A IX. Kalandorkrónikák Szerepjátékos Találkozó és Verseny M.A.G.U.S. Karakteralkotása

HASZNÁLHATÓ SZABÁLYKÖNYVEK:

A karakterek megalkotásához az Első- és Második Törvénykönyv; Harcosok, Barbárok, Gladiátorok kézikönyve illetve a Papok, Paplovagok kézikönyve I-II használható. Új Tekercsek (speciális), Summarium (speciális) (Megjegyzés: papokat és paplovagokat kérjük a PPK I-II szerint kidolgozni!).

FONTOS! A karakter előtörténete részét képezi a verseny pontozásának, ezért kérjük, hogy a karakterek előtörténeteit minden csapat egyben küldje el az gulandro@gmail.com e-mail címre! (megjegyzés: a kráni karakterek mindenképp renegátoknak számítanak) A beküldés határideje február 20. (Megjegyzés: a karakter előtörténeténél nem szabunk semmilyen formai kötöttséget vagy terjedelmi korlátozást, de a hozzávetőleges hosszúság kb. egy gépelt oldal Times New Roman 12-es betűtípussal)

KARAKTERALKOTÁS:

A játékosoknak 12 000Tp-ből kell összeállítaniuk a kívánt karakterüket az alábbi módon: meghatározza az előnyöket és hátrányokat a karakter számára, kiválasztja a fajt, egy ahhoz tartozó kasztot, és hogy mennyi pontból kívánja meghatározni induló képességeit (amibe a faji módosító még azon felül számít) és elkölti az ezekért fizetendő Tp-t. Ezek után a fennmaradó Tp-ből, úgymond szintet lép, ahányat az alapkönyvben (ET vagy MT) található táblázat alapján léphet a meglévő Tpkből.

A fennmaradó Tp-je felét (lefelé kerekítve) megkapja ezüstben, amiből felszerelheti karakterét ruházattal, használati tárgyakkal, esetleg fegyverekkel.

Minden szintlépésnél a k6-os dobás (Fp/szint, Mp/szint meghatározásánál) 6-osnak számolandó.

0, Elismerések

A fenti Tapasztalati ponton túl visszamenőleg is szeretnénk kedvezni a találkozóinkra visszajáró, rendszeres kalandoroknak. Ennek megfelelően minden általunk szervezett rendezvény kalandmodulján szerepelt játékos karaktere (amennyiben természetesen ugyanazzal kíván játszani ezúttal is) külön Tapasztalati pontban részesül. Ezzel is szeretnénk a találkozóink moduljainak életúttá összefűzhetőségét növelni a résztvevők körében. Ezek a „bónuszok” úgy lettek kialakítva, hogy ne borítsák fel a karakteralkotás kényes egyensúlyát, de rövidebb-hosszabb távon egy kisebb fajta előnyt jelentsenek azoknak, akik a részvételt komolyabban gondolják.

A Tapasztalati pont elismerésének feltétele, hogy valamely korábbi találkozón részt vett játékos az akkori karakterét hozza és, hogy az akkor elküldött előtörténetét az adatbázisunk tartalmazza is. Ehhez természetesen szükséges, hogy az újabb előtörténetét és plusz tapasztalati pont iránti szándékát jóval a találkozó előtt, legkésőbb a befizetési/előtörténet leadási/jelentkezési határidő lejárta előtt. Ekkor visszakeressük és regisztráljuk a karakterét, majd egy válaszlevélben megküldjük mennyi tapasztalati pontra lesz jogosult a következő találkozón az adott játékos karaktere.

Az eddig kalandmodulok teljesítéséért kapható Tapasztalati pontok a következőképpen számolhatóak ki (segítségül a kalandmodulok jegyzéke: https://kronikak.hu/?page_id=329):

1. kategória: 100 Tp – minden olyan találkozó és verseny kalandmoduljáért amelyek ugyan nem a Krónikák szervezésében zajlottak le, de számozott részeit képezik a kampánysorozatoknak (ld. fenti link 1-5[KER]; 6-7[EMT] kalandok)

2. kategória: 200 Tp – minden olyan egynapos találkozó és verseny kalandmodulja, amelyek a Krónikák szervezésében zajlottak le az évek során, elsősorban a Kalandorkrónikák eddigi alkalmai (ld. fenti link 10-12; 14; 17-18; 21[KOM])

3. kategória: 300 Tp – minden olyan találkozó és tábor kalandmodulja, amelyek a Krónikák szervezésében zajlottak le az évek során, elsősorban a Fanfár a Hősökért és a Vándorkrónikák eddigi alkalmai (ld. fenti link 8-9; 13; 15-16; 19-20[KOM])

1, Előnyök és hátrányok:

A kalandozók Yneven töltött napjaikban számtalan vidéken járhattak és ugyannyi kalandban állhattak már helyt. Ezen kóborlásaik hozadékaként több jobb vagy rosszabb elemmel gazdagodott életük. Életre szóló barátságokat köthettek vagy csak értékes üzleti kapcsolatokat szerezhettek vándorútjaik során, de lehet, hogy egy halálukra fenekedő haragost, szervezetet is köpenyük sokat látott redői mögött tudnak. A karakteralkotás nyitottságára való tekintettel szeretnénk lehetőséget adni, hogy ezeket a jellemzőket az előtörténeten kívül is nyomatékosíthassák a játékosok. Az előnyök és hátrányok, hasonlóképpen a karakter többi jellemzőjéhez, a karakteralkotásra szánt tapasztalati pontok számát módosítják, így érdemes a karakter megformálásának az elején kiválasztani őket, a karakter elképzelésének megformálásának szakaszában.

Fontos szabály és különbség, hogy az előnyök, pozitív jellemzők Tp értéke levonandó, míg a hátrányok, negatív jellemzők Tp értéke hozzá adódik a teljes tp értékhez!

Előnyök és pozitív jellemzők: (a Tapasztalati pontok száma levonandó a teljes értékből)

„Nogren Praedarmon zászlaja alá ezrek gyűltek a szabad világ bukott ügyéért.”

A Karizmatikusság azon személyek sajátossága, akik magas szépség értékük minden pozitív oldalát ki kívánják használni. Lovagok hadvezetői képességeit növelheti, bajvívók és bárdok hódításait könnyítheti meg ez a jellemző. Így a különböző kategóriáknak szépség- és intelligencia tulajdonságok követelményeiknek kell eleget tenniük a karaktereknek ahhoz, hogy a hatásuk teljes lehessen.

1. kategória (1000 Tp): a karakternek van valami megmagyarázhatatlan vonzereje a másik nembeliek irányába. Jelenléte amennyiben Szépsége legalább 18, 1 E-s Vágy mozaiknak felel meg. Ha társalogni kezd és Intelligenciája legalább 12, partnerében/partnernőjében a vágy duplázódik. Mikor beszédet intéz kis- vagy nagyobb tömeghez, szavait hallva bátorságot kelthet a szívekben, és lelket önthet a csüggedőkbe is. Ha Intelligenciája 18, 1 E-s Hűség mozaiknak felel meg. Ha beszédét zavartalanul befejezhette akkor a hűség duplázódik. A Vágy- és Hűség mozaikok erősítéséhez mindig hozzá kell adni annyit, amennyivel a karakter szépsége (vágy esetében)/intelligenciája (hűség esetében) minimum fölött van.

2. kategória (1500 Tp): a karakternek van valami megmagyarázhatatlan vonzereje a másik nembeliek irányába. Jelenléte amennyiben Szépsége legalább 17, 1 E-s Vágy mozaiknak felel meg. Ha társalogni kezd és Intelligenciája legalább 12, partnerében/partnernőjében a vágy duplázódik. Mikor beszédet intéz kis- vagy nagyobb tömeghez, szavait hallva bátorságot kelthet a szívekben, és lelket önthet a csüggedőkbe is. Ha Intelligenciája 17, 1 E-s Hűség mozaiknak felel meg. Ha beszédét zavartalanul befejezhette akkor a hűség duplázódik. A Vágy- és Hűség mozaikok erősítéséhez mindig hozzá kell adni annyit, amennyivel a karakter szépsége (vágy esetében)/intelligenciája (hűség esetében)minimum fölött van.

3. kategória (2000 Tp): a karakternek van valami megmagyarázhatatlan vonzereje a másik nembeliek irányába. Jelenléte amennyiben Szépsége legalább 16, 1 E-s Vágy mozaiknak felel meg. Ha társalogni kezd és Intelligenciája legalább 12, partnerében/partnernőjében a vágy duplázódik. Mikor beszédet intéz kis- vagy nagyobb tömeghez, szavait hallva bátorságot kelthet a szívekben, és lelket önthet a csüggedőkbe is. Ha Intelligenciája 16, 1 E-s Hűség mozaiknak felel meg. Ha beszédét zavartalanul befejezhette akkor a hűség duplázódik. A Vágy- és Hűség mozaikok erősítéséhez mindig hozzá kell adni annyit, amennyivel a karakter szépsége (vágy esetében)/intelligenciája (hűség esetében) minimum fölött van.

„A művészt a mestertől az különbözteti meg, ami a Lótusz Leányait egy toroni kéjnőtől.”

A Tehetség, úgy mondják, istenek áldása és átka is egyben. Azonban kétségtelen, hogyha valakit a választott mesterségében tehetséges, azt sok helyen elismerik a mesterek is, nevét és alkotásait nemesek és közemberek is ismerhetik. Így könnyebben bejuthat olyan körökbe ahová pályatársai nemigen és biztos kenyérkeresetet is magáénak tudhat életének alkonyára. Szabadon kiválasztható egy olyan szakma vagy ismeretbeli tudás, ami nem harci vagy százalékos képzettség. Sem nem gyakorlati tapasztalat, hanem érzék. Fontos, hogy csak egyetlen képzettség választható ki!

1. kategória (1000 Tp): a karakter a választott képzetség mesterfokon való megtanulásához még 15 Kp elköltésével az adott képzettség ismert és elismert művelőjévé válik.

2. kategória (1500 Tp): a karakter a választott képzetség mesterfokon való megtanulásához még 10 Kp elköltésével az adott képzettség ismert és elismert művelőjévé válik.

3. kategória (2000 Tp): a karakter a választott képzetség mesterfokon való megtanulásához még 5 Kp elköltésével az adott képzettség ismert és elismert művelőjévé válik.

„Egylövés Ragor történetét ismeritek? Mielőtt ez megesett még nem így hívták…”

A kalandok és nehézségek megéléséhez, túléléséhez sokszor a harci tapasztalat és gyors észjárás is kevés lehet. Ezért nem árt, ha segítőtársak és égi istenek pártfogása mellett akad a kalandozó fegyvertárában némi Mázli is. Sikertelen próbadobások és végzetes hibák kiküszöbölésére, szélsőséges esetben a karakter halálának elkerülésére is alkalmazható ez a jellemző tulajdonság. A kategória által meghatározott százalékpróbát, naponta egyszer (két éjközép közötti idő) dobhat a karakter a KM felszólítására. Ekkor vagy az adott értéke alá vagy egy Km által meghatározott célszámra kell a próbát megdobnia. Dramaturgiailag fontosabb képességpróbák, 01-es támadó dobások illetve tisztázatlan szituációk esetén (pl. felvette e karakter a sodronyingjét a harcba torkolló városi sétához). Fontos, hogy a százalékérték a játék elején, a mesélő előtt kerüljön kidobásra és Szerencse vagy Mázli névvel a százalékos képzettségek között felsorolásra kerüljön. A képzettség párhuzamosan felvehető a ’Senki bolondja’ hátránnyal, de ekkor annak a százaléka levonandó a Mázli értékéből!

1. kategória (1000 Tp): a karakter szerencséje 5k10% lesz a játék folyamán

2. kategória (1500 Tp): a karakter szerencséje 7k10% lesz a játék folyamán

3. kategória (2000 Tp): a karakter szerencséje 10k10% lesz a játék folyamán

„Isidor de Sedierta légiója súlyos csapást mért a Manifesztációra és szívesen látott vendég lett Pyarronban.”

A kalandozók számára fontos, hogy nevüket és tetteiket megőrizzék a későbbi korok, de legalább a következő városban ehessenek, ihassanak egyet a ház ajándékából. Vannak kalandorok, akiket a Híresség és a vele járó földi gyönyörök elnyerése visz veszélyes utakra és vannak akik bár megvetik a világi nagyzolást, tetteik hírét mégsem tudják elpalástolni világjáró bárdok húrjai és krónikások pennája elől. A Híresség kétélű fegyver és a karakternek kötelező a Hírhedtség hátrányt is azonos kategóriában felvenni és külön vezetni a karakterlapon.

1. kategória (1000 Tp): a karakter számot tarthat a rendháza, pártfogói teljes segítségére akárhol jár; meglehet bárdok és dalnokok dalaiban tetteit név nélkül visszahallja; 25%-a van rá, hogy felismerik jellemző külső jegyeiről a népesebb városokban (ha az látható)

2. kategória (1500 Tp): a karakterhez gyakran érkezhetnek felkérések és kedvező munkák komoly személyektől, szervezetektől is regionális szinten; tetteiről szóló dalok kedvelt szórakozóhelyek gyakori műsora és nevesebb dalnokok előadása; 50%-a van rá, hogy felismerik jellemző külső jegyeiről a népesebb városokban (ha az látható)

3. kategória (2000 Tp): a karaktert megelőzheti híre és lehet a következő városból érte küldenek kocsit vagy testőrséget, történeteit már kódexek is őrzik a dalnokok népszerű dalai mellett és felhajtók küzdenek érte; 75%-a van arra, hogy felismerik jellemző külső jegyeiről a népesebb városokban (ha az látható)

„Madarat tolláról, embert kapcsolatáról.”

Meglehet a kalandozók tetteikkel világhírt nem is, de lekötelezetteket vagy adósokat szereztek az útjaik során. Olyan emberek vagy titkos testvériségek is lehetnek ezek, amelyekkel a köznapi ember nemigen találkozik vagy csak nem is tud róla. Alvilági személyek vagy egyházak területi megbízottjai lehettek részesei kalandozók egykori küldetéseinek. Ennek megfelelően van mód az előny többszöri felvételének (játékos karakterre nem lehet felvenni). Alkalmas lehet összekötőkkel vagy felhajtókkal való kapcsolatfelvételre, helyismerettel rendelkező barátok megkeresésére szorult helyzetben vagy csak valakire a dorani városállamban, ha a kelleténél nagyobb titokra akadt az egyszerű fegyverforgató.

1. kategória (1000 Tp): ismerős az adott (előre maghatározott) városban, semleges karakter, akivel a karakter már került üzleti kapcsolatba, de nem mélyült el a személyes kapcsolat

2. kategória (1500 Tp): barát vagy fontosabb kapcsolat az adott (előre meghatározott) városban. Bizonyos helyzetekben egy rivalizáló volt ellenség vagy egy megcsalt és elhagyott kedves hasznosabb lehet a bűnbak szerepére, mint a karakter maga

3. kategória (2000 Tp): lekötelezett ás adós az adott (előre meghatározott) városban, aki pénzzel vagy a „vérével” adósa a karakternek. Amiben lehet, segítségére van, akár az életének feláldozásával is (az ésszerűség határain belül).

„Úgy tűnik, az óidőkben a szerafizmus sokkal szélesebb körökben volt elterjedve, mint manapság.”

A Titkos hagyomány Yneven sok kultúrában és sok helyen megtalálható, még ha csak emléke is mondákban, legendákban. Azonban ősi írásokból vagy elfeledett korok lényeinek szájából újratanulva a múlt rítusait nagy hatalomra tehetnek szert a halandók, még ha ehhez sokszor nagy áldozatokat is kell meghozni. Cranta örökségének, Démonikus Ó-birodalom megmaradt kultuszainak példája mutatja, hogy milyen a karnyújtásra lévő hatalom birtoklására feltett lelkek sorsa. Azonban ezek sem elegek azok, hogy a kétségbe esett szívű halandókat a kárhozat vagy a démonikus síkok felé vezető utakról elterelje.

