázat nélkül.

Ha nem számítjuk ide az alapkönyvek térkép- és mozgásmagyarázó ábráit, akkor kiviláglik, hogy ezek még nem kalandmodulok, csupán helyszínek és helyszíntöredékek. S abból is inkább a terepasztalos, táblás játékok akció-szimulációira koncentráltak. Ugyanebben az évben indult el az Origins nevű rendezvénysorozat is Baltimore-ben, Maryland-ben, amelyet az Avalon Hill (támogatott egy helyi terepasztalos klub szervezett meg (üzleti konkurenciának természetesen a TSR GenConjának). Don Greenwood volt a főszervező, aki maga is játéktervező volt és ezen az alkalmon is szerepelt egy szerepjáték-szerű kalandmodul-szerűség szigorúan figurákkal levezetve Tomb of Horrors (Borzalmak Sírboltja) címmel.

Fontos megérteni, hogy ellentétben a későbbi felfogással a hobbink első képviselői még nem látták sokkal többnek a szerepjáték lehetőségeit, mint egy gyors csata- és harcszimulációt kezdetleges fejlődésrendszerrel megspékelve. Annyira friss volt a DnD is maga, hogy az üzleti vezetés, kapitalista csatározás és szellemi tulajdoni viták mellett (szerintem) ekkor még esélyük sem volt felfogni a jelentőségét, hatását és a lehetőségeit az új médiumnak. Bár meg kell jegyezni, hogy Gary Gygax mindig is elítélte azokat, akik az alkotását öncélú színészkedésre és beleélős átlényegülésre használták ahelyett, aminek tervezte: fantasy harcra kardokkal, szörnyekkel és mágiával csapdák között, amely állítása a magyarul is megjelent Dragon magazinokban is megtalálható egy vele készült interjúban.

Először magánkiadásban jelent meg 1976-ban kezdetleges nyomdai eszközökkel sokszorosítva, majd a meglepő és gyors sikert követően a TSR felkarolta az alkotást és rövid úton (pár év alatt) hat utánnyomást és kiadást ért meg Pete és Judy Kerestan műve a Palace of the Vampire Queen (A Vámpírkirálynő Palotája), ami egy önálló kiadvány volt és bár hivatalosan nem nevezték „modulnak” vagy „kalandnak”, mégis ezt tartják a legtöbben az első kalandmodulnak. Termékként, mind a mai napig csillagászati árban kelnek el az eredeti példányok. Letöltés: palace-of-the-vampire-queen

A törpék lakta Baylor szigetet három évszázada tartja egyre növekvő rettegésben a hegyei között uralkodó vámpírnő. Korábban csak kisebb falvakban történtek eltűnések, hogyha valaki óvatlanul járt kint sötétedés után, később a városok is veszélyesebbé váltak, de a legutóbbi áldozat személye érzékenyen érintette a helyieket, mert szeretett hercegnőjüknek veszett nyoma a főváros, Ar Toe egy pár héttel ezelőtti éjféli rajtaütéskor. Arman király, a Tíz Ork Törzs leverője, Baylor ura maga egyre kevesebb reményt táplál a leánya viszontlátására és bánata napról napra nő. Bármilyen erős és bátor férfiak is próbálkoztak eddig, sohasem tértek meg a hegyekből. A királlyal együtt a nép sem hiszi már, hogy eljöhet a Hős vagy a Hősök egy csapata, akik véget vethetnének sanyarú helyzetüknek.

Kezdetleges, nagyon sok tekintetben és talán ennyi év után valóban megmosolyogtatóan, de akkor ez egy nagyon nagy lépés volt, hogy önálló háttérrel rendelkező, kvázi hangulatkeltővel rendelkező majdnem-történet megjelent. Hivatalosan, mint Dungeon Master Kit I (1-es kalandmesteri segédlet) került forgalomba és később még kettő követte (a Dwarven Glory – Törpe Dicsőség- és a Misty Isles – Ködös Szigetek- ugyanattól a szerzőpárostól), mielőtt a TSR fel nem fogta, hogy nem adhatja ki a kezéből ezt az értékes eszközt és hogy magának kell írnia őket, saját világaikat népszerűsíteni vele. Igény pedig volt az előre megírt kalandmodulokra, amelyet a Palace of the Vampire Queen bizonyított.

