Képesek lehetünk mostanra egy „klasszikus” szerepjátékos igényekkel bíró csapat igényeinek kielégítésére. Igen, ők a modul aspektusát jobban értékelik az eseményeknek, mint … nos … bármi mást. Azonban az egy nagyon rossz hozzáállás lenne, hogyha emiatt diszkriminálnánk őket a játékból. Lehet a kalandunk akármilyen magasröptű és elmélyült, hogyha a harcos karakter a játékülés teljes ideje alatt némán, karba tett kézzel ül.

Nem, ő ekkor nem „rossz” vagy „tapasztalatlan” szerepjátékos. Mások az igényei és egy ilyen széles spektrumot lefedő hobbiban az ilyesmi törvényszerűen előfordul. A kedvenc hobbink születésétől kezdve elsősorban az olyan játékosoknak kedvezett és rájuk alapozta a ma létező nyugati modelljeit, akiknek az jelenti a szórakozást a játékban, hogy (tanul kollégám szavaival élve) „megkeresse a legerősebb szereplőket a térképen és legyőzze azokat”.

Egy mesélés, de még a kaland megírása sem az a „fórum”, ahol ki kell fejtenünk nemtetszésünket vagy együttérzésünket ezzel kapcsolatban. Egy kalandmodul nem akarja megváltani a világot … de ettől még megváltoztathatja azt. Ezért ne felejtsük el a statisztikák fontosságát („Aminek nincsenek értékei, nem is lehet megölni.”). Ma lehet nyűg, de holnap a magunk és mesélőtársaink dolgát könnyíthetjük meg vele. Nem éri meg akkor a „plusz” munkát?

A fenti gondolatmenet végigvezetéséből kialakuló kaland a megkezdett ötletelésünk vonatkozásában egy lineáris folytatást fog feltételezni: a csapat az eltűnt szállítmány után ered mágiával és nyomolvasással, útjuk során legalább két harcba bocsátkoznak majd nomádokkal és a környék mágikus flórájával és faunájával (forgasd a Bestiáriumot és a statisztikákat), de beiktathatsz a végső leszámolás előtt egy „szerepjátékos” találkozást is. Ennek olyannak kell lennie, ami messziről láthatóan NEM harccal megoldandó szituáció. Vándor telepesek (western), missziós szerzetes vagy pap (magyar történelem) és ha megbízol a játékosaidban akkor lehet egy, a Manifesztációs háborút megjárt veterán csapat (akik pedig vagy dezertőrök vagy nem).

Mindez azonban csak arra szolgál, hogy érdemben felvezesd a finálét. A játék egyik legfontosabb pillanata, általában versenyeken elsikkad, sőt, az otthoni játékoknál is sokszor ekkor fakad ki minden játékos, de te ne tedd és nem számolj ezzel. Add meg a tiszteletet a saját kalandodnak, a saját szereplőidnek és ezáltal a játékosaidnak is. Részletesen találd ki a helyszínt, a környezetet, a támadó és védő oldal előnyeit és hátrányait. Tanulmányozd át a mesélő által irányított szereplők lehetőségeit és adj tanácsot a lehetőségekre és a válaszokra különböző esetekre.

Mivel én egy esztétikum megszállott vagyok, ezért a végső harcot a magára maradt sámánnal egy parti sziklás fövenyen képzelem. Bizonytalan talaj a rohamozó közelharcosok számára, miközben a védekezőnek csak egyhelyben állva kell varázsolnia rájuk.  A távolban már látszódik egy hajó, amiről közeledik egy leengedett csónak az áruért és a nomádért. Az idő ellenük dolgozik, a tűzvarázslatokat gyengíti a hullámverés keltette vízpermet, miközben a mindent behálózó moszat és mohaföveny a támadó karakterek ellen fordul. Esztétika és epika.

