Az ihlet ezerféle helyről jöhet és ugyanennyi helyről jöhet jó és rossz is egyaránt. Erősen szelektálnunk kell, hogy mi az, ami megállhat egy kalandmodulban a mesélő szűrőjén keresztül a játékosokkal szemben. A végeredményből úgy fog tűnni, hogy általában nagyon kevés marad meg az eredeti művekből egy konstruktív gyomirtás végeztével.

Fontos, hogy ismerjük a közönségünket körülvevő kultúrát. Ez furcsán hangzik, de így van: ahhoz, hogy megfelelően szórakoztassunk egy „mai fiatalokból” álló csapatot ahhoz ismerni kell a hozzájuk kapcsolódó beszólás gyűjteményt és az őket körülvevő hatásokat. Ez ugyanúgy érvényes idült veteránok csapatára is úgy, hogy nincs aranyszabály arra kivel/kinek könnyebb a mesélés és/vagy modulírás.

M.A.G.U.S. viszonylatban maradva elég, ha csak a rendszeren belüli változásokat, újabb információkat megnézzük. Az Iker fejvadász mindig népszerű volt és a koncepció szerves része a kezdetek óta. Alakja azonban és így az őt körülvevő mítosz folyamatosan változott és formálódott az eltelt évek alatt. A Halál havában óta, a TORON kiegészítőig bezárólag más- és más módon szerepelhettek kalandmodulokban ennek a kasztnak a tagjai. Ugyanilyen a kráni fejvadász is, hogyha pályatársaknál akarunk maradni.

Ihletődjünk. Ihletődjünk messzebbről. Tegyük fel, hogy nekünk tetszik a Nem vénnek való vidék című film. Megfogott minket benne a céltudatos bérgyilkos karaktere, a főszereplő profizmusa menekülés terén, a szikárságból fakadó modern western hangulat. Olyan nagy hatással volt ránk a film, hogy szeretnénk az élményt átadni a játékosaink számára is. Nem véletlenül emeltem ezeket ki, sok minden más nem emelhető át a játékunkba.

Akármennyire megragadó a kiégett terepjárók és a kölcsönösen egymást kivégző drogbandák látványa, ugyanez „pimpelt” harci szekerekkel és szikrafűvel nem fog ilyen hatást okozni. Különösen mivel az ajzószerek használatát Ynev világán nem sok minden szabályozza és tiltja a személyes moralitáson kívül. A harci szekér pedig na … nem tömegtermék. Ilyenkor kell elgondolkodnunk a világ összefüggésein és arról, amit tudunk róla.

Az ugyanis elképzelhető, hogy a híres Fű Ösvényén történjen egy ilyen kölcsönös leszámolás, a dzsadok és a krániak közötti Haláltánc kereskedelem során. Elképzelhetjük, hogy a Manifesztáció során nem zajlott minden zavartalanul és lám … történtek kihágások. Egy önfejű dzsad alvilági vezér szert tehetett egy rakományra, amit aztán árverésre bocsáthatott a fekete piacon. Elképzelhető, hogy a Krán nyomában lelkesen haladó Gorvik egy vértestvérisége kínálta a legtöbbet a Fekete Határ orkjait legyőzhetetlenné tevő szerért.

Lám, az ihletés nyomán szárba szökkenő világ közeli gondolkodás és lexikális ismereteink önmagukban megteremtették a kalandmodulunk hátterét. Különösebb nehézség nélkül „alkottunk” egy érdekes konfliktusokkal teli helyzetet, egy absztrakt sakktáblát, ahová most már csak értő kézzel kell elhelyeznünk a játékosainkat szimbolizáló figurát. Vagy mégsem?

A Fű Útja és a Manifesztációs háború egy, a legrégebbi M.A.G.U.S. világához kapcsolódó koncepció. Törvényszerű hát, hogy mostanra alaposan megváltozott mind a kettő. Az utóbbi például rövidebb lett és így hamarabb lezajlik az új kiadású források szerint, előbbi pedig egy, a Pyarroni Titkosszolgálat által „reklámozott” kamu lett, amivel önnön fontosságuk látszatát tartják fent a Hit Városának nagyjai.

Lám, semmi sem olyan egyszerű ebben a témában, mint az elsőre látszik. Lehet persze ekkor játszani az évszámokkal és belepasszírozni a kronológiába az eseményeket, de egyszerűen azt is mondani, hogy a régebbi koncepció szerint játszunk. Mindkettő jó megoldás és nem is a legjobbak. Itt jön a képbe, hogy bárhogyan is döntesz, lesz akinek nem fog tetszeni és lesz akinek igen. Ezzel lépten-nyomon szembesülni fogsz és szembesülnöd kell azon az úton, amire léptél.