1. kategória (nem választható): a síkokon túli hatalmak megcsapolására alapuló mágia mellyel a mágiahasználók hatalmuk megtöbbszörözésére képesek életerejük felhasználásával

2. kategória: (nem választható): az elsődleges anyagi sík mitikus, „jelenlévő” lényeivel kötött paktumokkal szerzett hatalom felhasználásának a módja

3. kategória (2000 Tp): a démoni síkok lakóival köthető, a közös célokért létrejövő szövetségek ösvénye (ld.: https://kronikak.hu/?p=118)

„… kígyók martalékával ölelkezz, a bátrakat pedig kárhozd! – Idézte pontosan a kárhozat esküjének utolsó sorait”

Az Emlékezőkészség, avagy Emlékfelidézés olyan emberek, és persze egyéb más szerzetek, sajátja, akiknek memóriájuk kiemelkedő, mondhatni túlfejlett. Vannak, akik könnyebben jegyeznek meg arcokat és a hozzájuk tartozó neveket, másoknak a vizualitásban rejlik az erősségük, így épületeket, helyeket képesek beleégetni emlékezetükbe, pusztán egy pillantással. Hatása hasonló az azonos nevű pszi diszciplínához, de ehhez természetesen nem kell az elme művészetében járatosnak lenni, sőt mivel ez adottság, az esetek többségében még külön figyelmet sem igényel használata, mondhatni passzívan működik.

1. kategória (1000 Tp): A Karakternek rendkívüli a szövegmemóriája. Első hallásra képes hosszabb szövegeket megjegyezni és bármikor szó szerint idézni.

2. kategória (1500 Tp): A Karakternek fantasztikus az arc- és névmemóriája, mindenkit képes megjegyezni.

3. kategória (2000 Tp): A Karakternek átlagon felüli a vizuális emlékezete. Egy helyiséget, képet, látványt 100%-os hűséggel képes felidézni, akár évek múlva is.

„Ugyan uram, ne legyen oly kegyetlen, hisz ez a gyermek csak egy szegény árva, és ha szabad megjegyeznem, ha valakinek hát önnek tudnia kell mit is jelent ez”

Vannak bizonyos személyek, akik hasonlóan ékes és/vagy kedveskedő szavakkal „hadakoznak”, akik könnyedén simítják el a félreértéseket két ellenkező érdekkel rendelkező fél között, akár kritikus, vért kívánó szituációban is. Ők a Született Diplomaták. Sokan sokféleképpen veszik hasznát ezeknek az embereknek, olykor királyok, nemesi udvartartások alkalmazásában állnak, máskor pedig különféle rendházaknak dolgoznak összekötőként, de az is lehet hogy egyszerű széptevők csupán, akik saját részre kamatoztatják tudásukat. Megjegyzendő, hogy a Politika/Diplomácia nevű képzettség nem azonos ezen adottsággal, hiszen az ennél sokkal nagyobb tudást biztosít ismerőjének. Ezen előny inkább amolyan érzék, hogy hogyan is bánjunk bizonyos emberekkel, és adott esetben megérezzük, kitaláljuk mit is szeretne, illetve mit szeretne hallani.

1. kategória (1500 Tp): A Karakternek igen nagy érzéke van a kényes ügyek kezelésében, könnyedén oldja fel a félreértések okozta problémákat, mindössze egy sikeres Akaraterő és Intelligencia próbát kell tennie (mindkét próba sikere szükséges).

2. kategória (2000 Tp): A Karakter igazi diplomata, bármilyen sértést, félreértést el tud simítani, csak Intelligencia próbáját kell sikeresen letennie.

„Erre nem megperdült az a vadember, az utolsó pillanatban, mikor már csak egy hüvelyknyire voltam az övétől… aztán már csak a felém zubogó öklére emlékszem”

Egyesek kifinomult ösztöneiknek, és természetfeletti érzékeiknek köszönhetően egyfajta hatodik érzékkel rendelkeznek. Ezt nevezzük Veszélyérzéknek. Hiszen ez nem azonos a hatodik érzék nevezetű pszi diszciplínával, sem működésében, sem hatásában, legfeljebb csak sokban hasonlít rá. Ők azok akik megérzik a rájuk (és csak is rájuk!) irányuló veszedelmet, bármilyen formában is nyilvánuljon az meg, ám annak mibenlétét illetve irányát, ekkor sem képesek megállapítani. Egyes természeti népek, vadállati ösztönökkel rendelkező barbárok, illetve a Khál faj sajátja elsősorban az ilyesfajta veszélyérzék.

1. kategória (1000 Tp): A karakternek 15% esélye van a veszély megérzésére, amely 30%-ra emelkedik, ha az életét is fenyegeti.

2. kategória (1500 Tp): A karakternek 25% esélye van a veszély megérzésére, amely 50%-ra emelkedik, ha az életét is fenyegeti.

3. kategória (2000 Tp): A karakternek 35% esélye van a veszély megérzésére, amely 70%-ra emelkedik, ha az életét is fenyegeti.

„Shaka’thorr. – szólalt meg az Ilor azon a nyelven, amit hetekkel ezelőtt még csak hallomásból ha ismerhetett.”

Azok akiket Nyelvzseniként emlegetünk páratlan tehetséggel igazodnak ki a különböző nyelvek útvesztőjében. Ők azok akik akár több tucat nyelven is megtanulhatnak öregségükre, vagy ha ennél jóval csekélyebbet is tesznek magukéval, akkor azt viszont játszi könnyedséggel teszik. Mindannyian hallhattunk már történeteket, mikor a hadifogságba esett katona hetek alatt megtanult kommunikálni a rabtársaival, fogvatartóival, pusztán azzal hogy figyelte őket és beszédüket.

1. kategória (1000 Tp): A Karakternek kiváló érzéke van a nyelvekhez, 3k10 Kp-t kap, amit csak nyelvtanulásra költhet élete folyamán, persze csak akkor, ha alkalma van a nyelvvel ismerkedni. Megjegyzés: Ez ugyebár azt is jelentheti, hogy nem köteles az összes így szerzett nyelvi képzettségpontját azonnal karakteralkotáskor elköltenie, hiszen akkor tanulhat ha: „, ha alkalma van a nyelvvel ismerkedni”. Kérdéses, nem egyértelmű helyzetekben, a tanulás pontos idejének megszabása, minden esetben a Km feladata, és jogköre.

2. kategória (1500 Tp): A Karakter nyelvzseni, 5k10 Kp-t kap, amit csak nyelvtanulásra költhet élete folyamán, persze csak akkor, ha alkalma van a nyelvvel ismerkedni. Az előző kategóriánál leírt megjegyzés erre a kategóriára is érvényes!

„… nem csupán elhajolt a csapások elől, hanem szinte táncolt az ellennel, majd hírtelen felugrott a párkányra akár egy macska, és úgy is távozott”

Egyensúlyérzék a neve ennek a veleszületett adottságságnak, habár néhányan nevezik testkoordinációnak is. Macskaügyességű tolvajok és besurranók, cirkuszi akrobaták, avagy nagyon tehetséges mutatványosok is lehetnek ők, kiket ezzel az előnnyel áldottak meg az égiek. Mivel ez egy igen sokrétű és sokszor igen látványos adottság, ezért ezekre a tehetségesekre előbb vagy utóbb bizton felfigyelnek a szakértő szemek. Később pedig bizton a kevésbé szakértőek is, ha igazán látványosan kihasználja a játékos eme előnyét.

1. kategória (1500 Tp): A játékos, akinek karaktere ezzel az előnnyel rendelkezik, jelenetenként, kritikus szituációnként egyszer újradobhatja elvétett mászás, esés, ugrás, lopózás, kötéltánc, zsebmetszés, illetve az ezek bármelyikhez kapcsolódó képzettségpróbáját. A Jelenet, szituáció behatárolásánál a döntő szó természetesen a Kalandmesteré. Ezen idő alatt pl. mind az esés, mind az ugrás próbáját újradobhatja egyszer a játékos, ha mindkettőt elvétette. Az időbeni korlát pedig azért vagyon, hogy azért mégse dobhassanak körönként újra és újra a vérszemet kapott ügyeskedők.

2. kategória (2000 Tp): Az előző kategóriánál említett előnyök mellett (!), ezen a szinten karakter képessé válik arra, hogy az ugrás képzettségből származó plusz Védő Értéket akkor is kihasználja, amikor mások, akik szintén birtokolják ezt a képzettséget már nem képesek erre. Ez azt jelenti, hogy ők akkor is megkapják ezt a plusz Vé-t, ha úgymond nincs helyük elugrálni, tehát szinte minden körülmények között, bármilyen kevés legyen is a szabad hely (persze itt is a KM-é az utolsó szó). Tehetik ezt azért, mert adottságuknak hála olyan kunsztokra is képesek, amiket látva másnak tátva marad a szája. Példának okáért: egyik lábukról a másikra szökkennek, átgurulnak az ellen lába között, avagy már-már embertelen pózokat vesznek fel.

3. kategória (2500 Tp): A játékos megkapja a már az előző kategóriákban említett előnyöket (!), azzal a különbséggel, hogy nem csupán szituációnként egyszer, hanem kétszer dobhatja újra a fentebb említett képzettségpróbáit. Egyebekben pedig az előző kategóriák leírásai a mérvadóak.

„A szembenálló kardművészek egymás testtartásából kiolvasták a másik iskoláját és stílusát.”

A szabályrendszerben némileg mostoha módon kezelték a kardművészek által járható Ösvényeket. A karakteralkotás során létrehozott slan vívó dönthet úgy, hogy egy speciális iskola előnyeivel indul vagy megelégszik a kaszt nyújtotta alaplehetőségekkel. Természetesen több iskolaformát jegyeznek Tiadlan, Niare és Enoszuke tekercsei, mint az alább felsoroltak, hatékonyságuk okán lettek kiemelve ezek.

1. kategória (1500 Tp): a Takeru stílus ösvénye népszerű a dél-tiadlani kolostorok és több nara vívóterem körében. Lényege, hogy a kardművész emberfeletti gyorsasággal képes kardot vonni. Így első körben fegyvere a szálfegyverekhez hasonló előnyhöz juttatja akkor is, hogyha csupasz pengékkel áll szemben és ő maga nem vont kardot még. Népszerű párbajstílus.

2. kategória (2000 Tp): az Aramaka módszer egy különleges harci gyakorlattal teszi képessé alkalmazóit, hogy a küzdelem során körönként „áramoltathassák” a fegyveres (fegyver harcértékei és a kapcsolódó képzettség módosítói) harcértékeiket a különböző értékek között aszerint, hogy éppen mire van szükségük. Így előfordulhat, hogy egy őrült roham megtörése után minden TÉ pontjukat aztán a VÉ értékükbe töltsék, ameddig a soraik fel nem zárkóznak újból. Ez a stílus Tiadlan keleti és nyugati határain terjedt el elsősorban, de szuke iskolák is előszeretettel tanítják.

3. kategória (2500 Tp): a Shien-shu iskola talán a legismertebb a külvilág számára is, hiszen a vándorló kardművészek leggyakoribb stílusa. Képessé teszi az alkalmazóját, hogy a használt kardkészletének harcértékeit összeadva küzdjön és valóban rettegett harcossá váljon. A stílus azonban csak a Slan-kard és Slan-tőr együttes használatával alkalmazható.

„A boszorkánymester döbbenten nézte végig, ahogyan az ostoba barbár lerázza magáról a varázslat béklyóit, amelyek padlóra küldték társait, és állatias kiáltással meglendíti láncos buzogányát.”

Ynev kontinensén több olyan nép él amely közelebb él a természethez és a világokat elválasztó résekhez. Természeti népek, ősfajok leszármazottjai, akiken a „civilizált mágia” kevésbé vagy egyáltalán nem talál fogást. Hasonlóan a nomádok névadás szertartásához, a korgok természetes mágiaellenállásához több olyan hagyomány létezik, ami követőit felvértezi a Mágiatűrés képességével. Természetesen egy jól elsütött villám vagy egy tűzlabda mindenkit ugyanúgy sebez, mint a kard vagy nyíl. A következő mágiaformák ellen lehet az előnyt felvenni: Átkok, Rontások, Nekromancia, Asztális – és Mentális operációk.

1. kategória (1500 Tp): a karakter a hagyomány felnőtt korú beavatottja, az őt célzó mágiák 5E-t veszítenek vagy nem is fejtik ki hatásukat (a mágiaellenállás próba csak a levonás után történik meg). 1% hogy a varázslat létre sem jön vele szemben.

2. kategória (2000 Tp): a karakter a közösségének egy kiemelt tagja, akinek különleges sorsot szánnak a hitvilágukban. Az őt célzó mágiák 10E-t veszítenek a mágiaellenállás próbát megelőzően és így fejtik vagy éppen így nem fejtik ki hatásukat. 5% hogy a mágia eleve létre sem jön vele szemben.

3. kategória (2500 Tp): a karakter egy kiválasztott, akit egy felsőbb síkok lakója támogat vagy életében olyan hatások érték, amelyek örökre megváltoztatták a lelkét. Az őt célzó mágiák 15E-t veszítenek vele szemben és 10% esély van, hogy egyáltalán nem is valósulnak meg.

„Minden szem rám szegeződött és én az ég felé löktem istenem hatalmától ragyogó pörölyömet: – Legyen meg az Építő akarata!”

Senki sem tudja bizonyosan mi szükséges ahhoz, hogy valakiből vagy valamiből isten váljon. Azonban annyi biztos, hogy a hívekkel kezdődik el minden. Ynev világán számtalan szekta, klán és más egyesülés keresi a módját, hogy saját „túlvilági” hatalmasságukat „evilági” hatalomhoz juttassák és így általa ők maguk is kiemelkedjenek a halandók tömegéből. Az Új Hit Előny révén a pap, paplovag és szerzetes kasztú karakterek egy eddig kevésbé ismert (Ranagol valamelyik angyala) vagy hatalmának nagy részétől megfosztott istenség (Cranta bukott félistenségei) szolgálatába állva hirdethetik annak tanait. Van lehetőség nem hivatalos hatalmasságok (Bordak vagy Építő) mellett saját isteneket kidolgozni, ez azonban különösen frappáns előtörténetet igényel. Természetesen más kasztú karakterek a csapatban Tp rááldozás nélkül felvehetik a társuk új hitét.

1. kategória (1000 Tp): a választott égi/földi/túlvilági hatalmasság egy választott szféra Kis Árkánum Litániáinak használatát teszi lehetővé egy követőjének. (Plusz képzettség: Vallásismeret Af a hatalom mibenlétének ismeretiről)

2. kategória (1500 Tp): a választott égi/földi/túlvilági hatalmasság két választott szféra Kis Árkánum Litániáinak használatát teszi lehetővé egy követőjének. (Plusz képzettség: egy választott képzettség Af a hatalom természetére jellemző csoportból)

3. kategória (2000 Tp): a választott égi/földi/túlvilági hatalmasság három választott szféra Kis Árkánum Litániáinak használatát teszi lehetővé egy követőjének. (Plusz képzettség: egy választott képzettség Mf a hatalom természetére jellemző csoportból)

Hátrányok és negatív jellemzők: (a Tapasztalati pontok száma hozzáadandó a teljes értékhez)

„Isidor de Sedierta lerombolt egy toroni határvárat és hamarosan elhagyta Észak-Ynevet.”

Sokszor a hírességnek megvan a maga hátránya, de az is előfordul, hogy valakinek csak a rovásait tartják számon. Egy mestertolvajnak, ha névtelenül is egy idő után forró lehet a talaj a lába alatt és olyan vidékre vágyik ahol nem szívlelhetik, de ekkor is számolnia kell azzal, hogy haragosainak talpnyalói, szövetségesei a konc reményében kárára tesznek abban az esetben ha felismerik. Szélsőséges esetben azonban lehet, hogy a Hírhedtség a karakter előnyére válik, hiszen egy kegyetlenségéről vagy bajba jutottságáról híres bérgyilkos akár megbízásokat is kaphat, igaz nem mindig a legmagasabb körökből. Fontos, a Hírhedtség önálló, a Hírességtől külön kezelendő jellemző és nem igényli annak felvételét!

1. kategória (500 Tp): a karakternek nemigen adnak kölcsön az ismerősei, biztonság kedvéért, ha éjszaka találják az utcán, a városőrség a fogdán tartja reggelig, arca elévült körözvényekről tekint vissza; 25%-a van rá, hogy felismerik jellemző külső jegyeiről (ha látható)

2. kategória (1000 Tp): a karaktert vannak városok, ahonnan kitiltották, politikailag érzékeny szervezetek látatlanban is halállistájukra írták fel a nevét, a fejére kitűzött vérdíjért olykor megjelenik egy-egy fejvadász; 50%-a van rá, hogy felismerik jellemző külső jegyeiről (ha látható)

3. kategória (1500 Tp): országok, teljes egyházak tartják nyílván, mint az első tíz ellenségük egyikét, nemegyszer kalandozó csapatokat, fejvadász-klánokat fizetnek meg, hogy holtan tudhassák, 75%-a van rá, hogy felismerik jellemző külső jegyeiről (ha látható)

„Soha ne hidd, hogy elfelejtették a tartozásaidat, még az istenek is számon tartják a magukét.”