Ha egy ilyen csapattal van dolgunk (és a statisztika szerint három csapatból kettő ilyen) akkor egy jó mesélő beéri a fenti taktikázással és a kisebb elemek elrejtéséből adódó élvezettel. Ez is valami, ettől sem kell még feltétlenül álomba sírnunk magunkat a rákövetkező este. Persze ha évek óta csak ilyen csapatoknak mesélünk vagy írunk kalandokat óhatatlan, hogy idomulunk hozzájuk és észrevétlenül elidegenedünk a hobbinktól. Persze, csak akkor, ha mi magunk alapvetően többre vágyunk.

Mert mesélő és mesélő között is alapvető különbségek vannak és még mindig ők hivatottak a mi fantazmagóriánkat „lefordítani” a játék nyelvére. A statisztika pedig rájuk is érvényes, háromból kettő nem értékeli a metafórákat és a szóvirágokat, önhibáján kívül nem tud velük mit kezdeni a játékban, tehát (minden rossz szándék nélkül) kihagy minden ilyen részt és a maga elképzeléseivel pótolja (vagy ha van rá mód, akkori megkérdezi, hogy mire gondoltál itt és itt).

Ma is előfordul velem, hogy visszahallok olyan mesékről, ahol régi kalandjaimra alig-alig, sokszor csak utólag ismerek rá. Ez sem jelenti azt, hogy annak idején ne írtam vagy írtuk volna meg jól, és azt sem, hogy a mesélő rossz. Mindez azon múlik, hogy a játékos jól érezte e magát közben. SENKI sem fog arra emlékezni, hogy a ranagolita paplovag páncélzatát milyen szépen elképzelted és írtad le, csak arra, hogy a karaktere egy 00 dobással ölte meg. EZ a szerepjáték, ezen pedig egy több száz oldalas kalandmodullal sem fogsz változtatni.

Hogy neked nem feltétlenül ezt jelenti? Hogy ezen kívül valami többre vágysz már a megszokott törvénykönyvekből játszva? Nos, lehet túl régóta játszol. A nálam okosabbak ilyenkor azt mondanák pihenj, hagyj ki egy-két játékalkalmat ameddig újra hiányozni nem kezd … esetleg próbálj ki új rendszereket, ismerj meg új világokat. Végül is ez csak egy játék.

Persze létezik egy nehezebb és keservesebb út is. Hitem szerint a kalandmodulírás és a szerepjátékos életmód velejárója ez, de én csak egy vén amund vagyok. Elolvastál mindent, megismertél minden perspektívát a világgal kapcsolatban. A több száz oldalas fórumbeszélgetéseket olvasva fáraszt, hogy ugyanazt rágják újra és újra, felismerted a régi hivatalos kalandmodulok ordító szarvashibáit is. Ez már a mély víz, tényleg, nincs hova továbblépni.

Látni kell, hogy a szerepjátékok milyen széles spektrumból, mint fordított prizma gyűjtik össze a sok színt egyetlen fénysugárrá. Hiszen a endszerek és világok eredeti megalkotói is megannyi helyről ihletődtek, ollózták össze a végső produktumot. A legtöbb kalandmodul mégis abba a hibába esik, hogy a rendszer és a világ határolta kereteken belül gondolkodik csak, nem mer újabb elemeket beemelni és meghonosítani. Ez rossz és hamar végbemehet egy beltenyészethez hasonló mentális folyamat.

Azt lehet hinni, hogy ezt kitalálom, de a tények ennél komolyabbak (és komorabbak). A fenti okból kifolyólag egy „normális szerepjátékos” életében két évet játszik aktívan. Az első évben ha szerencsés, akkor egy hosszabb életútban tapasztalja meg milyen lehet a játék és a rákövetkező évben (az eredeti csapata széthullása után) azt az élményt keresi amit azelőtt átélt. Mivel azonban nem találja / nem találhatja meg, ezért elkönyveli az egészet az újdonság varázsának és továbbáll újabb hobbikat keresni (nem nehéz ma már) és csak nosztalgiázva gondol vissza szerepjátékos korszakára.

