Magyar Szerepjátékos Fanzinok 5 – Keeper “második” szám

Aranyló augusztusa 1995-nek, aki esetleg emlékszik hol járt és mit csinált tagadhatja vagy igazolhatja állításomat nyugodtan, miszerint a legjobb évtized egyik legjobb évének legjobb nyarát éltük a Kárpát-medencében és ez érződött a szerepjátékos világunk pezsgésén is. Felsorolhatatlanul sok fantasy és sci-fi regény jelent meg, új szerepjátékok és kiegészítők, többféle újság kényeztette a közönségét és hitette el sikerrel, hogy az élet szép és egyre csak jobb lesz.

LETÖLTÉS: keeper2 – 1995 augusztus

Eme lelkesedéssel térünk vissza a sorozatunkhoz is, amiben a magyar szerepjátékos fanzinokat kutatjuk és őrizzük meg legtöbbeknek valószínűleg nosztalgiából lehet majd értékes, de remélem lesznek olyanok is, akik csak később kutatnák hasonlóan az egykori RPG világot és nem hagyják figyelmen kívül a legőszintébb és legszínesebb (nem nyomdatechnikailag) forrásokat, melyek a fanzinok voltak.

Erről a konkrét KEEPER magazinról már megemlékeztünk egyszer a kifejezetten M* Eredetét feltáró sorozatunkban, hiszen egy Novák Csanád interjú mellett egy kalandmodul is található benne, ami ráadásul amundos. Most azonban teljes valójában és tartalmával tárul elétek ez a különleges darab, ami egy igen gazdag szeletét mutatja be az egykori közösségnek és (szerintem) hangulatnak is szerteágazó témákkal, nyári táborok beszámolóival és interjúkkal a sok merész tervről a jövővel kapcsolatban.

Boszorkánymágia kisokosa, avagy a zabolázhatatlan szépség ereje …

Vampira összeállítása a M.A.G.U.S. rendszerében használt boszorkányvarázslatokról Komattre lektorálása által lett egy közös négykezes munka. Következzenek az ötletgazda gondolatai előszó gyanánt:

“Közel 20 éve, hogy megismertem a MAGUS világát, 16 éve, hogy játszottam először boszorkánnyal és már akkoriban is megfogalmazódott bennem egy hiányérzet. Ugyan volt jó pár év kihagyásom, de a hiányérzetem az Első Törvénykönyvvel kapcsolatosan megmaradt. Mind a hétköznapi életben, mind pedig a szerepjáték világában is jól jönnek a „mankók”. Ezért is készítettem el ezt az Excelt, hogy a hatékony játékot elő tudjam segíteni a későbbiekben. A szűrhetőségének köszönhetően a magunk részére is gyorsan elő tudjuk keresni a maradék MP-ból elvégezhető varázslatainkat, így nem kell lapozgatnunk, mellyel megkíméljük a hőn szeretett ETK-ánkat is, és egyúttal a KM-ünk részére is gyors magyarázattal tudunk szolgálni az elvégzendő varázslatot illetően.”

Tair Játékbemutatója # Gamemaster: M.a.g.u.s – Avagy a Magyar Indie Istenszimulátor (PC)

Mai iromány az Emperor Developement csapatának művéről fog szólni. Egy tényleges kézzelfogható M.A.G.U.S játékról, mely erősen radar alatt repült idáig, én is az írás kezdetét megelőző napon szereztem róla tudomást, és vettem meg „korai hozzáférésű” státuszában Steamen. Élménybeszámolónak szánom inkább ezt az írást a játékkal kapcsolatosan. Nem vagyok játék kritikus, csak játékos. De hogy befejezzem a magyarázkodást nekikezdek az esszének. Mint régebbi írásaimnál, most is a tárgyalanyom történelmével kezdenék.