1976 valóban a KALANDMODUL születésének az éve, szerencsére többet ismerünk is és legalább a szerzők és a címek fennmaradtak. Látható, hogy a rendezvényeken és a fanzinokban is elterjedtté vált ez a ’műfaj’, melyek egyre részletesebbek, kifejezőbbek és „szerepjátékosabbak” lettek:

A Dungeoneer első (júniusi) számában a Paul Jaquays által írt F’Cherlak’s Tomb. Itt nevezik először úgy, mint ’adventure’. Ebben a hónapban indul el a hivatalos TSR újság, a Dragon is. Júliusban rendezték meg a következő Origins II találkozót, amelyen az Expeditions to the Barrier Peaks volt a „versenymodul”. Közben a GenCon IX-en Bob Blake Dungeons nevű ’scenario’-ja adott lehetőséget a játékra. Ez azért is fontos, mert viszonylag sok információ maradt fent róla: tudjuk például, hogy előre generált karakterekkel kellett játszani, már DnD rendszerben zajlott teljes egészében, a nyertesek névsorát is ismerjük és azt is, hogy a Dungeons-t 1980-ig ötször kellett újranyomni és ez alatt sokat változott a kül- és belbecs is.

A kaland két különálló „mini-börtönszintet” (a verseny két fordulójához) tartalmazott a hozzájuk tartozó térképekkel, teremmagyarázatokkal, ellenfél statisztikákkal, időrendi táblázattal és öt előre kidobált/generált karakter értékekkel. A kaland világa egy, a földi kelta mítoszokhoz nagyon hasonló helyre vezeti el a karaktereket, ahol egy meghatározhatatlan korú és hatalmú ősi varázsló küldi el a kalandozókat a Baldemar Kastélyba, hogy nyerjék el Albalon Botját.

Eric Ortega (harcos), Allen Hammack (mágus), Stan Wood (pap), 3. Tony Svarenka (elf), Jeff Boyce (törpe) voltak a győztes csapat. Bob Blake egyébként személyesen is árulta a kalandja nyomtatott verzióit a rendezvényeken, ameddig később a Judges Guild (ők kifejezetten a DnD-hez adtak ki kiegészítő, segédanyagokat, amiket a TSR nem) keretei között hivatalosabb formában is sokszorosíthatta. A korabeli beszámolók alapján egyébként bevett gyakorlat volt, hogy a verseny másnapján a helyszínen lehetett venni a lejátszott kalandokból (tehát nem adták csak úgy oda a mesélők, mint ahogy manapság szokás egy-egy rendezvény után).

A Dungeoneer második, szeptemberi számában újabb ’adventure’ jelent meg Merle Davenport tollából The Fabled Garden of Merlin (tovább szőve lehet a nyári keltás fonalat). A rendezvények is tovább zajlottak és a WinterCon V során a Lost Caverns of Tsojconth kalandot/scenariot játszották. A decemberi, harmadik Dungeoneer számban pedig Paul Jaquays visszatér a Borshak’s Lair című modullal, amelyben egy goblin bandavezér azt veszi a fejébe, hogy egy Hős sírboltjából elsőrangú rejtekhelyet alakít ki, de rá kell jönnie, hogy vannak dolgok, amiket nem érdemes megbolygatni.

Ez a szcéna évekig a rajongóké marad (időközben ugye a Dungeon Master Kit II-III már TSR színekben jelenik meg). A következő nagyobb áttörés ismét Gary Gygax nevéhez köthető és az AD&D-hez. Nemcsak a rendszert érte revízió, hanem sok tekintetben a kiadványok tervezése is új irányt kapott (az üzlet hátterében is voltak változások és jogi ügyek is folytak). Mindenképpen komoly lépéseket tettek, hogy pénzért D&D-hez (és már AD&D-hez) más ne adhasson ki kiegészítőket. Mivel tényleg fiatal volt ez a médium (és ezért példa nélkül álló) szükség volt az ilyen alapvetések letisztázására. Jött az új kiadás, új rendszer és új rend.