Egy világjáró kalandozó életében a Tartozás sokféle lehet, típusától és komolyságától függően. Meglehet csak egy helyi alvilágnak tartozik némi pénzmaggal vagy egy jegyes és annak ideges férfirokonai várják vissza a karaktert. Azonban meglehet, hogy családja vagy személy ellen vérbosszút fogad egy személy vagy egy szervezet. Talán éppen egykor volt társait üldözik őt árulásáért. Akárhogyis, ezek a dolgok kihathatnak a játékos későbbi kalandjaira.

1. kategória (500 Tp): a karakternek van egy kisebb financiális vagy egy komoly természetbeli tartozása múltjának egy szereplőjével szemben (pl. összeszedni a pénzt egy új templomra, megkeresni az egyik elcsavargott rokont)

2. kategória (1000 Tp): egy múltban elkövetett hibájáért valaki a nyomában van és a halálát akarja, egy komolyabb alvilággal szemben tartozásának fizetési határideje lejárt és számíthat arra, hogy komoly következményei lesznek

3. kategória (1500Tp): renegátként valaha volt klántársai a vérére szomjaznak és kutatják a nyomát északon és délen egyaránt; szent esküvel fogadta, hogy a rendjének fontos varázstárgy nélkül sohasem tér vissza

„Sokakat ölt meg hamarabb az öldöklő indulat, minthogy kardot emelhettek volna bosszújuk tárgya ellen.”

Megesik, hogy a vándorutat nem önként, az ismeretlen hívásának engedve kezdik el a kalandozók, hanem egy Bosszú beteljesüléséhez vezető úton rázódnak bele a kalandor életmódba, hogy ha el is érik céljukat, sokszor életük végéig rajtuk marad a vándorcsizma. Annak beteljesüléséhez azonban hosszú út vezet, mely egyre jobban elszakítja az embert az otthontól és a békés élettől.

1. kategória (500 Tp): a karakter becsületén esett sérelem miatt üldöz egy csalót, hogy becsületes párbajban eleget tegyen a nemesi kötelezettségeinek

2. kategória (1000 Tp): a karakter rokonain esett komolyabb sérelem révén (pl. megbecstelenített női rokon) fogadott bosszú; személyes sérelem (maradandó sérülés felett érzett fájdalom) révén fogant bosszúszándék

3. kategória (1500 Tp): epikus bosszú, a karakterhez legközelebb álló személy halálával kiváltott, egy konkrét személy vagy szervezet ellen fogadott vérbosszú, ami csak az egyik fél pusztulásával teljesíthető be

„Egylövés Ragor történetét ismeritek? Mielőtt ez megesett még nem így hívták…”

A világon mindig voltak és lesznek olyanok, akik úgy érezték, hogy az ág is húzza őket és van amikor ez így is van. Senki bolondjai ők, akik vélt vagy valós balszerencséjük révén léptek a kalandozók útjára. A szerencsétlenségük értékét a karakterlapon kell jegyezniük, amelynek értéke a választott kategóriától függ. Hasonlóan a Mázli jellemzőhöz, a dramaturgiailag fontos alkalmak és vitás kérdések megoldása lehet a KM döntésének megfelelően. Egy naponta egyszer dobatható (két éjközép között) a százalékérték alá vagy egy célérték fölé a kalandmester döntésétől függően. A Senki bolondja és a Mázli jellemző együttes meglétekor az előbbi kidobott értéke kivonandó az utóbbi kidobott értékéből (negatív érték is lehet).

1. kategória (500 Tp): a karakter szerencsétlensége 5k10% lesz a kaland folyamán

2. kategória (1000 Tp): a karakter szerencsétlensége 7k10% lesz a kaland folyamán

3. kategória (1500 Tp): a karakter szerencsétlensége 10k10% lesz a kaland folyamán

„…és mire elértük végre a nyavalyás völgyet a vezetőnk sikítozva elkezdett visszafelé futni.”

Az emberek, de más fajok is őriznek magukban természetes, ősi félelmeket. Az érzékenyebbek nem is tudják ezeket mind elnyomni magukban és félelmünket nevet is adott az ismert tudomány: Fóbia. A jellemző meghatározásakor a fóbia kategóriáján kívül annak típusát is meg kell határozni (pl. tériszony, arachnofóbia, klausztrofóbia). A lehetőségeknek a játékos képzelete és a kalandmester jóváhagyása szabhat csak határt.

1. kategória (500 Tp): ha a karakter látja és/vagy tudatában van félelme tárgyának jelenlétében akkor a harc félelem hatása alatt módosítói érvényesek rá

2. kategória (1000 Tp): ha a karakter látja és/vagy tudatában van félelme tárgyának jelenlétében akkor a harc kábultan módosítói érvényesek rá

3. kategória (1500 Tp): ha a karakter látja és/vagy tudatában van félelme tárgyának jelenlétében akkor a harc félelem bénultan módosítói érvényesek rá

„Előbb csak egy senkiházi bandavezér volt. Aztán meg már tábornok hirtelen. Ma ő dönt életről és halálról.”

Az emberek életében mindig van egy meghatározó eszme, ami a körülöttük lévő világ és a szellemük találkozásakor alakul ki. Ezek lehetnek akár semleges gondolatok és érzések, de elvakult vallásos fellángolás is, de lehetnek Mániák. Vannak, akik idővel megváltoznak, jellemük formálódik, vagy torzul, de vannak akik bizonyos ideáikból nem engednek semmiért és van, hogy saját démonjaikat sem képesek szabadon ereszteni. A megszállottság is ezen lista tagja lehet, azonban ők már nem játékos karaktereknek minősülnek. Ezt érdemes figyelembe venni a karakter elképzelésekor.

1. kategória (500 Tp): megalománia, felsőbbrendűség tudat és hatalomvágy, mindenképp dominálni igyekszik a környezetében és senkit vagy csak keveseket tart magával egyívásúnak

2. kategória (1000 Tp): pirománia, amely minden szituációt egyoldalú erőszakkal igyekszik megoldani és az ellenfele teljes és végleges elpusztításával, Sogron hívei között kiemelt tiszteletük van

3. kategória (1500 Tp): üldözési mánia, amely lehetetlenné teszi, hogy sikeres vagy sikertelen észlelés esetén ne mindig veszélyt és gyanús jeleket vegyen észre a karakter, még hatodik érzékkel is

„ Tudtuk hogy az út egyik végén végre a menedék vár ránk, a másikon pedig a biztos halál… de vajon melyik is volt a helyes irány ?”

Nevezik a koncentrációkészség hiányosságának, vagy egyszerűen Szétszórtságnak, de vannak babonásabb vidékek ahol a káosz lenyomatának, csírájának tekintik eme személyiségjegyeket. Kétségtelen hogy az efféle emberek olykor igen zavaróak lehetnek, és sokszor megnehezíthetik társaik dolgát, ezért sokan nem is kedvelik a fajtájukat. Megjegyzendő hogy valóban a Káosz jellemű karakterekhez, és fajzatokhoz állnak legközelebb ezek a jellemvonások, jellemhibák.

1. kategória (500 Tp): Meggondolatlan (mindig az első eszébe jutó megoldást választja, nem mérlegel, könnyen kicsúsznak olyan dolgok a száján, ami miatt később főhet a feje).

2. kategória (1000 Tp): Feledékeny (nem szabad semmit sem rábízni, mert hajlamos elfelejteni. Hogy egy bizonyos dolgot elfelejt-e, azt Intelligencia-próbával lehet megtudni).

3. kategória (1500 Tp): A Karakternek gyenge a koncentrálóképessége. Minden elmélyülést, odafigyelést jelentő dolognál, (pl. pszi, varázslás stb.) Akaraterő próbát kell dobnia.

„Az addig békésen teázgató kardmesternél egyszer csak elpattant valami… mészárlás volt, nem más, a bennlévők felét lekaszabolta mire sikerült kilőni.”

Ámokfutás: Valamilyen ritka ingerre (pl. valami hang, szag stb.), amit a játékos és a KM együtt határoz meg, a Karakter gyilkológéppé válik. Mindent és mindenkit gondolkodás nélkül megtámad. A harcértékei a következőképpen módosulnak, TÉ:+40, VÉ: -40. A fegyver és pajzs VÉ-je nem adódik hozzá a VÉ-jéhez, mert a karakter nem gondol a védekezésre. Ilyenkor nem képes varázsolni vagy pszi-t alkalmazni, bár pajzsai nem módosulnak. A roham alatt asztrális és mentális módon a Karaktert csak háromszoros erősítéssel lehet befolyásolni. A rohamot a játékos nem tudja szándékosan előidézni, a roham elmúltával teljesen levert állapotba kerül, ami napokig is eltarthat. A roham 1k100+50 körig tart, ez idő alatt a Karakter mindent összekaszabol, még a holtakat is miszlikbe aprítja, ha már más támadnivaló nem akad.

1. kategória (1000 Tp): A Karakter még tehet egy Akaraterő próbát, mielőtt elborul előtte a világ, ha ez sikeres, akkor nem veszti el teljesen az önkontrolját miközben tombol. Ez gyakorlatilag azt jelenti, hogy ugyanúgy a már fent leírt ámokfutásba kezd, viszont ha eközben egy szerettére, régi jó barátjára, vagy ezekhez hasonló, hozzá közel álló személyre emelné kezét, a Mesélő újra dobathat Akaraterő próbát a játékossal, és ha most is sikerrel jár, akkor visszakapja az uralmat a teste felett. Ha viszont a próba, illetve próbák sikertelenek, akkor az istenek irgalmazzanak mindnyájuknak.

2. kategória (1500 Tp): A Karakter önerőből semmilyen módon nem képes leküzdeni a rohamot, ha teljesül a meghatározott feltétel – inger, a karakter teljesen átadja magát a fent leírt Ámokfutásnak.

„Az ünnepelt hadvezér, az Aszisz bika, a tengermellék megbecsült alakja… egy méhcsípés majdnem elvitte.”

Allergiának nevezik a testünk eme hibáját, a szervezetünk gyengepontja ez. – mondják akiket ilyen hátránnyal sújtottak az égiek, avagy a felmenőik. Hiszen beszélhetünk ezalatt veleszületett, avagy az idők során kialakult rendellenességről is. A jellemző meghatározásakor az allergia kategóriáján kívül annak típusát is meg kell határozni (értsd: mire allergiás a karakter). A lehetőségeknek a játékos képzelete és a kalandmester jóváhagyása szabhat csak határt.

1. kategória (500 Tp): Enyhe allergiás reakció: tüsszögés, viszketés, nyálkahártyák irritálódása.

2. kategória (1000 Tp): Fokozott allergiás reakció: heves, égető viszketés, hosszan tartó tüsszögés, könnyezés, heves rosszullét.

3. kategória (1500 Tp): Heves allergiás reakció: igen súlyos rosszullét, fulladás, ájulás.

„Csáklyákat készíts! – üvöltött az ősz duhaj, miközben a csonka kezét ékesítő aranyszín kampóval vadul hadonászott”

Nevezhetjük Torzulásnak, avagy vele Született hiányosságnak is, hiszen ahány féle fajzat, annyi féle hiányosság. Vannak, akik hiányzó vagy csonka végtaggal születnek, és vannak kiket ütközetben fosztanak meg a lábuktól, vagy egyik szemük világától, de az sem elképzelhetetlen, hogy a szerencsétlen mióta az eszét tudja hadar és a dadogás gyötri. A torzulások tárháza végtelen, a lehetőségeknek pedig a játékos képzelete és a kalandmester jóváhagyása szabhat csak határt. Alant pontosan ezért csak példákat szeretnénk közölni, és így már később a játékosok is kitalálhatnak maguknak a karakterükhöz illő torzulást-hiányosságot, és be is tudják majd illeszteni a különböző kategóriák valamelyikébe.

1. kategória (1000 Tp): Félszem, avagy az egyik szem – esetlegesen csak világának – hiánya. A karakter, mivel látása nem tökéletes, minden Éberséget illetve, Ügyességet igénylő képességpróbájára negatív módosítókat kap. Ügyességpróbáit – 1; Éberségpróbáit pedig – 2 módosító sújtja. Ezen kívül folyamatosan elszenvedi a Zavaró hátrányból fakadó (lásd. ETK 84. old) negatívumokat is (minden harcértékre 10-es Negatív módosító). Egyéb kérdéses esetben a Kalandmesterrel kéretik egyeztetni.

2. kategória (1500 Tp): Állandó zavaró beszédhiba. Stresszhelyzetben a beszéd érthetetlenné torzul (értelemszerűen így a Mágiahasználat is lehetetlenné válik), ha a karakter nem tudja Akaraterő-próbáját sikeresen letenni. Az Akaraterő-próbát három körönként kísérelheti meg. Egy sikeres próba a veszély elmúltáig biztosítja a Karakter számára az érthetőséget. A közvetlen veszély elmúltával azonban, a Karakter beszédhibája 1k10+10 percre visszatér olyan hevesen, hogy semmilyen Akaraterő-próba nem képes azt legyőzni.

3. kategória (2000 Tp): Egyik végtag teljes, vagy részleges hiánya (nem feltétlen szükséges a tőből csonkoltság, de azért a pl. kéz ujjainál itt többről van szó). Ez a már jól ismert kalózos falábat vagy kampókezet is jelentheti, de más megoldás is könnyen elképzelhető, hiszen ha az ember fia kalandor akar maradni, akkor valamit illik kitalálnia, ha megfosztották egyik testrészétől… és mint tudjuk a papok sem mindenhatóak.  Itt a két eshetőséggel különféleképpen kell számolnunk.

Egyik kéz hiánya: Minden Ügyességpróbáját – 2 illetve minden Gyorsaságpróbáját – 1 módosító sújtja, valamint folyamatosan elszenvedi a Jelentős hátrányból fakadó (lásd. ETK 84. old) negatívumokat is (minden harcértékre 25-ös Negatív módosító). Ezenkívül a kezek meglétét igénylő százalékos képzettségekre is (zárnyitás, zsebmetszés, mászás, csapdafelfedezés, titkosajtó keresés) – 25% módosító sújtja a karaktert, illetve ne feledkezzünk meg arról sem, hogy vannak képzettségek (pl. Kétkezesharc) és fegyverek, amiket ezentúl nem használhat/tanulhat.

Egyik láb hiánya: Minden Ügyességpróbáját – 2 illetve minden Gyorsaságpróbáját – 2 módosító sújtja, valamint folyamatosan elszenvedi a Jelentős hátrányból fakadó (lásd. ETK 84. old) negatívumokat is (minden harcértékre 25-ös Negatív módosító). Ezenkívül a lábak meglétét igénylő százalékos képzettségekre is (mászás, esés, lopózás, ugrás, kötéltánc) – 25% módosító sújtja a karaktert, illetve mozgásának sebessége feleződik.

„ Igaz, hogy már a kenyere javát megette, s bármikor az asztal alá iszom az öreget, de azért tartogat még nekünk valamit a vén senkiházi, ebben biztos vagyok!”

Az Öregség, avagy Öregedés az, amit azt hiszem nem kell bemutatni senkinek. Mindenkinek tisztában illik lenni azzal, mit is jelent a kor. A múló idő szele ugyanis őszbe fordítja a legszőkébb üstököt is, lelassítja a legfürgébb járásúakat, és sokszor a szellemet is agyoncsapja. Mindezek mellett azonban, aki nem tölti tétlenül az elszálló éveket, az igen gazdagon nézhet szembe a halál szelével. Ezen gazdagság pedig a felhalmozott tapasztalatokból fakad. Tehát a játék nyelvére lefordítva, ez azt jelent, hogy minél nagyobb korkategóriába tartozik a karakter, annál több extra Tp jár neki, a karakteralkotáshoz. Az „alap” ifjúkori kategórián kívül, így még három korkategória válik játszhatóvá, mégpedig így sorban: a középkor, meglettkor, és az időskor. A két véglet a serdülőkor, és az aggastyánkor továbbra is tabu marad, hiszen nagyon egyedi bánásmódot igényelnének, mind játékstílusban, mind a szabályok szintjén.

1. kategória (500 Tp): A karakter középkorú. Negatív módosítókat lásd: ETK 24. oldal.

2. kategória (1000 Tp): A karakter meglett korú. Negatív módosítókat lásd: ETK 24. oldal.

3. kategória (1500 Tp): A karakter időskorú. Negatív módosítókat lásd: ETK 24. oldal.