Elbizonytalanodtál? Helyes. Mert továbbmegyünk. Van egy hátterünk és Ynev földabrosza fölé hajolunk. Hol játszódjon a kaland? A Déli Városállamok remek döntés lenne, hiszen mindenféle összetételű csapat elboldogulna itt, távol Pyarrontól és az Inkvizíciótól. Azonban itt van Fekete Határ is és Krán sokkal agresszívebben reagálna itt egy hasonló eseményre, mint mi azt szeretnénk. Elvégre egy klasszikus kráni fejvadászcsapattal szemben nincs az a kalandozócsapat, amelyik sokáig húzná … nemhogy nyerne.

Másik szempont, hogy ide már írtak egy Fű Ösvényéről szóló kalandot, a Démon Átka című hivatalos modult. Az összehasonlítás mindig kerülendő, hogyha lehet. Szemünk a sivatagba vezető utat fejti visszafelé és megállapodik egy fehér folton: a Hat Város és a Kereskedő Hercegségek közötti senki földjén. Félúton a pyar és gorviki befolyású területektől, egy partvidéki félsivatagos vidék. Nem vénnek való. Ez a terület a mesélők között szájról szájra terjedő „anekdota” szerint egy nomádok lakta hely, a legközelebbi hat városi településről (Amren) térképpel illusztrált kaland, a Morális Szabály, szól. Ahogy a Kereskedő Hercegségek egyik alvilági fészkéről (Cadatto) is hasonlóan részletes leírást tartalmaz a Kalmárvirtus című modul.

Mindkettő kiválóan alkalmas kezdőhelyszín egy megbízáshoz kidolgozott mellékszereplőkkel és hátterekkel. Már csak egy helyi felhajtót kell a csapatnak bemesélni, aki egy harmadik fél megbízásából a nomád területeken nyélbeütendő üzlet irányába tereli a csapatot. Hiszen bár maradhattak alul az árverésen, az értékes portéka attól még igencsak kellhet valaki másnak is. Egy konkurens vértestvériség, a hergoli boszorkánymesterek és a Pyarroni Titkosszolgálatot is érdekelheti az üzletkötés. Szélsőséges esetben persze Krán is lehet a megbízó … de akkor kivel fogjuk ijesztgetni a kaland során a játékosokat?

A csapat tehát elindul vagy elindulhat vagy elindulna a megadott helyre. El kell döntenünk, hogy mikor kapják meg a kalandot: majd a játék folyamán már, a kezdés után azonnal érkezik a felhajtó értük vagy már a pusztában barangolnak a cél felé és a megbeszéltek csak virtuális emlékek a számukra … Ezek mind olyan kérdések, amelyek a kalandunk hosszát fogják befolyásolni. Kitartva amellett, hogy egy egyalkalmas történetről van szó és a játékosok a karakteralkotás során bevásárolhattak már én az utóbbi variációt javaslom és eszerint is fogjuk folytatni a kalandot.

Ahhoz azonban, hogy ezt a játékosaink tudtára adjuk sok módszerünk van. A „hagyományos”, a hangulatkeltő novella. Egy levélben elküldött írás, egy honlapra kitett karcolat mind hatásos lehet. Manapság a hangulatkeltő videók nagyobb népszerűségnek örvendenek. A cél ugyanaz: elhelyezni a játékosokat a kalandban és a kaland világában. Házi feladat elolvasni a Nem vénnek való vidék című regényt és hangulatkeltő novellát írni a kalandhoz vagy megnézni az előbbiből készült filmet és hangulatkeltő videót szerkeszteni a modulunkhoz. Jó munkát!

Aki kalandot ír (2. rész) – Az ihlet a gyakorlatban

2 thoughts on “Aki kalandot ír (2. rész) – Az ihlet a gyakorlatban

  • Már egy ideje amúgy is tervezem a film újra megnézését, de a könyv sajnos nem fér be az időmbe.
    A hangulatkeltő novella csak a hangulat keltést szolgálja, vagy legyen benne utalás is a fő cselekményszálra is?
    Mert sokfélét olvastam az idők során, de mégis előnyösebbnek tartottam azt, amikor a játékosok kapnak egy kis morzsát, ami alapján talán egy életképes csapat, karakter is körvonalazódhat.
    Szerintetek?

  • Eredetileg a hangulatkeltőnek a következő információkat kell tartalmaznia a kalandról: a kaland helyszínének megnevezése és a kaland dátuma. Hogy ezen kívül mit osztasz meg velük az már teljesen rajtad áll szerintem … és persze a kalandod milyenségén.
    Én szeretem egyes szereplők hátterének kifejtésére használni, olyan ismeretek megosztására amire játék közben nem vagy csak bajosan jöhetnek rá, de a novella ismerete segíthet a sokszor kusza szociális hálón való elnavigáláson. Máshogy találkozik az a csapat egy NJK-val a kalandban aki olvasott már róla előtte.

Vélemény, hozzászólás?