Sokan tartják az első és teljes értékű kalandmodulnak éppen ezért az 1979-es Village of Hommlet (T1) kiadványt, amelyet Gary Gygax írt kezdő szintű karakterekre és a korábbiakhoz képest a terjedelme, részletessége is valóban kiemelkedő volt. Alkalmazott grafikusokkal hangulatos illusztrációk díszítik, bő háttér vezeti fel a közelben valaha lerombolt gonosz fészkét és egy komplett faluközösséget mutat be a fantasy világokban több lehetséges NJK interakcióval, némi nyomozással és a végén küzdelemmel. elmondható, hogy valóban a kor legfejlettebb kalandmodulja volt. Itt már ’Dungeon Module’ a hivatalos megnevezés (szóval végre tényleg modul is). Letöltés: T1-The-Village-of-Hommlet

Hommlet települése egy erdős vidék útkereszteződésére épült. Mivel azonban távol esett a világ nagyobb eseményeitől, a vidék jó táptalajt szolgáltatott a gonosz megtelepedésére is. Végzetesen belekeveredett hát az istenek és démonok csatározásába, amit az Eredendő Gonosz Templomának felbukkanása okozott, alig pár mérföldre. S bár a lakosok szerencséjére a templom magam és iszonyatos hordája egy évtizede elpusztult, de a környékét még mindig bajkeverő haramiák és különös szörnyetegek tartják rettegésben …

Azt is fontos kiemelni, hogy ez valóban arra szolgált, hogy kezdő karaktereknek és így azok mesélőinek egy indulást adjon. Ez azért fontos, mert korábban a versenyek fix karakteres történetei és minden mesélő saját DnD világa nem igazán eredményezett egy felhasználóbarát közeget (elég csak a Palace of the Vampire Queen nehézségi szintjére gondolni). Ezekhez képest a Village of Hommlet tényleg az, ami bevezeti a karaktereket egy új világba, ami konkrétan Gary Gygax sajátja, a Greyhawk (vagy említhetném Dave Arneson scenarióját, amit ezután újra kiadtak önmagában és bővítve és kiadásról-kiadásra gyengíteni kellett, mert haltak bele a játékosok a Blackmoor világba).

A kiadványtervezés szempontjából is kiemelkedő, hogy itt már hivatkoznak rá, hogy ez a történet előre vezet egy következő kalandba és ennek megfelelően a karakterek majd fejlődhetnek egy nagyobb történeten belül, ami ismét csak azt erősíti, hogy a SAJÁT karaktereddel játszhatsz végig egy nagyobb kalandot és közben fejlődhetsz is, miközben megismersz egy ’koherens’ fantasy világot. Nem hiába tartották régen is és tartják sokan ma is az első igazi szerepjátéknak az AD&D-t, mert ezek a motívumok sokat számítanak.

Én inkább úgy vélem, hogy ez egy nagy és fontos lépése volt a szerepjátéknak, hogy külön útra lépjen és végleg kimozduljon a terepasztal árnyékából. Úgy gondolom, hogy ekkor ismerkedtek meg a legtöbben már csak vele, mint szerepjátékkal és ez adott egy akkora lökést neki, hogy a ’80-as évekre egy önálló, kultúraformáló erővé vált (sokszor évekre elhomályosítva kissé a terepasztalt is).

A TSR tarol és bár a saját rendszerének és világának ő az ura, hamarosan újabb szerepjátékok és azok kiadói bontanak zászlót, hogy a következő évtizedben elárasszák a piacot. Az 1981-es Steading of the Hill Giant Chief (G1) már mint ’Adventure Module’ jelenik meg és ezzel a klasszikus kalandmodul metamorfózisa véget ér kijelölve az ösvényt mindazoknak, akik később hozzájuk hasonlóan kiegészítő történetekkel akarják megspékelni a szerepjáték rendszerüket és bemutatni mélyebben a világukat.