2. Fajok Tp értékei:

1. kategória (1000 Tp): ember, törpe, udvari ork

2. kategória (2000 Tp): elf, félelf, goblin(1), vad ork(2)

3. kategória (3000 Tp): amund, dzsenn, wier, gnóm(1)

4. kategória (4000 Tp): khál

(1) az Új Tekercsek vonatkozó részei alapján; (2) a Summarium vonatkozó részei alapján

3. Kasztok Tp értékei:

1. kategória (1000 Tp): tolvaj, szerzetes

2. kategória (2000 Tp): harcos(1), gladiátor(1), pap(2), barbár, bajvívó, lovag

3. kategória (3000 Tp): tűzvarázsló, boszorkánymester, paplovag, harcművész(3), kardművész(4)

4. kategória (4000 Tp): boszorkány, fejvadász, bárd(5), nomád sámán, amazon

5. kategória (5000 Tp): varázsló(6)

(1) a HGB-ben szereplő harcos és gladiátor alkasztok is ide tartoznak egyetlen kivételtől eltekintve. A sirenari erdőjáró a 3. kategóriába számolandó.

(2) a papok közül Sogron, Noir, Morgaine és Arel papjai is a 3. kategóriába számolandók.

(3) a harcművészeknek lehetőségük van a Rúna (I/4.) számában megjelent harcművészeti stílusainak alkalmazására, illetve a Rúna (II/1.) számában olvasható harcművész fegyverek (Chi-harcban nem használhatóak) ismeretére az ott ismertetett módokon és áron

(4) ld. Előnyök – Ösvények

(5) a bárd karakter varázslatait a Rúna (I/8.) számában a bárdokra vonatkozó szabályok szerint kérjük Kiválasztani

(6) a varázsló karakter minden esetben csak dorani vagy lar-dori mágiahasználó lehet és rájuk a Rúna (II/4.) minden vonatkozó szabálya érvényes. Illetve nincsen módja 6. Tsz előtt megtanulnia a Rúnamágia Mf-ot.

A versenyen van mód iker- és váltott kasztú karakter indítására is. Váltott kaszt esetén (példánkban a Doldzsah papnál) a Doldzsah-papnak kétszer kell elköltenie a két különböző kasztjára a Tp értéket, mivel kötelezően váltott kasztba lép 4. szinttől, az odáig való „eljutását” is le kell vonnia a Tp-i számából. Az ikerkaszt esetén a Tp-ket az MT-ben szereplő szabályok alapján kell elosztani.)

4. Elosztható Képességpont csoportok:

1. kategória (1000 Tp): 120 elosztható képesség-pont (12-es átlag)

2. kategória (2000 Tp): 130 elosztható képesség-pont (13-as átlag)

3. kategória (3000 Tp): 140 elosztható képesség-pont (14-es átlag)

4. kategória (4000 Tp): 150 elosztható képesség-pont (15-ös átlag)

5. kategória (5000 Tp): 160 elosztható képesség-pont (16-os átlag)

(csak emlékeztetőül: a pszi-képesség használatához minimum 12-es intelligencia, akaraterő és asztrál szükséges, illetve azokkal a fegyverekkel, amelyek egy körben több támadásra adnak lehetőséget csak 16-os ügyesség és gyorsaság esetén van mód egynél többször támadni ha karakter nem tartozik a harcos főkasztba mert arra az MT-ben szereplő táblázat ad útmutatást a körönkénti támadások számára nézve)

A fenti pontokat a következő 10 alapképesség között kell elosztani: Erő, Gyorsaság, Ügyesség, Állóképesség, Egészség, Szépség, Intelligencia, Akaraterő, Asztrál és Érzékelés. (Az így kapott értékek nem haladhatják meg, illetve nem lehetnek alacsonyabbak, mint a II. táblázatban szereplő kaszt alapértékek, azonban a faji módosítókkal együtt az ott szereplő értékek is meghaladhatóak.)

A faj képességmódosítóit hozzá kell adni a képességpontok elosztása utáni értékekhez!

Minden kalandozó 5-ös (anyanyelvi) szinten beszéli hazája és 4-es (társalgási) szinten beszéli a közös nyelvet.

5. Kasztok induló felszerelése:

Harcos: ami az adott alkasztnál meghatározásra kerül (ld. HGB)

Gladiátor: iskolájának megfelelően két fegyver és a gladiátorvért

Fejvadász: klánjának és származási helyének megfelelő fegyverek (max. 2 db) és vértezet

Lovag: két darab tetszőleges fegyver és 140 arany értékű vértezet és pajzs, utazó ló

Tolvaj: –

Bárd: a választott hangszer (ld. Rúna I/1. szám)

Pap: hitének megfelelő szent szimbólum (ha az istene leírásában szerepel, akkor vértezet)

Paplovag: szent szimbólum és egy Istenének megfelelő fegyver és 50 arany értékű vért/pajzs

Harcművész: egy választott fegyver (ld. Rúna II/1. szám)

Kardművész: slan-kard és kardművész vért

Boszorkány: –

Boszorkánymester: –

Tűzvarázsló: láng kard és láng tőr

Varázsló: iskolájának megfelelő bot 3. Tsz-en (ld. Rúna II/4. szám)

Barbár: egy darab kétkezes vagy két darab egykezes fegyver

Amazon: emrelin kard (értékeit ld. predoci egyenes kard)

Bajvívó: rapír (ld. tőrkard)

Szerzetes: rendjének megfelelő „fegyver”

Nomád sámán: amit az adott szinten a sámán képes elkészíteni

Minden itt fel nem sorolt felszerelési tárgyat (pl. ruházat) a játékos a már leírt módon, a fel nem használt Tp-k alapján vásárolhat meg.

Varázstárgyak: a karakter a kezdő vagyonából vásárolhat varázstárgyakat is. Ekkor egyszer a varázstárgy komponenseinek fizeti ki (a varázstárgynál szereplő árat) illetve a varázstárgy elkészítéséhez szükséges mana mennyiségének 1,5 szeresét fizeti ki aranyban.

(megjegyzés: ha egy karakter kasztjából és szintjéből adódóan (pl. boszorkány) képes a varázstárgy előállítására

akkor értelemszerűen csak az alapárat kell kifizetnie.

Méregkeverés/semlegesítés képzettséggel rendelkező karakterek szintjüknek megfelelő adag és képzettségüknek megfelelő szintű méreg (és ellenméreg) előállítására elegendő alapanyaggal rendelkeznek.

6. Különleges kasztok

Az idők során megjelent több olyan kaszt is, mind a Rúnákban, mind pedig az internetes közösségeknek hála amelyekkel sokan szívesen játszottak volna eddig is egy „hivatalos” verseny keretében is. Ez alkalommal szeretnénk lehetőséget adni, hogy ha igen komoly megszorítások között is, legyen mód ilyen karakterekkel való játékra is.

Az Álomtáncos annakidején a Rúna (III/3.) számában szerepelt ám azóta elfelejtődött, lehet joggal, lehet jog nélkül, ám érdekes szerepjátékos lehetőségeknek ad teret ezért szívesen ajánljuk figyelmetekbe. A kaszt egyébiránt Gazsi, Ricco és Zsolt szerzeménye.

Játszható faj(ok): elf

Induló felszerelés: –

Kaszt Tp értéke: 2000 Tp

Leírás: ld. Rúna

Az Árnyvadász, ahogyan talán sokan tudjátok is, Bahamuth alkotása, ami a sok pozitív visszajelzés mellett egyébként egy igen izgalmas hátérrel rendelkező, ám kellő mennyiségű hátránnyal is „megvert” kaszt. Ahhoz mindenképp elég kidolgozott, hogy e versenyen játszható legyen.

Játszható faj(ok): ember, félelf, wier

Induló felszerelés: fátyolpengék

Kaszt Tp értéke: 4000 Tp

Leírás: ld. http://magus.rpg.hu

A sok vitára és kétségre okot adó Csatamágus kaszt mely végül is Ramses jóvoltából érte el azt a

formáját, amely talán a legközelebb áll ahhoz a szerephez, amit egykoron Ynev megálmodói e

kasztnak képzeltek.

Játszható faj(ok): ember, félelf, wier

Induló felszerelés: –

Kaszt Tp értéke: 3000 Tp

Leírás: ld. http://magus.rpg.hu

A törpök isteneit szolgáló papok közül Kadal és Tooma papjai is játszhatóak lesznek többek között Kovi cikkének hála. Kevesen ismernek közülük valót, mert ritkán hagyják el mélyben húzódó járataikat. Ezúttal, kalandozó, kifürkészheted titkaikat: mire képesek, miből áll mágikus hatalmuk.

Játszható faj(ok): törpe

Induló felszerelés: Tooma papjainak különleges smaragdja

Kaszt Tp értéke: 2000 Tp

Leírás: ld. Rúna

A Hassidis ismételten egy joggal/jogtalanul elfeledett, a Rúna (VI/1.) számában megjelent kaszt, amelyet talán a Ben Hur ismert kocsiversenyes része ihletett, azonban ez kevés volt ahhoz, hogy elismert, közkedvelt kaszt legyen. Lehetőséget azonban érdemel. Zsolt és Attila munkáját dicséri az egyébiránt igényesen megírt kaszt.

Játszható faj(ok): ember, törpe, elf, félelf, udvari ork, amund, wier

Induló felszerelés: a fogat és a származáshoz megfelelő számú ló (könnyű harci)

Kaszt Tp értéke: 3000 Tp

Leírás: ld. Rúna

A rettegett és tisztelt Kráni fejvadász, ahogy a Rúna (II/3.) számában látta meg az olvasókat, az akkori nagy nyomás hatására nem kisebb alkotó tollából, mint Nyúl, aki ezzel a cikkével sok örömöt szerzett játékosok százainak és igen nagy fejfájást azok mesélőinek. Én remélem, azt hogy akad majd olyan, aki e kasztban nem csupán a mindenki felett álló mészárost látja majd, hanem a lehetőséget, hogy beleélhesse magát egy valódi kétlábú ragadozó szerepébe. Ezért is tesszük ezt lehetővé a játékosok számára.

Játszható faj(ok): ember

Induló felszerelés: ld. fejvadász (mara-sequor, sequor, kráni vért)

Kaszt Tp értéke: 4000 Tp

Leírás: ld. Rúna

A Lovagok kézikönyve már eddig is több átírást ért meg, de a benne foglaltak értéke nem kopott az idők során. Ezen internetes kiegészítő legújabb verziójában szereplő kasztok mind elérhetőek és játszhatóak is lesznek a versenyen.

Játszható faj(ok): ld. lovag

Induló felszerelés: ld. lovag

Kaszt Tp értéke: a Quirrta Khinn lovagrend 5000 Tp, a többi mint a lovag

Leírás: ld. http://magus.rpg.hu

A Nomád harcos, mely egykor a Rúna (IV/5.) számában jelent meg Gazsi és Ricco prezentálásában egy igen érdekes kaszt volt, mert nem elsősorban a M* alkotóinak fantáziájának köszönhető, hanem az akkorra már létrejött internetes közösség ötletei és tanácsai alapján életre hívott és végül megjelent mű, amelynek kiegyensúlyozott, mégis magas játszhatósága e különös alkotómunka folyamatát és résztvevőit dicséri.

Játszható faj(ok): ember

Induló felszerelés: nomád (visszacsapó) íj

Kaszt Tp értéke: 2500 Tp

Leírás: ld. Rúna

A Shenar nemrég publikált kaszt mely az antik japán és kína orgyilkosainak kívánja bemutatni ynevi megfelelőjét. A fejvadász és a harcművész kaszt egy különleges keverékeként lehetne legjobban jellemezni. Az elkövetőit Ifar cirn Inmettielként és Gulandroként tartják számon.

Játszható faj(ok): ember, wier

Induló felszerelés: shenar-kard

Kaszt Tp értéke: 4000 Tp

Leírás: ld. http://magus.rpg.hu

A Vértestvériség tagjai, ha még nem sok egy kicsit az egzotikus fejvadász, ugyancsak elérhetőek e verseny erejéig. A rájuk vonatkozó részek a Rúna (II/1.) számában találhatók, ismét Nyúl tolmácsolásában.

Játszható faj(ok): ember, félelf

Induló felszerelés: ld. fejvadász (ramiera, fejvadászkard, alkarvédők)

Kaszt Tp értéke: 4000 Tp

Leírás: ld. Rúna

A Pszi-mesterek jelen idő szerint mind északon, mind délen egy elismert rétegnek számítanak a mágiahasználók körében. A legtöbb nagyobb államban folynak képzéseik és oktatásuk úgy, mint Toronban, Pyarronban, Erigowban és Shadonban is. Emellett kevés nagyhatalmú klán és szervezet engedhetné meg magának, hogy ne tudjon sorai között ilyen tehetségekkel rendelkező renegátokat vagy akolitákat.

Játszható faj(ok): ember

Induló felszerelés:

Kaszt Tp értéke: 3000 Tp (ennek megfelelően szintet is a boszorkánymesterekkel megfelelően lép)

Leírás: ld. Új Tekercsek (képzettségeit a III. táblázatban láthatod)

Az Illuzionisták rendje ugyan köztudottan Armen városában található, de vagabond és önfejű tanítványok a kaland és veszélyek nyomában haladva, magányosan vagy kalandozó csapatokban szinte egész Yneven fellelhetőek. Ilyen módon, s mert különleges szerepjátékos lehetőségeket rejtő kaszt, értékes tagja lehet egy szerencsevadászokból álló csapatnak.

Játszható faj(ok): ember, félelf, wier, udvari ork

Induló felszerelés:

Kaszt Tp értéke: 3000 Tp (ennek megfelelően szintet is a boszorkánymesterekkel megfelelően lép)

Leírás: ld. Új Tekercsek (képzettségeit a III. táblázatban láthatod)

A Krónikás Ynev világának egy fontos szereplője. Ők azok, akik a M.A.G.U.S. kolostor magasából írják a hősök történeteit, de ugyanakkor ők lehetnek azok is, akik a hősök mellett haladva járják a hadak útját és önmaguk is részesévé válnak a történeteknek. A játékok passzívabb szereplője, de megfelelő szerepjátékos adottsággal érdekes szereplőket lehet életre kelteni vele.

Játszható faj(ok): mindegyik

Induló felszerelés:

Kaszt Tp értéke: 1000 Tp

Leírás: http://magus.rpg.hu/

A Hegyi Barbár kasztja, ez alkalommal lehetőséget ad a vadabb és harcorientált játékosoknak, hogy déli karakterrel képviseljék kedves kasztjukat. Az archív cikk alapján megelevenedő karakter jelen formájában inkább csak irányelv, de hisszük, a gyakorlat, idővel csiszolja a pengét és annak forgatóját is.

Játszható faj(ok): Ember

Induló felszerelés:

Kaszt Tp értéke: 4000 Tp

Leírás: Fanfár magazin 5. szám; https://kronikak.hu/?p=120

A fajok terén is ez alkalommal kiegészültek a lehetőségek a gnóm, goblin és vad ork fajú karakterekkel. Az Új Tekercsek és a Summarium azon részei, amely ezen fajokról szólnak hasonlóan a karakteralkotás részét képezik. A fenti fajok játékba kerülésének módjáról az alábbi felsorolás ad útmutatást:

Gnómmal játszható kasztok: harcos, galdiátor, tolvaj, boszorkánymester (csak maaghita)

Goblinnal játszható kasztok: harcos, gladiátor, fejvadász, tolvaj, boszorkánymester

Vad orkkal játszható kasztok: harcos, énekmondó(1), gladiátor, tolvaj

Itt kell megemlítenem, hogy bár sokan kérték, de az Ynev fejvadászai című kiadványban megjelent harcművészetekkel és kasztokkal való játékra nincsen lehetőség így a versenyen (az ismert fejvadász rendek közül) csak a hivatalosan napvilágot látottakkal van mód játékra. Erre elsősorban azért is van szükség, hogy az ott megjelent Ynevtől meglehetősen távol álló leírások ne zavarják össze senki

Ynevről alkotott képét.

