Nagy várakozással álltam neki hajnali fél háromkor (premier pillanatában) a játéknak. Mert jó dolog a hype-vonaton ülni, szép a kilátás, van kiszolgálás és amíg be nem fut a vonat tulajdonképpen a semmi emel el a földtől és mindennapi gondjaidtól, hogy majd-majd jön az a játék, ami kitölti majd életed hiányzó részeit … vagy szerzel nőt.

Mielőtt azonban belevágnánk a második rész vesézésébe emlékezzünk meg röviden az első rész okozta sokkról és döbbenetről, az érzésről, amit megjelenésekor okozott a külvilágban is. Három évvel ezelőtt járunk, mikor a mozikban érthetetlen módon fel-feltűnik egy-egy klasszikus ’70-es és ’80-as éveket idéző (vagy idézni akaró) akciófilm. Ezek közül egy, a Drive olyannyira megihlet néhány játékkészítőt, hogy az álarcban kegyetlenkedés motívumából önmagában írnak egy programot.

 Stílusában is retró, kinézetében egészen, hangzásában még inkább, de amivel nagyon-nagyon és nagyot üt az a modern erőszakellenes korunkban az a naturális, kegyetlen, helyenkét önmaga paródiájába forduló és gyomrot forgató látvány- és játékmechanika. Utóbbi a pofátlan(nak) tűnő nehézségben csúcsosodik ki, így aki nem szeret másodpercenként (vagy annak törtrésze alatt) meghalni és újrakezdeni nagyobb pályaszakaszokat könnyen kihullhatna a játék rajongói közül …

 … hogyha nem kapcsolódna a Hotline Miami által teremtett játékstílushoz egy olyan világi hangzásvilág és zeneiség, ami a legmegterhelőbb helyzetben is transz-szerű állapotban képes tartani és mentális vagy fizikai fáradtság ellenére is kényszerít a játék folytatására ameddig nem teljesíted az adott részt, később pályát és jöhet az újabb audió lökettel megtámogatott pálya és a többi és a többi egészen a végéig. A zene más játékoknál is fontos … de itt elengedhetetlen kellék és eszköz a jósághoz.

 Az első részben egy főszereplő különös telefonhívások nyomán hajtott végre változatos képességeket adó állatmaszkok segítségével kegyetlen gyilkosságokat és mért csapást Miami orosz alvilágára, míg az alternatív befejezés során elvben megismerhettük az eredeti telefonhívások eredetét … vagy legalábbis sejthettük, hogy ki és miért hergel velük több embert is őrületig, ameddig az nem rohan észvesztve gengsztereket ölni az adott pályára.

 A második rész története a sima befejezést veszi alapul, miszerint egy maszkos önbíráskodó leszámolt az orosz gengszterek nagyjával és ezután gombolyítja tovább a fonalat. Így megismerhetünk több főszereplőt is, akiknek története át meg átszövi egymást, közösen alkotva a Wrong Number alcímű játék TÖRTÉNETÉT, amire sokkal nagyobb hangsúlyt helyeztek, de hogy miért írom nagybetűvel azt majd később kifejtem.

 Az első, bevezetőnek mondható fejezetben egy őrült (vagy sem) disznófejű nagyúr erőszakoskodik a barátnőjével, akivel egy filmben szerepelnek (vagy nem) és Ady Endre örökbecsű verséhez hasonlóan balladai homályban marad az ő tulajdonképpeni sorsa vagy szerepe. Bár voltak nagyon hatásos (még mindig kétdimenziós, pixeles) jelenetek, amiket elképzelve filmben vagy életben komolyan kiugrott volna a szívem a helyéről … de én szeretem magam beleélni a játékba, és itt alkalmanként sikerült.

 Aztán a történet komolyan lapos irányt vesz, amivel nem volna akkora nagy baj (legjobbakkal is előfordul), de úgy éreztem, hogy a játék elkezdett letérni a maga által kitaposott standard ösvényéről és a nagyobb-hosszabb-vágatlan érzésért egyre több áldozatot hozott a NAGYBETŰS történet érdekében. Pályáról pályára változtatta a perspektívát és a karaktereket, akiket mire esélyem lett volna megkedvelni (nem túl könnyű) vagy megöli hamar vagy egész játék alatt nem tisztázódik a motivációja, kapcsolata az eseményekkel. Teszi ezt tényleg úgy, hogy a TÖRTÉNET minősége nem jobb, csak hosszabb és szövevényesebb a legrosszabb VICO filmek fordulataival tarkítva.

 Egyik alkalommal például váratlanul megkapjuk egy orosz gengszter irányítását, aki (kapaszkodj) ki akar szállni a buliból és a főnöke engedélyezi neki, de csak azzal a feltétellel, hogyha elvégez neki egy utolsó melót (gondolkodj). És még ezt a klisét is képes a játék TÖRTÉNETE három pályán keresztül húzni, mire kiderül az, amit tulajdonképpen az első pillanatban tudtunk. Persze, mondhatnánk, hogy ebben a játékban SOHA nem a történet volt a lényeg (ugye végtelen tapasztalatunkkal egy korábbi epizód alapján), de ez nem igaz akkor, hogyha ennyi mindent feláldoz a játék önmagából a TÖRTÉNETÉRT.