Ugyanebben az évben jelenik meg egy nagyon fontos számítógépek játék, ami egyértelműen D&D-s hagyományokat örökít át egy új médiumba Wizardry: Proving Ground of the Mad Overlord címmel, kifejezve azt az igényt (és több évtizedes sikerével bizonyítva is), hogy elektronikus formában is milyen népszerű a szerepjáték. Később lesz fontos, de elsősorban ezzel tört be az RPG műfaj keletre, Japánba is.

Közben persze jelennek meg az új szerepjátékok mellett a TSR világain játszódó regények is és ehhez újabb és újabb világok is. Ha valaki már sejtette, akkor valóban: ez az a terep, ahol az alkotók lemaradtak a rajongókhoz képest és ameddig a kiadványok igyekeztek támogatni a saját világok otthoni megalkotását eszközökkel, szabályokkal és mindenhol megtalálható lényekkel, addig a serényen játszók komplexebb és gyakran népszerűbb világokat álmodtak meg, mint az alapítő ősök: így kaptunk Planescape-t, Forgotten Realms-t és sok minden mást is dobozos formákban és hozzájuk több jobb-rosszabb regényt és sorozatot.

1982-ben Steve Jackson és Ian Livingstone elindítja a Fighting Fantasy sorozatot (lapozgatós könyvek). Érdekesség, hogy egy korábban alapított vállalkozásukat adják fel érte, amelyet még a ’70-es években Gygax és Arneson ismerettsége mellett és a közös terepasztalos rajongásuk közepette indítottak. Talán ismerős lehet egyeseknek a Games Workshop neve. Új termékvonalukhoz is a tolkien-is, de inkább már D&D-s fantasy hagyományokat választják háttérnek megteremtve a Titán világát (és csak olykor kalandoznak könyveikkel a sci-fi vagy a hororr műfajába). Hogy sokáig nem készül belőle önálló szerepjáték, illetve a TSR sem erőltetett lapozgatós könyveket az az alapítók barátságán és kölcsönös tiszteletén múlt.

1983-ban Japánban elindul a Comptiq (コンプティーク Konputīku?) számítógépes újság, ami hamarosan játékokkal és vele kapcsolatos szubkultúrákkal is foglalkozik. Jelentősége később lesz fontos. Időközben, mint az Origins, mind a GenCon zavartalanul folyik, több kisebb rendezvény is szárnyat bont, újabb szerepjátékok születnek, pl Tolkien munkássága alapján immár teljes egészében a M.E.R.P. (1984) és Lovecraft munkássága nyomán a Call of Cthulhu (1981), ezekhez is jelennek meg kalandmodulok szép számmal, egyszerre próbálnak világkiegészítők, kalandok és szabályok lenni, miközben más rendszerek is születnek.

1984 egy újabb fontos év a kalandmodulok szempontjából. A legenda szerint éppen egy rendezvényre való hosszú autózás után született meg az ötlete a DL néven később megjelent kiadványsorozatnak, amelynek során a játékosok (eltérően az addig megszokott TSR szabványoktól nem saját karaktert alakítanak, hanem egy részletesen kidolgozott személyiséget, nem egy önálló és rövid történetet játszanak le vagy többet egymás után, hanem, egy nagyobb epikusabb történetfolyamot görgetnek maguk előtt nevesített karaktereikkel és világformáló eseményekben vesznek részt, név szerint: a War of Lance folyamány a Sárkánydárda krónikáit játsszák le. Ez akkor újításnak számított sokak szemében, nem ismerve a hobbi előzményeit.

1985-ben megjelenik a régóta (hat éve) beígért és várt Temple of Elemental Evil, ami akkor is hatalmas dolog lett volna, hogyha rosszul sikerül, de helyette azt a fajta kihívást és nehézséget hozta, amit sokan vártak Gary Gygax-től, aki kiélhette eredeti elképzeléseit az epikus ellenfelekkel és hatalmas labirintusokkal útvesztőkkel és csapdákkal. Akkora sikere és visszhangja volt, hogy egy időre ismét ez vált az irányadóvá a kalandmodulok terén és ezzel definiálták sokan, hogy micsoda és milyennek is kell lennie egy ilyen alkotásnak. Érdekesség, hogy mivel sok idő telt el és sokminden változott az AD&D-ben addigra már nem, mint G2 jelent meg (ahogy eredetileg tervezték), hanem egy önálló kiadványként és tartalmazta a Village of Hommlet módosított, aktualizált, modernizált verzióját is.