Idén első, úgymond kísérleti alkalommal szeretnénk lehetőséget biztosítani arra, hogy az alternatív szerepjátékos élményre vágyó játékosoknak is kedvezzünk. Ennek megfelelően az egykori Nagy Zöld (KKUK) törvénykönyvben szereplő, elsősorban Nem játékos Karakter kasztok megszemélyesítésére is szeretnénk módot nyújtani. Az NJK kasztok egyedi volta okán nem tartoznak bele a játékos kategóriába, így nem képesek a szintlépésre sem: a fennmaradó pontjaikból tehát más módon kell szert tenniük olyan képességekre, amelyekkel felvehetik a versenyt másokkal. Kivételes szabályként 50Tp/1KP arányban tanulhatnak meg képzettségeket is. Játszhatóságukat igyekszünk jelképes értékekkel kompenzálni:

Kaszt/Rang Fegyverek Tp érték
Szolga 5+k6 4+3k6 50+3k6 K10 Bot, kés 100
Paraszt 5+K6 7+3K6 55+2K10 5+K10 Bot, fejsze, kasza, sarló 100
Kézműves 4+K6 4+2K10 50+2K10 2K6 Kalapács, kés, szerszámok 100
Tanítók K10 2K6 40+3K6 K6 Bot 150
Vajákos K10 2K10 60+3K6 2K10 Bot, kés, tör, kövek 150
Kereskedők K10 7+3K6 50+K10 5+K10 Bármi, de inkább rövid szúró fegyverek 150
Nemesek 5+K10 15+3K6 60+3K6 10+K6 Nehéz páncél, bármilyen fegyver 200
Katonák 200
Városőr, átlag 6+K6 12+3K6 70+K10 7+K10 Könnyű vért, szálfegyverek 225
Városőr, tiszt 15+K10 25+3K6 95+K10 15+2K6 Könnyű vért, kard, nyílpuska 225
Sorkatona 8+K6 14+3K6 72+K10 9+K10 Bármi 225
Alacsony rangú tiszt 12+K10 22+3K6 89+K10 17+2K6 Bármi 250
Közepes rangú tiszt 16+K10 30+3K6 98+K10 23+2K6 Bármi 275
Magas rangú tiszt 25+K10 45+3K6 105+K10 30+2K6 Bármi 300

Fontos, hogy mivel játékosok személyesítik, meg őket nem rendelkeznek Bátorság és Műveltség képességekkel. A kidobások értéke hasonlóan a karakteralkotás más dinamikusan meghatározásra kerülő tulajdonságokhoz a dobható maximum értékkel számolandó. Kérjük, hogy az NJK kasztokkal játszók különös tekintettel legyenek az előtörténetre és abban kivált arra, hogyan jutott karakterük a kalandozók(éhoz hasonló) ösvényére.

I. táblázat: Párosítható Fajok és Kasztok

Amund Dzsenn Ember Elf Félelf Khál Törpe Udvari ork Wier
Harcos I I I I I I I I I
Gladiátor I I I N I I I I N
Fejvadász N N I I I N N N I
Lovag I N I N I I N N I
Tolvaj N I I N I N I I I
Bárd N I I I I N N N N
Pap I N I N N N I N I
Paplovag N N I N N N N N I
Harcművész N N I N I N N N N
Kardművész N N I N I N N N N
Boszorkány N N I N I N N N I
Boszorkánymester N N I N N N N I I
Tűzvarázsló N N I N N N N N N
Varázsló N I I I I N N N I
Nomád Sámán N N I N N N N N I
Szerzetes N N I N N N N N I
Amazon N N I N N N N N N
Barbár N N I N N N N N N
Bajvívó N I I N I N N N I

II. Táblázat: Kasztok képességeinek minimum és maximum értékei

Kaszt Erő Állók Gyors Ügye Egészség Szépség Intel Akar Aszt
Harcos 13/20 9/20 8/20 8/20 11/20 6/18 6/18 8/18 6/18
Gladiátor 13/20 13/20 8/20 8/20 11/20 8/18 6/18 6/18 6/18
Fejvadász 8/18 13/20 13/20 9/18 11/20 6/18 6/18 6/18 6/18
Lovag 13/20 9/20 6/18 6/18 11/20 8/20 8/18 9/18 6/18
Tolvaj 6/18 6/18 9/20 13/20 6/18 8/18 8/18 6/18 6/18
Bárd 9/18 8/18 9/20 9/18 8/18 13/20 9/18 8/18 9/18
Pap 8/18 8/18 6/18 6/18 9/18 11/20 9/18 9/20 13/20
Paplovag 9/20 9/18 6/18 6/18 11/20 9/18 8/18 9/18 13/18
Harcművész 9/18 13/18 15/20 13/18 11/20 6/18 6/18 13/18 9/18
Kardművész 9/18 9/18 13/20 15/20 9/18 6/18 8/18 13/18 9/18
Boszorkány 6/18 6/18 8/18 9/18 8/18 15/20 8/18 8/18 13/20
Boszorkánymester 6/18 6/18 9/18 13/20 8/18 6/18 8/18 8/18 13/18
Tűzvarázsló 8/18 8/18 6/18 6/18 8/18 6/18 8/18 8/18 8/18
Varázsló 6/18 6/18 6/18 6/18 6/18 6/18 13/20 13/20 13/20
Nomád Sámán 6/18 8/18 6/18 6/18 7/16 6/18 8/18 13/20 9/20
Szerzetes 8/18 13/18 8/18 8/18 6/18 6/18 8/18 13/20 13/20
Amazon 8/18 8/18 9/18 9/18 8/18 9/18 6/18 8/18 6/18
Barbár 15/20 15/20 9/18 8/18 11/20 6/18 6/18 8/18 6/17
Bajvívó 8/18 6/18 9/20 9/20 6/18 6/18 6/18 6/18 13/18

III. táblázat: A Pszi-mester és az Illuzionista képzettségei

Pszi-mester:

Képzettség fok/%
Pszi Siopa
2 nyelv Af, 5, 4
Írás/olvasás Af
Álcázás/álruha Af
Etikett Af
Lélektan Af
Legendaismeret Af
Történelemismeret Af

TSZ Képzettség fok/%
3. Lélektan Mf
5. Álcázás/álruha Mf
8. Etikett Mf

Illuzionista:

Képzettség fok/%
2 fegyver Af
1 fegyver dobása Af
Lélektan Af
Kultúra Af
Dorbézolás Af
Hamiskártya Af
Tánc Af
Álcázás/álruha Af
Értékbecslés Af
Kocsmai ver. Af
Mászás 15%
Esés 5%
Ugrás 10%
Zsebmetszés 10%
Lopózás 10%
Rejtőzködés 15%

TSZ Képzettség fok/%
2. Zsonglőrködés Af
3. Hátbaszúrás Af
4. Dorbézolás Mf
5. Hamiskártya Mf
6. Álcázás/álruha Mf

Szintenként további 30%-t kap, amelyből a fenti képzettség egyikére maximum 10%-ot tehet, de a Km korlátozhatja az elosztást, a megelőző kalandok ismeretében.

Minden kalandozónak és kalandmesternek jó játékot kívánunk!

A karakteralkotás PDF formátumban is letölthető innen.

Karakteralkotás a IX. KalandorKrónikákhoz

125 thoughts on “Karakteralkotás a IX. KalandorKrónikákhoz

  • Líthas!

    A summariumbol a megtarto használhato kaszt vagy sem? Ha igen gondolom TP-ben annyiba kerül mint a pap.

  • Fraien: a Megtartó kaszt sajnos még nem játszható, ennek oka elsősorban hogy nincsen a rajongók által elfogadott ETK anyag hozzá, így a versenyen sem ajánlom az indítását. Felhívom ellenben a figyelmed az új előnyre (Új Hit), amivel (és egy nagyszerű előtörténettel) szerintem megalkotható egy hasonló karakter mint amilyen a megtartó lenne a Summarium szerint.

  • Amund: Remek ötlet, annyi a problémám vele, hogy az uj hit elöny papoknak, paplovagoknak illetve szerzeteseknek van, elf pedig egyik se lehet, igy ha fel is venném, mana hiányában haszontalan lenne a dolog. 🙂
    Erre esetleg valami tipp?
    Válaszodat nemmellesleg köszönöm

  • Fraien: tippem az, hogy rám hivatkozhatsz és akkor megtartó esetében csillagos igennek vesszük az N-t. 😀 A lényeg, hogy egy nagyon jó előtörténetet írj és küldj is el hozzá még időben. Have fun.

  • Még csak tervezgetek, és a csapatot se biztos hogy sikerül összeszedni, de remél sikerrel járok majd.
    Köszönöm a segitséget 🙂
    Üdv

  • Ilyesmivel amúgy (AKARUNK TÖBB VÁLASZTHATÓ KASZTOT!) szerintem simán lehet levelekkel bombázni a Gulandro-t, mert szeret napokig vergődni, hogy hogyan oldja meg legközelebbre és amúgy sem csinál soha semmit a sorozatnézésen kívül. Sok sikert a csapatverbuváláshoz.

  • Hali 😉

    Pszi-mester és Illuzionista…
    Ezeknek a kasztoknak az Új tekercsekben nincs ETK.-s formában meghatározva a szintenkénti Kp, Pszi…mana? pont értékük, csak a vásárlós rendszerrel… legalábbis én nem találom 😛 Uh. meg kéne beszélni 😉
    Krónikások, hogyan töltenek manát?

    Ennyi 😛
    Sziasztok 😉

  • Viktor: a pszi-mester és illúzionista is le van írva melyik kaszt szerint lép szinteket (épp nincs előttem), azokat kel alapul venni a kp és mana kérdésében. Egyedül a pszi pont kérdésében volt eddig megengedve a pszi mesternek, hogy elszálljon és Tp-ből vehesse. Igazándiból ráfér a lehetőség …

    Érdekes dolog, hogy a Krónikás kaszt nem a mi találmányunk. Tervezem is régebb óta, hogy újat kellene faragni ha már ez a honlap címe (pár kaszt megérett a v2.0 frissítésre, ez is). Amikor anno nálunk volt egy a csapatban, jobb híján a főkasztjába tartozó bárdhoz hasonlóan Összhangzattal nyerte vissza a mana pontjait. Szerintem ez nevezhető közös nevezőnek ebben az esetben is. 🙂

  • Anno talán 3 éve játszottam pszi mesterrel táborban akkor asszem abban állapodutnk meg h 8 elsö szinten és 7 szitnenként…tehát a kyrnél 1el több, de leeht rosszul emléxem 😛 de igy is elég volt a pszi pontom mindenre 6. szint magasságában 😛

  • Egy új hitű Nesire hívő amund paplovag mennyire játszható koncepció? 🙂 Csak érdeklődés szintjén. 🙂
    Van egy elvetélt kasztötletem is törpékhez, csak felszínesen van kissé kidolgozva. Még otthoni játékra készült. Törpe regemondó, regélő vagy regős, ahogy tetszik. Legyen merszem megmutatni? 🙂

  • Ezekröl van emlités a summiban, én már voltam versenyen törpe bárddal 😀 na az is igaz h annak már vagy 6 éve 😀

  • Hali 😉

    Köszönöm a válaszokat 😉

    Van még 1 rejtegetett vágyam, de a karakter alkotás jelenleg nem teszi lehetővé 😛
    Ez pedig egy Goblin pap, aki Felismeri, hogy a Goblinoknak arra van szükségük, hogy bölcsességben gyarapodjanak s, hogy erre emlékezzenek 😛 Az az megalapítaná a goblin írást és „paplovagjaik” szerte szaladnának Yneven bölcsességet gyűjteni, hogy fajuk büszkén állhassa az idők szeleit 😛 S emelkedjen ne csupán más nemzetek lábtörlője legyen 😛
    Szal egy goblin pap 😛
    Elvégre minden faj egyedei hisznek vmiben v vkiben…
    Miért lehetne csak ember/elf, törp/ pap?:P
    Vagy mi ennek az oka?

  • ui:
    Az újtekercsekben azt írják, hogy az ott felsorolt Siopa dscp.-k csupán pár darabja a teljes tárháznak… De akkor hol lehet fellelni a többi diszciplínát?

  • „Viktor hozzászólása:
    2011/01/20 – 18:23 (Szerkeszt)

    ui:
    Az újtekercsekben azt írják, hogy az ott felsorolt Siopa dscp.-k csupán pár darabja a teljes tárháznak… De akkor hol lehet fellelni a többi diszciplínát?”

    Ilyet, vagy hasonlót elég sok helyen írnak ám, mindenféle témával kapcsolatban 😉 . ez Kb. azt jelenti, hogy egyszer (soha) talán lesz, vagy csinálj magadnak a saját kampányodban 8). Tudtommal nincs máshol Siopa pszi… bár örülnék magam is ha vki megcáfolna

  • Goblinoknak sámánjaik vannak akik MAnnorothot (ha jol emléxem) imádják de ez oylan mint az okrok félistene szóval nekik is héroszuk van.

    Mi anno ugy csináltuk a pszi mesterrel (itthon szóval eöse házi eszkábálás), hogy szintenként kidolgozhattam egy diszciplinát és közös megegyezés alapján és az egyszerüség kedvéért ugy volt h tudtam tüzet „teremteni” és szintenként tudtam kidoglozni neki egy formázást. Persze ez nem alkalmazható versenyen de talán egy otthoni játékra használható az ötlet. Ja és hogy nagyon jol nézzen ki fekete volt az a tűz mert az olyan gonosz! 😀

  • Phinix hozzászólása:
    2011/01/20 – 19:19

    😀 Nekem van itthon 1 pár 😛 Majd felviszem gépre mert elég csúnyán írtam XP

    Shalafi hozzászólása:
    2011/01/20 – 19:41

    😀 nem rossz 😛 Bár tüzet nem csiholnék vele… habár… ha már villámot is tud 😛
    A Goblin nemzet pedig nem senyvedhet tovább Mannoroth bűzös árnyékában 😛 Ideje virágzásnak indulni és kultúrát bontani… Ki tart velem? :D:P… Háttérből: Milyen tortát? :P:D

  • Úristen!

    Most veszem észre, hogy a Khál amivel indulni akartam nem szerepelhet a versenyen.. xC
    Khál fejvadász/ harcművész kilőve. ooo… Ha könyörgök a KM-nek akkor lehet? 😀 (Csak, mert annyira szerettem volna azzal jönni.)

  • Mé lenne kilöve? Khal 4000 TP és az h nem lehet fejvadász na puff? csináld meg harcosbol annak van elég KP ja , hogy fejvadásznak érezd magad!

  • Jó, de a fejvadász nem a tuning miatt kellett. Hanem egyszerűen nagyon vicces karakter szerintem egy 2 és fél méteres démoni szörny amint rejtőzködik a fák között 100%-os rejtőzködéssel vagy éppen követ valaki 100%-os lopózással. 😀
    De amúgy igen valószínűleg harcos lesz így inkább. ^^

  • még midnig nem értelek miért ne tudnál rejtözködni harcosként? 😀

  • Ismét én írok! ^^
    Shalafi: Azért, mert alig 122 kp-m lenne és az édes kevés 😀 (Amúgy igen úgy is megnéztem és hát végül az egyetlen hátránya a fejvadásszal szemben a legfontosabb dolga a Pszi.)

    -Látom az alap 9 tulajdonságnak megvan miből mennyi a minimum és mennyi a maximum az egyes kasztoknál, de hogy van az érzékelés?

    -És egyből a második kérdés: A Khál alapból kap bónuszt veszélyérzékelésre. Ha felveszem e mellé még ezt a nevű előnyt is akkor a hatások értékei összeadódnak vagy a nagyobb felülírja a másikat?

    -Harmadik: Mivel ki lett lőve a harcművész és a fejvadász kaszt is így a Khál végül is semmilyen módon nem szerezheti meg a Pszi-t Mf-en mivel a Lovag kasztúak is csak 12. szinten kapják meg.
    Viszont, ha Paktumot kötne a Xing démonnal akkor ő fele áron megtanítaná neki, de viszont mivel az MTK azt írja, hogy NEM így itt kiütközik az, hogy végül is a paktummal maximum az alapfok plusz a Slan diszciplínák nyerhetők el. Jól gondolom?

  • Ez azért van mivel nagyon kevés khálnak van türelme a pszi elsajátitásához, ha jól emléxem 12 es Iq, ake, asztrál kell hozzá csóri khál mindjár t-5 asztrállal kezd teehát a khálok kb 1% alkalmas arra egyáltalán h megtanulja az Af-ot nemhogy az Mf et ami valljuk be elégé mély és sokrétegü tudomány, valamint rengeteg idő is. Meg am is szerintem egy Khál elvan a pszi nélkül, van mentálmágiája 😛 Manccsal oylan erős benyomást gyakorol a mentálra, hogy az illetőnek még az agya is kiloccsan 😀

  • Én ezt nem értem, hogy lehet piromán a Sogronita. Ennek semmi értelme. 😛

  • Shalafi ez a Khál mentál érdekes meglátás az fix.^^

    Ez a priománia ügy már az előző verseny előtt is téma volt. 😀
    Amúgy szerintem lazán lehet egy Sogronita vagy akár egy Tűzvarázsló is piromániás, csak az biztos, hogy nem fog sokáig élni. 😀

  • Az Ork Énekmondóknál a nyelvnél annyi van, hogy 2 nyelvismeret Af de nyelveknél az Af elég tág fogalom, szóval hanyasok? Eredetlig kapott 2 nyelvet 3. szinten ezt irták Af nek…4 pontosra gondoltam, de nem szándékozom önnálosulni 🙂

  • Shala: Szerintem nyugodtan önállósulhatsz , nagy fiú vagy már 8)
    ha az ötszintűben kapott 3-ast (ahol az 5 a grand master) , akkor itt teljesen helytálló az Af 4 , én azt mondom 😉

  • Shiffer:

    Érzékelés Új Tekercsek 10. oldalán van a dobás táblázat, onnan nézd ki hogy mennyi a max. dobható érték.