 Hiszen a hosszabb játékhoz dukál a több játszható karakter, akik rendelkeznek mind-mind egyéni képességgel … mint korábban a maszkok. Aha, csak azt ne felejtsük el, hogy most a TÖRTÉNET centrikus pályákon nem mi válogatunk a lehetőségek és választható taktikák (maszkok) között, hanem készen kapjuk az eszközt és a feladatot is, ami a játékélményt borzalmasan kötötté teszi a korábbi felhőtlen vérengzéshez képest. Sokszor komolyan mondom kalandjáték nehézségű helyzetekben éreztem magamat, amikor azt találgattam, hogy a készítők szerint ezt vagy azt a részt hogyan KELL megoldanom.

 Ehhez hozzájárul még az is, hogy a „folyamatosan” megnyíló új fegyverek nem kerülnek a pályára dinamikusan (mint korábban) akár az ellenfelekhez is, hanem szinte mindig ugyanolyan a pálya, ezzel is csorbítva a korábbi élményt (szerintem). Ha ehhez még hozzávesszük, hogy egyes karakterek képességei kifejezetten akadályozzák a játékot (pl. nagyméretű, könnyű célpont medve maszkos karakterünk például azt tudja, hogy kitartja két oldalra a fegyverét, ami nem tölthető manuálisan és csak azután hajlandó mást felvenni, ha kifogyott két tár). Szóval összességében visszalépés.

 Sebaj, hiszen a játékot egyben tartani korábban is csak a zene volt képes és a folytatásra/újrakezdésre késztető trance-disco-elektró melódiák. Nem sikerül nekik. Annak ellenére sem, hogy orrba-szájba van dicsérve és bakelit ihletésű cd lemezeken is megjelent külön … de nem adja, na. Nehezebb dolga is van, aláírom, mert a játék nehézsége mesterségesen fel van tornászva (több pályarész alkot egy pályát, hamarabb jönnek nehezen megölhető ellenfelek, sokkal többen vannak mint korábban egy területen).

 A helyzet annyira rossz, hogy sokszor már inkább az motivált a pálya befejezésére, hogy NE halljam többet az adott zenét (pl. kikötőben álló hajó és utána következő toronyház emlékezetes a játék derekán). Külön is meghallgattam a három óránál kicsit hosszabb zenét, hogy lehet velem és a játékkal van e baj külön-külön, de igenis azt kell mondanom, hogy nem ér föl az elődjéhez vagy a stílusban elszaporodott más zenei alkotásokhoz, hiszen sok ilyen próbálkozás volt az utóbbi időben. Kár érte …

 Szóval történelmi és szomorú pillanat előtt állunk, amikor én fogok egy játékot azért hibáztatni, mert TÖRTÉNETE van. Ebben az esetben azonban nem tehetek másképpen. Igen, a játék végére kikerekedik egy nagyon nagy, összetett és szövevényes sztori és igen, vettem a lapot, hogy a pályákat is egy-egy VHS videokazetta szimbolizálja, mintha csak a Chuck Norris gyűjteményt vennéd ki a tékából, DE mindez nem lehet kifogás akkor, amikor visszatekintve úgy érzem, hogy nem szórakoztam olyan jól, mint az előző rész esetében.

 A kevesebb több, a maffián bosszút álló ’80-as évek sportkocsis hős lázálomszerű pokoljárása és bosszúhadjárata sokkal közelebb állt hozzám és szerintem a játék által sugallt világképhez, mint a Wrong Number tekervényes, mindent lezárós, minden szálat elvarrós megalomán, önmagába forduló valamije. Vagy én maradtam csak le és ez megint egy olyan rohadt „90’s SUCKED” amcsi poén amivel sosem értek egyet? Kétlem, hogy valaki ezért tudatosan elrontana egy játékot … legalábbis remélem.

 Azért írtam inkább a fentiekről, mert más téren a játék változatlan. Az irányítás, a látvány ugyanaz, szigorúan véve nem is nagyon második rész, csak tényleg egy olyan kiegészítő-lemez (90’es évek definíciói alapján), ami ugyanazt akarja nyújtani, mint az első rész csak nagyobb, hosszabb és vágatlan formában. Ezzel azonban az eredeti, egyszerű, egyenes és őszinte receptet elrontották önmaguk szolgai másolásával, bonyolításával, körmönfont és helyenként a játékost/vásárlót/ minket hülyének néző eszközökkel. Sajnos … pedig nagyon jó volt a hype-vonaton …

 Hogy ne siránkozással zárjam soraimat említem meg, hogy a második részhez ígértek és még mindig ígérnek pályakészítő alkalmazást, ami nem tudom, hogy a konzolos (én PS3-on játszottam ezt a részt) rajongókat, hogyan fogja elérni, de talán talán ide is jut valami abból, amit a játékosok beleálmodnak majd az ismert keretek közé. Remélem lesz benne zeneválasztási opció is … meglátjuk. Ezt még mindig veszed? Jó, akkor mesélj magadról valamit … például mi ez a hülye kakas maszk rajtad?

Hotline Miami 2: Wrong Number – sok a jóból

One thought on “Hotline Miami 2: Wrong Number – sok a jóból

  • Szomorú dolgok ezek. A fix maszkok ténye pedig kifejezetten bántó. De kénytelen leszek kipróbálni mindezekkel együtt. Főleg ezt a trailert látva…

Vélemény, hozzászólás?