Érezhető egyébként a kiadványokon általában egyfajta sötétebb tónus, ami a kor sajátossága is lehet, esetleg a korábbi démonos kiadványokat körülvevő média cirkusz hatása, de az is, hogy a konkurenciák is egyre ilyen anyagokkal jelentek meg (pl. Cyberpunk (1988). A Ravenloft világa (1990) is egy ilyen válasz volt a TSR részéről a gótikus horror kedvelőinek. Ami egyre nagyobb multiverzumot teremtett a D&D világokon belül, amit a Spelljammer (1989) koncepciójával is igyekeztek összefésülni. A TSR egyre többet markolt.

1986-ben a japán Comptiq magazinban megjelenik a Record of Lodoss War sorozat, ami a legnépszerűbb ’replay’ volt. Ez a műfaj érdekes módon hasonlóan a korábbi DL szériához lehetővé teszi, hogy már korábban mások által lejátszott szerepjátékos alkalmakat azok karaktereivel és ugyanazon kalanddal lejátszhassanak az olvasók. A D&D mellett, RuneQuest, Tunnels & Trolls és más rendszerekben is lejátszható ’replay’-ek jelentek meg az újságban egészen 88-ig. Ez azért is fontos, mert sokan úgy is szívesen olvasták ezeket a beszámolókat/kiegészítőket/kalandmodulok, hogy maguk nem voltak szerepjátékosok.

A Record of Lodoss War már például az animés illusztrációkkal is elütött a többitől és a játékalkalmakat a helyi szubkultúra nevesebb tagjai alakították. Pl a sci-fi író Hiroshi Yamamoto alakította a történetben Deedlit, az elfet. Ez a ’replay’ onmagában olyan sikeres volt, hogy saját, önálló franchise-á nőtte ki magát rajzfilmsorozattal, videojátékkal és egy mai napig aktív rajongótáborral, ami visszahullámzott nyugatra az anime és a cosplay révén úgy. hogy sokan nem is tudják, hogy szerepjátékos eredetű.

A Pool of Radiance játék 1988-as megjelenésével magunk mögött hagyjuk a dicső ’80-as éveket és ’91-ben járunk már, amikor megjelenik az Eye of the Beholder. Ezek azért fontosak elsősorban mert azt látjuk, hogy a legnépszerűbb világ (termékvonal) címével vannak fémjelezve, ami ekkor már a Forgotten Realms volt és az újabb (később klasszikus, kult) játékok adaptációival még tovább növekedett ennek a verzumnak a tábora.

Az évtized végén azonban még egy nagyon fontos mozzanat, ami már ugyan nem a TSR berkein belül történt egyértelműen a Shadowrun 1989-es megjelenése volt. Az újraértelmezett és (ismét) tolkieni elemekkel felfrissített közeljövőben játszódó szerepjáték ikonikus és emellett nagyon tiszta helyzetet teremtett a kalandmodulok terén is. Az alapkönyvben egy scenario mutatott be egy érdekes csatajelenetet kidolgozott NJK-kal, indítékkel és történettel Food Fight címen, amit könnyen utána a mesélő tovább is görgethet (s ez a mini-modul szinte minden későbbi kiadásban is megtalálható), míg azonban a kalandmesteri paraván készlet mellé egy önálló és teljes értékű kalandmodult is adtak Silver Angel címmel Tom Dowd tollából (ezt a magyarul megjelent paraván nem tartalmazta, pedig járt volna nekünk). Letöltés: FASA7102 – Shadowrun – SilverAngel

A Ravenloft után 1991-ben a Dark Sun tovább sötétítette a multiverzum hangulatát, de nagyon sokan szerették a poszt-apokaliptikus fantasy világát és fantasztikus illusztrációit. Érdekes megjegyezni, hogy két játékadaptációt is kapott (Shattered Lands, Wake of the Ravager) gyors egymásutánban amik a Pool of Radiance mintájára és motorjával készültek az SSI boszorkánykonyhájában. Regénysorozat is jelent meg hozzá, szóval megkapta rendesen a TSR bánásmódot. Kalandmodulokban is hozta a formát.