    Veszélyérzék: Én azt mondom, hogy a nagyobb nyer! Lévén a Khálnak alapból van egy 20-40 %-os, az túl erős lenne összeadással, úgy már a második érték 100% felé is mehetne… szóval felülírás legyen.

    A szerafizmusos kérdésekben várjuk meg Amund válaszát, ő szakértőbb 😉

  • Béke a Népeknek!

    Az ETK szerint lehet egy törpe Bárd kasztú. Itt a karakteralkotásban viszont azt írjátok, hogy nem lehet! Akkor most melyik a mérvadó? Az ETK, vagy a kíírás szerinti szabály (ami akár elírás is lehet)?

    Béke! 🙂

  • …és ha nem ember fajú az egyén, akkor a faji, vagy a kaszt szerinti képesség maximumokat lehet-é alapúl venni?…

  • akkor a kaszt maximum a faj álltal módosított értékkel!

  • Köszi Phinix a választ! 😀

    Kövi kérdéspakkom (legalább ez jól megy:D) :
    -A „kráni fejvadász” kaszt csakis ember lehet ezt eddig értem, de: Az iskolát és, hogy azon belül melyik kasztba tartozik(Mortel,Messor stb.) mi alapján van eldöntve?
    -A varázstárgyaknál ami búnuszt ad az ügye viheti az értékeket a maximum fölé? (Pl.: Erő kesztyűje +4 erő)

  • Nálunk is felvetült egy kérdés: ha pap felveszi a runamágia MF ot tud késziteni runamágikus varázstárgyakat avagy sem?

  • Shala: Én azt mondom, hogy isteni eredetű mágiával nem tudsz Rúnamágikus varázstrágyát csinálni, még akkor sem ha van Rúnamágiád. Varázsló/Pap Multiclass 😉 … én ezt javaslom, ha ilyet akarsz… tudom hogy alig kivitelezhető, de hát: no pain no gain 8)

  • Akkor gondolom a többi mágiahasználónál is igaz ez a tárgykészítés dolog. 😀 (Pl.: Bárd,Tűzvarázsló)

  • …szóval…törpe bárd még mindig…kérdőjel… 🙂

  • csepmen:
    … szóval 🙂 … ez a táblázat ha jól emlékszem a játékosok készletéből lett átmásolva, s ott valamiért (az imént meg is néztem) a törpe – bárd kombinációnál „N” szerepel. De ahogy fentebb is volt már, az elf – pap(új hit) kombinációnál, ha küldesz mellé egy frappáns előtörténetet, akkor megérdemelsz egy I* -ot ehhez a kombóhoz én azt mondom 😉 … Hajrá!

  • „Shiffer hozzászólása:
    2011/01/25 – 07:22 (Szerkeszt)

    Akkor gondolom a többi mágiahasználónál is igaz ez a tárgykészítés dolog. 😀 (Pl.: Bárd,Tűzvarázsló)”

    No így lassan eljutunk egy érdekes mágiaelméleti kérdéshez, feltevéshez, neadj isten vitához, amitől már előre borsódzik a hátam, főleg ha benne van a varázsló kifejezés :)… de hát jöjjön aminek kell 8) Bárd: alapvetően nem értem hogy a mi kis fejszénk hogy a p*csömbe tud varázstárgyat csinálni, nekem ez itt már alapól probléma. Tűzvarázslónak pedig igen korlátozottak a varázstárgy készítési lehetőségei. Illetve a legfontosabb, a Varázslón kívül, egyik kasztnak sincs képzettséghez kötve (ha jól tudom) a varázstárgy alkotása (rúnamágia), ergo értelem szerűen csak akkor tudsz papi varázstárgyat csinálni, ha pap vagy , és így tovább.

    mindent bele ;)!

  • Nem én akartam csak engem zaklattak fel , hogy kérdezzem meg mert én is ezen az álláspoonton voltam.

  • Haliság!

    Köszi a válaszokat és a „bátorítást”! 🙂
    Annyit tudok, hogy a bárd, „csak” hatalom amulettjét képes készíteni (és azt sem 18 évesen szerintem)! Én az egyik előtörténetembe azért belevittem egy kis afférkodást egy ifjú (?) boszival, biztos ami biztos! 🙂

    Na Béke!

  • Egyébként egyetértek azzal, hogy attól, mert tanulható pl. a rúna mágia, attól még, nem valószínű, hogy sokan képesek rá!

  • „Shiffer hozzászólása:
    2011/01/24 – 18:33 (Szerkeszt)

    Köszi Phinix a választ! 😀

    Kövi kérdéspakkom (legalább ez jól megy:D) :
    -A “kráni fejvadász” kaszt csakis ember lehet ezt eddig értem, de: Az iskolát és, hogy azon belül melyik kasztba tartozik(Mortel,Messor stb.) mi alapján van eldöntve?
    -A varázstárgyaknál ami búnuszt ad az ügye viheti az értékeket a maximum fölé? (Pl.: Erő kesztyűje +4 erő)”

    Erő kesztyű (és rohanó cipellő stb.) természetesen viheti a főértéket faj/kaszt maximum fölé is 😉 .

    Kráni fejvadász:
    Az ide vágó terminus, ugyebár mindösszesen az, hogy:

    A Gorvikból visszatelepült klánok mindenben a gorvikiakra hasonlítanak, tagjaik legalább 3-as szinten beszélik a gorviki nyelvet. Fegyverük a fejvadászkard; a sequorok és a mara-sequor használatát nem ismerik. Fejvadászaik általában a gyilkosok, a fürkészek vagy a vadászok kasztjába tartoznak.

    A névtelen klánok természetesen szintúgy rendelkeznek névvel és hagyományokkal, mint az ismertek, ám nem szereztek maguknak Krán szerte rettegett hírnevet. Mivel a kráni klánok többségében nem tanítják a sequor és a mara-sequor forgatását, az itt kiképzett fejvadász általában más – általános vagy speciális – fegyverek használatában járatos .

    Akadnak olyan kisebb, kevéssé ismert klánok is, melyek követik és utánozzák a Birodalmi Fejvadászklánt. Ezek használnak sequort és mara-sequort, de nem mint tradicionális fegyvereket, hanem azok újkeletű változatát. Az ilyen klánok elsősorban morteleket (gyilkosok kasztja), messorokat (testőrök kasztja) és sequatorokat (katonák kasztja) , elvétve pedig a vadászok kasztjába tartozó fejvadászokat képeznek ki.

    Az ősi hagyományokat követő kisebb klánok fejvadászai eredeti, tradicionális formájú sequorokat és mara-sequort forgatnak. Tagjaik kizárólag a testőrök kasztjába tartoznak (messorok), gyakorta fejvadász fegyvereket forgató igazi harcművészek (a harcművész MAGUS kasztba soroltatnak, aszerint számolandók az értékeik és képességeik).

    A Shi-shiquan klán fejvadászai Kránban élő, eltorzult gondolkodású elfek és félelfek, valamint azok kisszámú ember-tanítványai. Elf vagy félelf fejvadász karakter Kránban kizárólag ezen klánból származhat (ők tehát nem kockával dobják ki klánjukat). Az itt képzett karakter számtalan további szerepjátékbeli megkötést kap – ezek a klánok részletes leírásánál olvashatók. A Shi-shiquan fejvadászai a testőrök, a fürkészek vagy a vadászok kasztjába tartoznak.

    A Messeni fejvadászklán Krán egyik legnagyobb létszámú fejvadász szervezete, ezért az itt képzett karakter bármelyik kasztba tartozhat és bármilyen fegyvert forgathat (akár a hagyományos sequort és mara-sequort is – bár ez ritka). A Messeni klánhoz még – igazi ritkaság! – valódi harcművésznek számító fejvadászok is tartozhatnak.

    A Birodalmi Klán köztudottan nem foglalkozik újoncok nevelésével , hanem Krán területéről összegyűjti és átképzi a legtehetségesebb, már gyakorlott fejvadászokat. Mégis akad néhány kisebb klán, mely a nagyok módszereit utánozva tehetséges ifjakat nevel, s oly gyakorta ad fejvadászokat a Birodalomnak, hogy már-már azok hivatalos szállítójának minősül. Ha a játékos 00-t dobott, karaktere ilyen klánnál sajátította el a kráni fejvadászok tudományát, s minden bizonnyal már fel is figyelt rá a Birodalmi fejvadászklán. Hogy ez áldás-e, vagy átok, döntse el maga a játékos…”

    Tehát ha ezt a pár megkötést figyelembe veszed 🙂 akkor tulajdonképpen te döntheted el, hogy melyik típusba tartozó karaktert indítasz. Illetve persze ott a táblázat a klán”választáshoz” is ugye 😉

  • Ismét köszi Phinix a válaszokat! 😀

    Akkor a Kránival végül is az a helyzet, hogy választhatunk vagy dobunk rá melyik iskolában legyen. (Mindkettőre ugyanaz lett az eredmény itthon szóval már jó..XD)

    A varázstárgyalkotással kapcsolatban szerintem se csinálhat se a bárd se a tűzvari tárgyat igazán, de attól még megkérdeztem. (Jó Bárdnál tényleg a hatalom amulettje, de amúgy szerintem 5-7. TSZ-en már képes lehet rá, de természetesen ilyenkor általában nem 20 éves emberekről van már szó, hanem több, mint középkorú. De persze egy elfnél ez már más esett.)
    Így már végre egyenlőre nincs több kérdésem. 😀 Hihetetlen….^^

  • Az én kérdéseim is még mindig élnek: 🙂
    „Egy új hitű Nesire hívő amund paplovag mennyire játszható koncepció? 🙂 Csak érdeklődés szintjén. 🙂
    Van egy elvetélt kasztötletem is törpékhez, csak felszínesen van kissé kidolgozva. Még otthoni játékra készült. Törpe regemondó, regélő vagy regős, ahogy tetszik. Legyen merszem megmutatni? :)”

  • „Khuriboow hozzászólása:
    2011/01/25 – 20:22 (Szerkeszt)

    Az én kérdéseim is még mindig élnek: 🙂
    “Egy új hitű Nesire hívő amund paplovag mennyire játszható koncepció? 🙂 Csak érdeklődés szintjén. 🙂
    Van egy elvetélt kasztötletem is törpékhez, csak felszínesen van kissé kidolgozva. Még otthoni játékra készült. Törpe regemondó, regélő vagy regős, ahogy tetszik. Legyen merszem megmutatni? 🙂 ””

    Hejj!

    Azthiszem nem fog nagy meglepetést okozni, ha azt mondom, hogy az amund hitű paplovag ügyében nem nyilatkoznék, mert még a végén a nagybetűs Amund revansot venne rajtam elhamarkodott kijelentéseimért… Meg mert nem is vagyok 100%-osan otthon amundéknál ;).

    Törpe regélős… hát egyenlőre ez nekem kivitelezhetőnek tűnik törpe bárdból is, nem tudom hogy a tiéd mivel lehet több ennél. De ha küldesz mondjuk egy szívhez szóló levelet – Kapcsolat fület ajánlom ez ügyben – és „gazdánknak” is megnyered a tetszését, akkor biztosan visszajelez majd 😉

    Hó!

  • Az új hit előny látványosan megzavarja a karakteralkotás más részeit. Ez rendjén is van hiszen éppen azért van benne megfogalmazva, hogy jó koncepció kell. Ennek megfelelően lehet amund paplovagja Nesirének. Nyilván ez nem nézne ki ugyanolyan lovas harcosnak mint a panteon isteneinek zászlai alatt nyargaló konzervdobozok, de játéktechnikailag annak felelhet meg. Phoenix válaszait bátran lehet végérvényes álláspontnak elfogadni. Persze amund kérdésekben (nomen est omen) nem enyém vagy övé a végső szó. 😉

  • Ha kétkezes harca van valakinek (MF)és mindkét kézben ugyanolyan fegyvert forgat, akkor arra a fegyverre kétszer kell letenni a mesterfokú fegyverhasználatot, vagy csak egyszer?
    Kösziség! 🙂

  • Ez az uj hites dologgal meg lehetne csinálni az Ellana paplovagot….nehéz vért nehéz fegyver és a pajzson egy nagy rózsaszín szívecske! 😀

  • Eh, azt írjátok, hogy új hittel a kis arkánum litániái elérhetőek. Akkor a rituálék nem? Akkor nem tud oltárt se szentelni, se áldozni, mert nem lesz meg a Szertartás varázslat. Ez direkt van, vagy elnéztétek, vagy én néztem be? 🙂

  • Shalafi : Hello Kitty ? Hellóvagina … huh micsoda szóspricc 8)

    Khuriboow: Való igaz, jó a meglátás, én magam elírást sejtek, ámbátor várjuk meg Amund atya véleményét is, hisz ő a szellemi atyja eme előnynek.

  • Khuriboow: az előny eredeti, Rúna magazinos forrása alapján lett meghatározva a litánia. Ez azonban jól láthatóan még csiszolásra szorul majd. Természetesen a rituálék és litániák is elérhetőek a karakter számára a kis arkánumból.

  • Hello!
    A karialkotásban nem találtam, ezért felmerült bennem is egy kérdés: NJK-k ép alapja, fp alapja és fp/szintje mennyi? Konkrétan a kereskedő és a nemes érdekel.

  • Haliság!

    A negatív jellemzőknél előfordulhat például az, hogy az ember felveszi az I. és a II. kategóriát is? Például meggondolatlan, ugyanakkor feledékeny is! 🙂 Ez a kettő nem üti egymást szerintem! Én az életben is e kettővel rendelkezem! 😀

  • Hali 😉

    Kérdésem lenne 😛

    1. Tarini törp aki nem rackla lovas megtanulhat racklán lovagolni? Vehet is racklát? Menyiért?:P
    2. Vehetünk magunknak egy 6 törp + rackláik kihordására alkalmas légi hajót??? Va n egy Gilron papunk aki szívesen beledobja magát :P:D Ha igen mennyit kérnek érte?:PMost hirtelen ennyi 😛

    Hellas 😉

  • Ugye ez most csak tréfa volt? 🙂
    Mert mindig megrökönyödöm kissé, mikor egy egész mókus őrsnyi törpe van egy csapatban! 🙂
    De úgy látszik, a változások szele Ynevet is el-eléri! 😀

  • Ha ők most éppen egy törpe squadot akarnak hozni akkor miért ne lehetne az más kérdés h am elég ritkán látott faj…de ha ez a csapat koncepcio akkor simán

  • Végül is! Lehet, hogy a következő versenyre mi is beújítunk egy Khál falkát! 😀

  • Hát a Khál falkát kicsit erősen túlzó dolognak tartom, de például egy Wier banda könnyebben összejöhet. 😀
    Vagy esetleg egy Dzsenn alakulat. Az Elf brigád is kicsit húzós, de egy Udvari Ork horda viccesen jönne ki, csak legyen egy értelmesebb is köztük.XD

    Amúgy Viktor: – A légi hajót mechanika úton óhajtjátok irányítani? Vagy mágikus? Mert szerintem ettől is sokban változhat az elkészítési értéke. Valamint ahhoz érteni kell, hogy kezelni is tudjátok és arra egy Gilron pap egyedül kevés lesz. 😀

  • Sziasztok!

    Kérdés:
    váltott kasztnál…
    pl. 7000tp elmegy faj, tulajdonság, első kaszt…..
    a maradék 5000 újkaszt +szintlépés????
    köszi
    🙂

  • Tyrion: jogos kérdés, anno az volt erre a válasz, hogy nincsen alapjuk, csak a természetes értékeik határozzák meg őket. Ha az illetékes kitalál erre valami mást majd szólok.