Magyar Gergely: Garadur titka (M.A.G.U.S. kalandmodul)

A Garadur titka című kalandmodulomat még 2010-ben, az V. Lumina Cornu versenyre írtam, az előző pozitív fogadtatásán felbuzdulva, a klub felkérésére. Témáját tekintve a dúlás elmúltának hangulatát szerettem volna megfogni, amikor már elvonultak a sereget, véget ért a pusztítás, de a táj, az emberek még számtalan nyomban őrzik a csak alig elvonult veszedelem emlékét. A kalandmodul jellegét tekintve egy igazi nyomozós kaland – sokat mesélő és még többet prédikáló kalandmesterként próbáljunk meg ilyet is –, ahol azért vannak harcos megoldási lehetőségek, de alapvetően az információk összegyűjtésére és elemzésére, következtetések levonására építő történet, számtalan szociális lehetőséggel, én magam a mai napig a jól megírt nyomozós kalandok – nyilvánvalóan az én elképzeléseim és követelményeim szerinti – mintájának tekintem. Az alapvetően lineáris (de véletlenül sem cső) modul egy főszállal és több kiegészítő mellékszállal igyekszik izgalmas történetbe vezetni a karaktereket.

A történet helyszíne a Déli Városállamok egy kicsiny szelete, Akdaur állama, amiről a kezdő dolgokat a Rúna magazin hasábjain olvashattuk (Rúna VI/1, Kráni régió) ám részletes kidolgozása ennek a modulnak a mellékleteként történt meg (érdekesség, hogy a térkép még a paintes Ynevhez kapcsolódik), egy Ynev első igazán „sajátomnak” tekintett részlete. Ezen belül a helyszín Garadur egykori erődje és Laorgan városa, ami szintén részletes kidolgozásra került, mint a világ ebben a modulban bemutatott szelete. Azt, hogy ez jól sikerült, mutatja, hogy több kalandmodult is írtak azóta erre a helyszínre, ezeket a Mentálcsavar gyűjteményében keressétek. Nem véletlen, hogy a területtel kapcsolatos adatokat és a kidolgozott várost időben is aktulaizáltam azóta, a Laorgan, 3717 című cikk Laorgan városának és Akdaur államának Psz. 3717-es (a 2017-es) állapotát mutatja be, haladva kicsit az idő telésével és Ynev fejlődésével. (Ez a cikk a Kronikak.hu oldalon is megjelent.)

Magyar Gergely: A káosz érintése (M.A.G.U.S. kalandmodul)

A Káosz érintése című kalandmodulomat még 2009-ben, a IV. Lumina Cornu MAGUS versenyére írtam, a klub felkérésére. Témáját az akkori olvasmányaim, a még létező Szürkecsuklyás Testvériség honlapján megjelenő anyagok ihlették, de nem nehéz párhuzamot találni és így az akkori aktualitását megteremteni a friss Toron kiegészítővel sem – noha az igazsághoz hozzá tartozik, hogy akkor azt még nem dolgoztam fel igazán, ahhoz évek kellettek még.

A Káosz érintése szándékom szerint egy vegyes élményt adó, nyomozásra, rejtélyek és a háttérben meghúzódó érdekek felderítése mellett a harcra is több lehetőséget adó kalandmodul. A történet helyszíne kettős, a bevezetőben kiindulási helyszínként az abasziszi Tadzeh városa, ami azért viszonylag részletes kidolgozásra került, noha igaz szerepe csupán annyi, hogy ne a kaland közepébe cseppenve kezdődjenek el a karakterek megpróbáltatásai, és már a kaland megközelítésében – elméleti és gyakorlati értelemben is – legyen igazi választási lehetőségük. A kaland fő része, az igazi történet Daychín féltartományban játszódik, egy igazi káosz uralta vidéken, ahol Toron sápadt légióinak kiképzőtelepei állnak. Itt aztán a káosz uralta, bestiákban gazdag tájon, a Tharr egyház birtokain kell megállni helyüket a karaktereknek, tegyék azt alakoskodással – még a légióba való felvétel álcája is biztosított volt – erővel vagy más fondorlattal. Ami a témát illeti, szándékosan próbáltam kicsit kiszakadni az akkoriban untig divatos Amhe-Ramun-Orwella-Morgena háromszögből.