Ugyanebben az évben a White Wolf viszont fontos lépést tett (jó kapcsolatban voltak a Shadowrun készítőivel és ezért a rendszerük alapja is hasonló lett) a Vampire: the Masquerade első kiadásában megjelent Baptism of fire példakalanddal, ami gyökeresen eltért minden korábbitól, mert NEM KELLETT harcolni (sőt ellenjavalt) és inkább a szociális interakció volt a hangsúlyos a világ bemutatása mellett. Bár már sokan játszottak ekkor otthon is hasonlóképpen, de hivatalos kiadványban ez példaértékű volt. Letöltés: baptism_of_fire

A következő (fél)pont a TSR-t illette 1994-ben Tim Beach Hail of the Heroes kalandmoduljáért, ami önmagában nem hozott volna sokat (érdekessége, hogy a sohasem kanonizált és dobozosan kiadatlan Mystara világán játszódik, amihez két arcade játék kapcsolódott még Tower of Doom és Shadows over Mystara címmel) viszont egészen új megközelítéssel CD formátumban a kalandhoz kapcsolódó hanganyagokat csomagoltak a modul mellé, ami az elkövetkező évben is gyakorlat volt különböző kiadványoknál és később is voltak hasonlók kiterjesztve a kalandmodulok audio-vizuális élményét.

A ’90-es évek ezekben az alapvetésekben teltek el (itthon is) és a következő évezredbe lépve az AD&D új gazdára találva a kártyás forradalom után a Wizards of the Coast kebelén újult meg ismét csak Dungeons &Dragons néven. Sokmindent átmentettek az új kiadásba, sok világot elhagytak és újat is teremtettek (Eberron) amellett, hogy Monte Cook megír(hat)ta a Return to The Temple of Elemental Evil-t 2001-ben, ami (reklámfogás vagy sem) az eredeti alkotó elismerését is kiváltotta és Gary Gygax veszélyesebbnek és halálosabbnak nevezte, mint az eredetit (ami az ő felfogása szerint ugye akkor jobb is).

2005 The Mountain Witch egy horrorisztikus feudális japán fantasy történet, aminek különlegessége az indie (nem nagy kiadó, hanem önerőből finanszírozott kiadvány) mivolta mellett, hogy az egyedi rendszer elemek mellett (véletlenszerű háttér kiválasztása játékosoknak) minden alkalommal ugyanazt a kalandmodult kell lejátszaniuk a játékosoknak és a mesélőknek, akik viszont így sokkal mélyebben megismerik egymás stílusát. Nagyon merész és nagyon sikeres koncepció, mára már beszerezhetetlen a fizikai példánya.

2007 augusztusában indult útnak a Pathfinder Adventure Path kalandmodul sorozata a Rise of the Rune Lords történettel. Ennek jelentősége (amellett, hogy nagyon profi kiadványok tartoznak hozzá), hogy a kiadó vállalta és teljesítette, hogy rendszeresen adnak ki a rajongóknak a módosított D&D 3-as rendszerből lett Pathfinder játékhoz összefüggő modulsorozatokat (tehát több egyenértékű sorozatot organikusan összekapcsolódó modulokkal) az első komoly bizonyítéka és alkalom arra, hogy a kalandmodulok szerves és elválaszthatatlan részét képezik a világépítésnek, kiadványtervezésnek és a kapcsolatfenntartásnak a rajongókkal.