Az eddigiekben végigvezetett modulötlet is egy ilyen eredményhez vezethet hosszútávon. Elvégre borzalmas lenne, hogyha évről évre ugyanolyan kalandok és kihívások várnák csak a kalandorokat és még rosszabb, hogyha a mesélőnek is ugyanazt kell lemesélnie századszor, csak más nevekkel és környezetben. Riasztónak hat ez? Érett felnőtt ember úgy gondolkodik erről, hogy ez az élet és a dolgok rendje.

Hogy meglássuk ennek is mind a két oldalát szokatlan házi feladatot kaptok: minimum egy hétig játszatok egy általatok választott MMO játékkal. Lehet a WoW, lehet FaceBook alkalmazás vagy valami ingyenes koreai őrület. Hasonlítsd össze az élményanyagot az eddigi asztali- vagy LIVE szerepjátékos élményeiddel. Oszd meg velünk vagy tartsd meg magadnak, a lényeg az „élmény”. Következő alkalommal „ellenőrizzük” ezt és a múltkori feladatot, kitérünk a karakteralkotás és a kalandmodul pontozás ingoványos terepére. Ha pedig még utána is lesz olvasó, akkor eljutunk odáig, hogy a fenti problémáról hogyan gondolkodik egy vén, de éretlen amund …

Aki kalandot ír (5.rész) – A jogos igények harca

2 thoughts on “Aki kalandot ír (5.rész) – A jogos igények harca

  • „Azt lehet hinni, hogy ezt kitalálom, de a tények ennél komolyabbak (és komorabbak). A fenti okból kifolyólag egy „normális szerepjátékos” életében két évet játszik aktívan. Az első évben ha szerencsés, akkor egy hosszabb életútban tapasztalja meg milyen lehet a játék és a rákövetkező évben (az eredeti csapata széthullása után) azt az élményt keresi amit azelőtt átélt. Mivel azonban nem találja / nem találhatja meg, ezért elkönyveli az egészet az újdonság varázsának és továbbáll újabb hobbikat keresni (nem nehéz ma már) és csak nosztalgiázva gondol vissza szerepjátékos korszakára.”

    Ezt aláírom!

    MMO(pl.Forsaken World)- jójó, de nem az igazi, nem olyan személyes mint a szerepjáték, még akkor sem ha online más emberekkel együtt játszol, mert a kommunikáció nem olyan gördülékeny. Viszont némelyiknek a karakteralkotása és rendszere élvezetesebb, mivel ált. több lehetőséget rejt s helyetted vki fejben tart mindent s számol minden apró cseprő képességeddel, előnyöddel, hátrányoddal 😛 te csak élvezed/szenveded munkád gyümölcsét. Merevebb a történet, a világ mmo esetében… sokféle lehetőség van, de nem lehet azért bármit megtenni, míg a MAGUS-ban akármit csinálhatunk amit a km-nek van fantáziája/kedve/gyomra lemesélni. sztem

  • Emlékszem még mielőtt nem is jött ki a WOW milyen lelkes voltam amikor meghallottam az MMORPG szót egy olyan világgal kapcsolatban ami tetszett is nekem.
    Sok játékos, hatalmas terület, mindenki játssza a saját karakterét, jó kis párbeszédek, kalandok.
    Ezért amikor sok barátom elkezdett játszani, gondoltam kipróbálom.
    Nagy csalódás volt, pont azt adta mint egy rossz szerepjáték: ötlettelen kalandok, hangsúly azon van, hogy ki tudja a legnagyobbat ütni/varázsolni. Persze gondolom erre van igény, illetve vannak technikai korlátok is. Azóta sem próbáltam ki semmi hasonlót.
    De nem is baj, mert ha lenne ilyen igényeket kielégítő játék, olyan lenne mint az SR-ben a JMÉ-k, és akkor lehet én is azon digitális heroinon függnék.

Vélemény, hozzászólás?