  • Viktor:

    „1. Tarini törp aki nem rackla lovas megtanulhat racklán lovagolni? Vehet is racklát? Menyiért?:P”
    A törpök elég gyakorlatias lények, ezért szerintem akik nem rackla lovasnak tanulnak nem is igen sajátítják el ezt a tudományt a tárnák lakói közül.

    „2. Vehetünk magunknak egy 6 törp + rackláik kihordására alkalmas légi hajót??? Van egy Gilron papunk aki szívesen beledobja magát 😛 😀 Ha igen mennyit kérnek érte?:PMost hirtelen ennyi :P”
    Lehet csak az én világképem ilyen sekélyes, de az égi hajókat messze nem érzem a törpékhez illőknek. A léghajók is elég ritkák és megbízhatatlanok, a repülő járművek ideje még jócskán nem jött el Yneven.

    A fentiek alapján a gumimacikra tudok csak asszociálni a csapatotokból … 🙂 De hát láttunk már rosszabbat is.

  • Shalafi: anélkül hogy utánanézzek mi a tápja a sacron ütőjének kérdezem, hogy mire kell az az eszköz. Abból kiindulva hogy egy óriásé nem hiszem, hogy egy játékos típusú karakter érdemben tudná forgatni.

  • Hát… szerintem csakis mechanikus úton irányítanánk 😛
    Elvégre előbb tudom elképzelni a törpöm szénporos izzadtságba burkolózva vígan piálni, mint másképp 😛
    Kitanuljuk mi kp-ból az égi hajózást :P:D

    És már miért ne verődnénk csapatba?:P
    Hisz ki lehetne jobb harcostárs vagy vígabb kompánia mint egy törp ;P
    Ezt még egy törp is így gondolja 😛

  • Gulandro: köszönöm a választ! 🙂

    ha lenne hely valamely leendő csapatban,kérlek írjatok
    toroni wier harcos/boszimester vagy tolvaj/boszimester lennék

    valheru@freemail.hu

    🙂

  • ??? Gumimaciiik? 😀 Csak nehogy cukorbeteg legyél ;P Vagy az édes kis kobakunk kikezdje a fogaid XD

  • -Gumimacik… Ez tetszik. ^^
    -Amúgy Törpékként miért nem egy földi járművön gondolkodtok? (Nálunk például sokáig folyt a tervezgetés az ynevi tank megalkotásához. A kész verzió Mithrill tank lett volna… A gond az, hogy már egy 4-es szintű varázsló is kicseszik vele úgy, hogy hasznavehetetlen lesz… No meg hát ott volt az is, hogy legalább 6 fő kell a kezeléséhez. :D)

    -Nekem is az lenne a kérdésem amit Csepmen kérdezett picit régebben:
    „csepmen hozzászólása:
    2011/01/31 – 15:13

    Haliság!

    A negatív jellemzőknél előfordulhat például az, hogy az ember felveszi az I. és a II. kategóriát is? Például meggondolatlan, ugyanakkor feledékeny is! 🙂 Ez a kettő nem üti egymást szerintem! Én az életben is e kettővel rendelkezem! :-D”

    -Én személy szerint a Mániák nevű hátránynál vagyok így.
    (Megalománia+Pirománia = Biztos pusztulás a környezetemben)

  • Csak poén h olyan nagy, meg a kari hangulatához kelett, am az van irva h játékos 22 es erötöl forgathatja…am annyi a tápja összesen h nagyot vág, de nem eröltetem igazából, ha nem nem 🙂 2h cs bárd om lesz akkorába azt csók 🙂

  • Jah még annyit, h az ötlet onnan jött h öcsémmel volt 1 kis agyrobbanásunk és gondotlam egye fene rákérdek 😀

  • Ahoi!

    Kérdés1:
    Karakteralkotás során képzettségek megvásárlásánál az ETK-ban leírtak számítanak (azaz Af és Mf is annyiba kerül amennyi oda van írva), vagy alapfokú jártasság megléte esetén mesterfokhoz már csak a kettő különbsége kell?

    Kérdés2:
    A karakterek az előtörténet során már szerveződjenek csapatba (legyenek „összemesélve”)?

    Félreértések elkerülése végett: a válaszokat mi is tudjuk (avagy tudni véljük), csak ahány ház annyi szokás, úgyhogy ennyin ne múljék. 🙂
    Választ előre is köszi.

  • Shiffer hozzászólása:
    2011/02/01 – 19:08

    Noshát… nemzetségünk a földalatt már majdhogynem egyeduralkodó, a földön oly sok nép tolong, hogy sokan a nagy vizekre vándorolnak, mikhez nekünk nem fűlik a fogunk, míg mások a föld mélyéből próbálnak darabot ki hasítani maguknak… Az ég a jövő tárnája… s most kell meghódítani, míg nem emelt senki erődöt eme szűzi tájra ;P

  • “csepmen hozzászólása:
    2011/01/31 – 15:13
    Haliság!
    A negatív jellemzőknél előfordulhat például az, hogy az ember felveszi az I. és a II. kategóriát is? Például meggondolatlan, ugyanakkor feledékeny is! Ez a kettő nem üti egymást szerintem! Én az életben is e kettővel rendelkezem! ”
    -Én személy szerint a Mániák nevű hátránynál vagyok így.
    (Megalománia+Pirománia = Biztos pusztulás a környezetemben)”

    Noshát a Megalománia+Pirománia együtt már az én egyik karakteremnek is volt felvéve , mert ez alapvetően egy „jó” párosítás. Így szerintem egyáltalán nem zárja ki egymást … míg mondjuk az allergiát kétszer felvenni, egyszer az almára, másszor a szőlőre, már kicsit pofátlanság lenne, arra már én is mint Km azt mondanám, hogy bullshit 8) . Szal viszonyítás kérdése ez a dolog, felvenni az I. és a II. kategóriát is… lehet is meg nem is 😉

    Illetve újfent idézném az idevágó rigmusokat:

    „A karakteralkotáshoz és jelentkezéshez kapcsolódva emelnénk ki itt is, hogy az előnyök és hátrányok; elismerések csak időben elküldött és általunk elfogadott előtörténetekkel érvényesek.”

    Ha ezek a kritériumok megvannak, akkor bármit, itt minden értetek van … yeah 8)

  • ” aNDy87 hozzászólása:
    2011/02/02 – 11:30″

    Kérdés1:
    alapfokú jártasság megléte esetén mesterfokhoz már csak a kettő különbsége kell? –> Igen, így használjuk!

    Kérdés2:
    A karakterek az előtörténet során már szerveződjenek csapatba (legyenek “összemesélve”)? –> Szintén zenész… Igen, így kérjük! 😉

  • A képzettségek terén, ez még nekem sem volt eddig tiszta, eddig mindig kifizettem a mf-is 😀

  • Meran:
    Nohát vannak még ilyen régi vágásúak, akik nem a tápra mennek mi 8)

  • Üdvözletem!

    1. A nyelvtudásra az lett írva, hogy „minden kalandozó 5-ös (anyanyelvi) szinten beszéli hazája és 4-es (társalgási) szinten beszéli a közös nyelvet.”
    Ezzel kapcsolatban csak az volna a kérdés, hogy mindez hozzáadódik-e a kasztnál leírtakhoz, illetve, hogy mindig?
    Pl.: egy bajvívó első szinten kap 3 nyelvet (MF,5,5), majd ezúttal ki is kötik, hogy ezek melyikek legyenek (anyanyelv,pyarroni,egyéb). Ő ebben az esetben (illetve más kasztnál ahol valami kikötés adódik) ráfázott, vagy kap +2 nyelvet?

    2. Bevallom, nekem az NJK-dolog kissé zavaros. Kvázi kidolgozhatunk mondjuk egy kézművest és alakíthatom a játék folyamán plusszban?

  • aNDy87:

    1. Azon felül kapja meg a fentieket. Egy külön cikkben és szabályban volt erre utalás anno, hagyjuk meg a bajvívónak azt a többletet, hogy ő kultúrember.

    2. Régebben volt igény, hogy (félve írom csak le) „0. szintű paraszttal” is végig lehessen játszani kalandokat. Erre szeretnénk lehetőséget adni ezzel az opcióval, tehát nem plusz személy megalkotása, hanem jöhetsz ilyen karakterrel adott esetben (esetleg ha van hozzá való előnyöd, mint követő vagy ismerős, akkor az megalkotható ilyen formán).

    Az NJK karakterekre vonatkozóan az a megoldás született, hogy az Fp és Ép értékük megegyezik a vonatkozó tulajdonságaik teljes értékével. Az Ép tehát egyenlő lesz az Egészség teljes értékével, míg az Fp az Állóképesség és Akaraterő összegével.

  • Megkérdezném, a karakterek ismerhetik-e a III./1. Rúnamagazinban közzétett pszi diszciplínákat, illetve milyen feltételekkel?

    Ugyan ez a kérdésem a III./2. Tűzvarázslataival.

    Továbbá, hogy miként lehet hozzájutni átlagosnál jobb lóhoz?

    És végül, hogy Harcművész karakter, ha stílusa szerint nem tanulja a 9 alapfegyver forgatását (Dart-nid-kinito), akkor elköltheti-e másra a Kp-kat, vagy csak elvesztek számára? Illetve, hogy ugyan ezen kasztnál, a kéz és láb, egy-egy fegyvernek számít-e a képzettség szempontjából?

    Előre is köszönöm.

  • Rayen Reval: azok meglehetősen tápos és erős diszciplínák, ezért sem ajánljuk, hogy versenyen azokkal éljetek. Cserébe az ellenfelek sem ismerik majd őket. Megegyeztünk? 🙂

    Ezeknek a tűzvarázslatoknak valamelyike/másika szerepel az MTK/TF kiegészítőkben. Mivel „szegény” kaszt amúgy is rászorul a támogatásra ezért azok játszhatóak a versenyen.

    Hát, a mestermívű fegyverek ára általában másfélszerese a hagyományosnak. A különleges nevelésűnek is szerintem megfelel ez a matematika.

    A harcművész kérdésre később térnék vissza ha lehet, a szakértőnk ha minden igaz a repülőtér felé tart (menekül a tápos NJK kidolgozásai miatt). 😉

  • „A harcművész kérdésre később térnék vissza ha lehet, a szakértőnk ha minden igaz a repülőtér felé tart (menekül a tápos NJK kidolgozásai miatt). ;)” –> A Támadó paraszthorda gondolata is elrettent , megyek tanácsot kérni az északi harcosok leszármazottaitól 😉 … avagy a kérdés: hogyan legyek szívósabb mint egy NPC 8) …

    A Harcművészhez :

    „Dart-nid-kinito követői semmiféle fegyvert nem használnak, a harcot inkább megpróbálják elkerülni, ám ha ez nem lehetséges inkább legyőzni kívánják, semmint megsemmisíteni. Miután a szellemi útra összpontosítanak – vagyis a Slan-pszi alkalmazására – mindenkinél kiválóbbak e téren. Ez számszerűségekben úgy nyilvánul meg, hogy szintenként +1 Pszi-pontot kapnak a Dart-nid-kinito követői.” –> Persze gondolom ezt tenmagad is olvastad 😉 … Nekem itt egyértelmű a csere : fegyverhasználatért cserébe kap +1 pszi pontot szintenként, mert nem a fegyverre , hanem a szellemre helyezik a hangsúlyt… ergo csak simán nem kap fegyverhasználatot , és plusz kp-t sem emiatt, hiszen azt az időt amit megspórol, el is veszti a táposabb pszi megtanulására 😉

    „Miután technikáik egyaránt használják a kezet és lábat, gyakran ugyanabban a mozdulatsorban, így nincs értelme a kéz vagy láb harcértékeit különbontani. „ –> Ebből nekem olybá tűnik, hogy igen, egy fegyvernek számít, hiszen harcértéke is egy van a kettőnek együtt. Tai Chi 😉 … a real worldben ez amúgy is ennek felel meg.

    u.i.: egy hét intenzív Viking kiképzés után visszatérek közétek … készüljetek 8)

  • „Nekem itt egyértelmű a csere : fegyverhasználatért cserébe kap +1 pszi pontot szintenként, mert nem a fegyverre , hanem a szellemre helyezik a hangsúlyt… ergo csak simán nem kap fegyverhasználatot , és plusz kp-t sem emiatt, hiszen azt az időt amit megspórol, el is veszti a táposabb pszi megtanulására”

    Nos nekem hasonló kérdésem van az amundok kieső pszijéről. Kapnak helyette kp-t? Tudom, vannak nekik speckóik helyette, de az akkor is van, ha olyan kasztot választanak, amelyiknek nincs pszije. Ergo az elviekben pszit „tanuló” amundok elesnek a tanulásért járó kp-tól. Mondjuk persze ez elég kevés amundot érint, de esetemben érdekes lehet (Nesire paplovag). 🙂
    Illetve még ehhez a karakterhez kapcsolódóan: miből nézzem az alap kaszt képzettségeit, s mi szerint kap később képzettségeket? Mit jelen az új hitnél, hogy „Plusz képzettség: egy választott képzettség x fokon a hatalom természetére jellemző csoportból”?

  • Sztem egy nesire lovag nem kap pszit!
    Azon egysezrü okbol h az amundok nem használltak pszit!

  • Nem is arra akartam kilyukadni, hogy kap, hanem, hogy helyette tanulhat mást. Azaz az eredendően paplovagi pszire költött kp-t eltanulhatja másra. Hisz bármely paplovagi alap képzettségeket vesszük, mindegyikben ott virít a pszi.

  • Köszönöm a válaszokat.

    Gulandro, ha szabad egy kis pontosítást kérnék a lóhoz, mivel a bestiben külön van ez 1-2-3 jó tulajdonságú állat. De ha már felvetődött, megkérdezhetem, hogy miben jobb egy jó minőségű fegyver?

    Phinix, egy kicsit rosszul fogalmaztam, arra lettem volna kíváncsi, hogy a Harcművész Fegyverhasználat képzettséggel használja-e a kezeit. Vagyis lehet-e Mf-ra fejleszteni a kezet vagy lábat? Természetesen a megfelelő Kp-ért…

  • Bocsi lemaradt az előző hsz-ből, tűzvarázsló szakosodhat 5. szint felett, és ha igen mi módon?

    Illetve Uwel-lovagnál azt olvastam PPL-ben, hogy szintenként teljeített különleges bosszú erősíti a fegyverét. Ezek sikerét megelőlegezhetjük neki, vagy még nem kapott ilyet, illetve épp folyamatban van és majd játékülés alatt kell kezdeni vele valamit?

  • Rayen Reval: Ökölharc képzettséget helyettesíti a harcművészet meglátásom szerint. Ha az ökölharcot veszem alapul a sebzés mértékben van csak változás! Mivel a harcművész minden esetben legmagasabb fokon műveli saját harcászati stílusát így ez bőven benne foglaltatik a rúnában leírtaknak harcértékek tekintetében. De ez csak SZVSZ. Megerősítést várd meg Amund, Phinix, Gulandro uraktól!

    A fegyver: Egy jobb minőségű fegyver élet tartama nagyobb. Esetleg ritkában kell élezni, karbantartani (lásd STP). Illetve egyfajta hangulatot és motivációt adhat a mesélő kezébe mivel egy mestermunka fegyvert senki nem szeret elveszíteni 😉

    Az állatok tekintetében meg szerintem te választod ki az állatod. Mindenféle képen érdemes felállítani magadban egy rangsort hogy ha az átlagos utazó ló 1a (nem emlékszem rá pontosan mennyibe kerül) akkor egy kiváló ló akár 10szeresébe is mondjuk! Ezt te döntöd el, hogy milyen ló illik a karakteredhez mennyit fizetsz érte.

  • Nem kap helyette semmit, illetve megkapja az amund képességeket, az igy elveszett számára, meg a KPk is, sajnálatos tény :S
    Lovakhoz: Ha azt nézed, hogy egy utazó ló 1a és a nehéz harci 10 a …nem lesz olcsó 😀 és ugye akülönbség a 2 fajta között az, hgoy a harci biza kapott „kikézést” komolyabb szituációkra!

  • „Rayen Reval hozzászólása:
    2011/02/05 – 16:17

    Phinix, egy kicsit rosszul fogalmaztam, arra lettem volna kíváncsi, hogy a Harcművész Fegyverhasználat képzettséggel használja-e a kezeit. Vagyis lehet-e Mf-ra fejleszteni a kezet vagy lábat? Természetesen a megfelelő Kp-ért…”

    Egy újabb érdekes, és kissé magyarázatlan témakor ez megint. Elméletileg ökölre nincs Fegyverhasználat képzettség, ellenben pl: ököltörre már van :), vagy bármely más, akár harcmuvész fegyverre is. Illetve Cather okosan írta, amit írt :

    „Mivel a harcművész minden esetben legmagasabb fokon műveli saját harcászati stílusát így ez bőven benne foglaltatik a rúnában leírtaknak harcértékek tekintetében”

  • Üdvözletem!