2012-ben Shadowrun Missions néven hírdetett az aktuális kadó Living Campaign-t a kalandmoduljaival. Living Campaign létezett korábban, de elsősorban rajongói kezdeményezésből: a ’80-as évek derekán egy Polyhedron nevű magazin a Forgotten Realms világán és AD&D rendszerében igyekezett benépesíteni kalandokkal és játékosokkal Raven’s Bluff városának környékét, ami a 2000-es évekig, a harmadik kiadásig tartott, majd két évig egy Organized Play nevű vállalat indította újra, míg 2003-ban jogi úton visszaszállt a Wizards of the Coast tulajdonába és ők ebből az „Events” D&D Adventurers League dolgot hozták össze.

Itt viszont ezt a modellt egy másik cég, másik világa és másik rendszere vette át, hogy a játékosok tettei közvetlenül kihatnak a közösen játszott világra és annak eseményeire, amivel (és az internet új lehetőségeivel) még szorosabbra lehet húzni a rajongók és a készítők kapcsolatát. Ennek a hátránya, hogy sok kicsi, kevésbé jelentős kaland született és ha kimaradt az ember valamelyikből, könnyen elveszíthette a fonalat, de a kezdeményezés jó.

Ugyanebben az évben jelent meg a Shadows of Esteren francia szerepjáték közösségi finanszírozással később angol nyelvűvé avanzsálva és így nemzetközivé válva. Itt az alapkönyv már önmagában tartalmaz végig a fejezeteken egy kalandmodult, jeleneteket és példakaraktereket akikkel felfedezhetik a játékosok a világot, olyan részletes instrukciókkal például. hogy mikor milyen zene szóljon a háttérben. Minden későbbi kiegészítője, ami megvalósult (2-3 idáig) ilyen kalandmodulos módon mutatja be a gótikus horror középkori fantasy világát és népszerűségéről jó példát ad, hogy nagyzenekari koncertek is vannak a külön a játékhoz komponált zenékből. Példaértékű és nagyon komoly mérföldkő. Egyetlen hátrányának azt tudom felhozni, ami a közösségi finanszírozásból fakad: bolti forgalomba ritkán kerül és annyi apró segédlet létezik hozzá a plusz pénzek miatt, hogyha valaki nem azonnal a gyűjtésnél igényli meg (és fizeti ki előre a sokat) akkor esélytelen, hogy valaha is utólag összegyűjtsön hozzá mindent.

A D&D ötödik kiadásának eljövetelekor még nem tudtuk, mostanra biztos: a kalandmodulok nem csak önálló művek, hanem kiegészítőkkel és az alapkönyvekkel egyenértékű kiadványok, amik egyszerre világ- és szabálybemutatók amellett, hogy tartalmaznak történetet, kihívást és mesélői segédleteket térképek és illusztrációk formájában. 2014-ben a Rise of the Tiamat gyakorlatilag egyszerre jött az alapkönyvvel jelezve, hogy ezt lehet és kell játszani vele, majd nemrég 2016-ban a Curse of Strahd egyszerre teljesítette az előbb felsoroltakat és támasztotta fel a Ravenloft világát régi és új szerepjátékosoknak. Itt tartunk ma. Letöltés: Curse of Strahd Introductory Adventure

Amit ezzel a cikkel szerettem volna bemutatni, érzékeltetni és remélem sikerült valamelyest, hogy milyen messziről indult el a kalandmodulok fejlődése, milyen szerves része lett a hobbinak és mennyire párhuzamos a fejlődése vele úgy, hogy szerintem mutatja jeleit annak, hogy még mindig van hová fejlődnie, van tere és lehetősége rá. Egy dolog, hogy termékként is lehet kezelni, de igény mindig lesz rá valamilyen formában és milyen fontos híd, kapocs egy játékfejlesztő és a közönség között. Ha érdekesnek találtad olvasni ezt az évtizedeken átívelő utazást vagy ezután kicsit másképpen fogsz tekinteni a kalandmodulokra, mint eddig, akkor már elértem a célomat az írással. További jó kalandokat kívánok.

A kalandmodulok története

2 thoughts on “A kalandmodulok története

  • Köszönöm ezt az igényes és részletes bemutatást, igazi nosztalgikus érzéseket keltett bennem. Az már csak hab a tortán, hogy jómagam épp 1974-ben születtem, amikor kiadták a D&D-t. 🙂

Vélemény, hozzászólás?