    A regisztrációnál emlegetett hangulatkeltő novella még nincs feltéve vagy elkerülte a figyelmemet?

  • Köszönöm, hogy foglalkoztok a kérdésemmel.

    Sajnos nekem csak az alapkönyv van meg, így erre és a netről letöltött Rúnára tudok támaszkodni Harcművész kérdésben. A problémám az evvel, hogy a könyvben 10 fegyverhasználatot kap a kaszt, de a leírásban mindenhol 9 alapfegyvert emlegetnek.
    Ebből kiindulva gondoltam, hogy a 10. fegyver maga a teste (kéz, láb).
    A Rúnában ellenben, már külön értékeket kapnak a testrészek, de nem találtam módosítást, arra nézve, hogy a képzettségeik miben változnak.

    Cather meglátásával egyet értek, de játéktechnikailag nem találom helyénvalónak. Ezen a vonalon haladva a tolvaj a vitathatatlan mestere a zárnyitásnak, 1. szinten mégsem indul 100%-kal.

    A másik két kérdésem, elbírálásra került azóta? Tűzvarázslói szakosodás, illetve Uwel-lovag fegyvere.

  • Üdvözletem!

    Egy jó nagy zsák kérdést gyűjtöttünk össze, íme:

    1. Dorani varázsló botjánál (a Rúna cikk alapján), a tárolható mana mennyiségét itt, jelentkezést követően levélben vagy a versenyen helyben kell megállapítani? (mivel a bot plusz/mínusz értékeit elvileg ki kéne dobni)

    2. Minden krad-papnak kell választania egy szakterületet. (Bár erre a PPK nem utal) Kell felvenni emiatt bármilyen képzettséget?

    3. Minket is érdekelne az Uwel-lovag fegyvere 🙂

    4. Ilanori vágtatónál meg van adva, hogy kap egy k10+9-es könnyű harci lovat. Gondolom ezt szintén helyben a KM előtt kell kidobni…

    Előre is köszi a válaszokat.

  • Köszönöm a választ. Megalkottam az alapján a JK-t. Hangulatos lett sztem, de mivel haszontalannak tűnt :D, új karin gondolkozok. Ezzel kapcsolatban újabb kérdés merült fel bennem:
    „(5) a bárd karakter varázslatait a Rúna (I/8.) számában a bárdokra vonatkozó szabályok szerint kérjük Kiválasztani”
    A Rúnában viszont azt írják, hogy ki kell dobni, mely varázslatokat ismeri, nem említenek kiválasztást. A kidobás is 1. TSZ-ű bárdokra vonatkozik. Hogyan kell meghatározni a bárd varázslatait?
    A cikket csak a varázslatok terén kell figyelembe venni, vagy az abban a cikkben leírt korlátozások mind érvényesek? (Remélem nem, alaposan felbosszantott az a cikk. :D)

  • Sziasztok!

    Azt nem tudjátok véletlenül körülbelül mikor játszódik a kaland?
    Doldzsah papot indítanék, és függne a story-ja az időponttól (manifesztációs háború stb.)

  • Mf-ú tehetséges fegyverkováccsal készített fegyver miben különbözik egy átlagos fegyvertől?

  • Sziasztok!

    Kérdésem lenne:
    Sikerült összeraknom egy 6.TSZ-ű varázslót (magam is meglepődtem), tehát a szabályok szerint már használhat rúnamágiát.

    1.Ezek szerint, ha megvan a manája a varázstárgyakhoz, akkor azoknak csak az alapköltségét (hozzávalók) kell kifizetnie? A csapat többi tagjának is készíthet ilyen feltételekkel?

    2.Valamint volt már kérdés a varázsló botja. Gondolom a helyszínen, KM előtt kell kidobni a tárolható mana értékét, ugye?

    Előre is köszönöm a válaszokat.

  • Ha megvan amanája igen csak az alapárat kell kifizetni.
    Maximum ugy készíthetsz ha te fizeted ki a tárgy alapköltségét és ugy adod oda már játék elején.
    Második pontra nem tudom a választ 🙂

  • Rayen Reval:

    Alapvetően a testre mint olyan (ököl-láb-fej stb.) nem kell fegyverhasználatot venni, s a fegyverhasználat nem is erre van kitalálva. Testtel való küzdelemre az Ökölharc, Birkózás és barátai vannak. Bár így valóban kérdéses, hogy mi lehet az a misztikus 10. fegyver… bevallom nem tudom.
    „Cather meglátásával egyet értek, de játéktechnikailag nem találom helyénvalónak. Ezen a vonalon haladva a tolvaj a vitathatatlan mestere a zárnyitásnak, 1. szinten mégsem indul 100%-kal.” –> valóban, de a zárnyitás egy %-os képzettség, a harcművészek stílusai pedig nem egészen képzettségek ;)… Persze a felvetés jogos, ez itt a rendszer következetlensége, magam is jobban örülnék egy használhatóbb ökölharc képzettségnek, illetve kicsivel szélesebb körűen kidolgozott harcművészeknek 😉

    Tűzvarázslóhoz:
    5. tsz feletti szakosodás lehetséges természetesen, amíg pusztító tűz útja akarsz lenni, addig minden nehézség nélkül 🙂 … nos ha a másik kettő, akkor érdemes megvárni a találkozó napját a kidobással, igaz hogy ez így macerás, de a fene se fogja neked különben elfogadni a 00 -ás sogron útját, ha nem az orra előtt dobod ki. Egyébként meg, ha renegát vagy, olyan utat jársz be amit a mestered, ergo előtöriből kihozhatod az első két ösvény közül bármelyiket, sogron útját járó TV ugyanis biztos nem lesz renegát.

    „Illetve Uwel-lovagnál azt olvastam PPL-ben, hogy szintenként teljeített különleges bosszú erősíti a fegyverét. Ezek sikerét megelőlegezhetjük neki, vagy még nem kapott ilyet, illetve épp folyamatban van és majd játékülés alatt kell kezdeni vele valamit?” –> Szintén 5 Tsz. felett ugye, egy ilyen questet kérhet, tehát ha jól logikázok max. egy ilyen teljesített küldetése lehet a karinak. Ha előtöriben megírod szépen s jól , hogy hogyan s mint teljesült ez a szent(!) bosszú (mert biz itt nem akármiről van szó ilyenkor), akkor szerintem a Km-ed is elfogja fogadni, én legalábbis ezt tenném 😉 . Bár az is hangulatos megoldás, ha az egyik hátrányod kapcsolódik ehhez a küldetéshez, s így még teljesítésre vár a dolog.

  • aNDy87 :

    1. Dorani varázsló botja: A Helyszínen a játék elején kerül kidobásra.

    2. Minden krad-papnak kell választania egy szakterületet. (Bár erre a PPK nem utal) Kell felvenni emiatt bármilyen képzettséget? –> Ha nincs olyan képzettsége még a karakternek amihez a szakterület tartozhat akkor igen. A könyv példájával élve: ” az Yneven élő természeti népek hitvilága” ,ez egy Vallásismerethez tartozó szakterület. Ha van olyan képzettsége már amihez kapcsolódik a szakterület (logikus, hiszen a való életben is így választasz szakterületet), akkor nem kell felvenni semmit, végül is ez egy Különleges képessége a Krad papnak.

    3. Minket is érdekelne az Uwel-lovag fegyvere 🙂 –> az imént kifejtem 😉

    4. Ilanori vágtatónál meg van adva, hogy kap egy k10+9-es könnyű harci lovat. Gondolom ezt szintén helyben a KM előtt kell kidobni… –> Így van.

  • Tyrion

    „A Rúnában viszont azt írják, hogy ki kell dobni, mely varázslatokat ismeri, nem említenek kiválasztást. A kidobás is 1. TSZ-ű bárdokra vonatkozik. Hogyan kell meghatározni a bárd varázslatait?”
    A cikk alapján, a játék előtt, a Km-el egyetértésben, s az ő segítségével kidobod kockával ;). Illetve szerintem működhet a valamit – valamiért elv is, tehát ha nagyon szeretnél bizonyos varázslatot, megmondod mesélőnek hogy azt mindenképpen szeretnéd, s cserébe hajlandó vagy feláldozni mondjuk kettő másikat, azonnal dobás nélkül is. Szó mi szó, az ETK-s „alap” bárd a Top 3 legerősebb kaszt közé sorolható, ezért próbálkoztak egy ilyen visszafogással anno a Rúnában.

    „A cikket csak a varázslatok terén kell figyelembe venni, vagy az abban a cikkben leírt korlátozások mind érvényesek? (Remélem nem, alaposan felbosszantott az a cikk. 😀 ) „–> Ezzel nem neked kell foglalkozni, úgyis a Km dönti el, hogy az ő meséjében ki, s hogyan viszonyul a bárdokhoz 😉 . Megjegyzem nem láttam még olyan Km-et aki ennyire szigorúan fogta volna a bárdokat, mint amit a cikk leír, mert azért ott valóban van egy-két túlzás is 🙂

  • „Khuriboow hozzászólása:

    Mf-ú tehetséges fegyverkováccsal készített fegyver miben különbözik egy átlagos fegyvertől?”

    Nah ezt már inkább meghagynám Amundnak, had válaszoljon ő is, mert még a végén azt hiszi majd hogy nem számít a véleménye 😀

  • Bocsi (tuti, hogy már valahol leírtátok), de hány fő lehet maximum egy csapat?

    Egyébként ha jól emlékszem (nincs a „közelemben” az a szám), azt írja az a bizonyos Rúna a kidobásról, hogy minden szinten kidobhatja a „harmincvalahány” varázslatból, hogy mit ismer! Tehát, első szinten „harmincvalahányra” kell dobnia, másodikon a maradékra, és így tovább! Szerintem ha ezt valóban kidobatja veled a KM (szíve joga), akkor legalább 20 percig csak kockacsörgést fogunk hallani! 🙂
    Ráadásul ezalatt úgy elkopik a tenyered, mint legszebb tinikorod idején, amikor bejöttek az országba az ingyen felnőtt filmek! 😀
    Szóval, szerintem ha az ember gyermeke reálisan képes kiválasztani a szintjének megfelelő varázslatmennyiséget, abból a KM sem csinál szerintem „Einstand-ot! 🙂
    Csak ésszel, ahogy mindig! 😀

  • Hali! Barbár sámánpap itt is paplovag ként fizetendő és minden a P.P. II.-ben leírtak szerint műkódik?

  • Egyébiránt nem kell szintenként dobni … de hogy tiszta legyen akkor 😉 :

    „Egyetlen bárd sem ismerheti az összes bárdmágiát. A kalandmester feladata meghatározni hogy mely varázslatokat ismeri, és mikor találhat újakra. Minél hatékonyabb egy varázslat, annál ritkább. Az alábbi táblázat arról tájékoztat, hogy mekkora eséllyel ismeri kezdetben az adott varázslatot a bárd.

    A varázslat MP igénye: Esély az ismeretre:
    5 MP 70%
    Minden további 5 MP -10%

    A bárd kezdetben maximum 35+k10 varázslatot ismer. A fentebb leírt táblázat segítségével, az alábbi módon határozhatjuk meg, melyek azok a varázslatok, amelyeket már az első Tapasztalati Szinten is ismer a bárd.
    A bárd minden varázslatnál esélyt dob, hogy ismeri-e az adott mágikus formulát. Amennyiben a varázslat 5MP-be vagy kevesebbe kerül, 70%-nál kell kevesebbet dobnia. Ha ez sikerül neki, mesterétől megtanulta a varázslatot. Ha többet dob, úgy mestere sem volt birtokában a varázslatnak, így neki sem tudta megtanítani. Ha a varázslat 6-10MP-be kerül, már csak 60% esélye van a tudásra, ha 11-15MP-be, úgy már csak 50% az esély, stb.
    A M.A.G.U.S.-ban leírtak szerint a bárdok elsősorban mestereiktől, szóbeli útmutatások alapján tanulják varázslataikat. Valóban így van, de ez nem jelenti azt, hogy nem akadnak a világban olyan kötetek, amelyek tartalmaznak bárd-varázslatokat. Ez az egyik útja, hogy a bárd olyan varázslatokhoz jusson, amelyeket addig nem ismert. Az efféle kötetek azonban igen ritkák, tehát kérjük a KM-eket, hogy csak nagyon indokolt esetben adjon a játékosnak ilyen könyvet! A könyvekre vonatkozik még egy szabály: egy kötetben legfeljebb 10+k10 varázslat lapulhat. A KM előre eldöntheti, melyek ezek a varázslatok, de – az alábbi táblázat segítségével – alkalomszerűen is meghatározhatja őket.

    % dobás eredmény
    01-40 A kötetben Dalmágiák vannak
    41-67 A kötetben Hangmágiák vannak
    68-85 A kötetben Fénymágiák találhatóak
    86-95 A kötetben vegyesen, mindenféle bárdvarázslat megtalálható
    96-00 A kötetben új, eddig le nem írt varázslatok vannak”

    Mindemellett a „Csak ésszel, ahogy mindig! :-D” egy kiváló tanács… s akkor nem lehet baj

  • A minimum 3 fő a csapatlétszámra vonatkozó megszorítás, a többi rajtatok múlik, meg persze a Km-en 😉 . 3-6 fő az ajánlott.

  • „Balthial hozzászólása:
    2011/02/15 – 18:23 (Szerkeszt)

    Hali! Barbár sámánpap itt is paplovag ként fizetendő és minden a P.P. II.-ben leírtak szerint műkódik?”

    Így ahogy mondod.

  • Hali, gépi problémák miatt elveszett a karakterem, de olvastam itt hogy „az akkor elküldött előtörténetét az adatbázisunk tartalmazza”. Az előző KK-on a S.Ö.R. csapatból Kastorral játszottam és ha megoldható lenne hogy az akkor elküldött adatokat elküldenétek nekem akkor nem kellene újraírni az előtörit meg esetleg a karit. (nem is emlékszem pontosan, hogy osztottam el a HM-jeit stb.).
    Emailem: baritari@citromail.hu
    Köszönöm előre is és elnézést a kellemetlenségekért.

  • moonwish:

    Hali!

    Ezen jellegű adatbázis felett Amund atya rendelkezik, aki tudtommal a hétvégére Net szegény térségbe távozott – ha mégsem, úgy rácáfol állításomra valószínűleg hamarost –
    Viszont ha igazam van, és meg is van a karaktered, akkor is attól tartok jövőhétig mindenképpen várnod kell.

  • Még megkérdem csapattársamékat, ha nem törölnék ímélt akkor elméletileg nekik is megvan… már csak meg kell dobnom a szerencsét 😀

  • Hali!

    Holnap mennek az előtörik… Sajna nehéz az egyeztetés a távolság miatt…
    De holnap elküldöm, már kész van a hangulatkeltőnk XD Törp becsszóra!
    És érdemes rá várni az egyik srác előtörténete még az én kőszívem is meghatotta XP

    Respect

  • Üdv!

    Nem változtat sokat, de azért megkérdezem.

    A Rúnában felsorolt Harcművész fegyvereknél lemaradt a tám/kör rovat. Önkényesen úgy jelöltem a karakterlapon, hogy a kisebbek 2x, a nagyobbak 1x támadnak körönként.

    Ha valaki tud ennél pontosabbat szóljon.

  • Így igaz…

    Krónikások által alkalmazott változat 😉 :

    Név Tám/kör
    Széles kard (Khot) 1
    Sárkányfullánk (Khiel) 1
    Hollószárny (Khrin-kao) 1
    Ívkard (Sho-khot) 1
    Sryn-tőr 2
    Horgaskard (Shil-kadak) 1
    Sai 2
    Tonfa (Mori-mitari) 2
    Holdsarló (Hagai) 2
    Láncos sarló 2
    Acélkorbács 2
    Nunchaku 2
    Vaskígyó 2
    Két-, háromrészes bot 1

    Hogy ne legyen nagyon átláthatatlan a számhalmaz, csak a T/K -et tüntettem fel.

  • Egy gyors kérdés. A szerencse amulett leírás szerint minden kockadobáshoz jár +1 vagy -1, ez azt jelenti, hogy a sebzésnél is szerencsésebb a karakter, így a sebzéshez is járul? vagy csak a támadó dobáshoz (mindig, vagy csak olyan kritikus esetekben, mint 00, 01)?

Vélemény, hozzászólás?