Azt már megbeszéltük, hogy a szerepjáték a lehető legjobb hobbi, amit ember valaha választhat magának. Persze ezzel a kijelentéssel lehet nem egyet érteni, de ha így tennél kedves olvasó valószínűleg el sem kezdted volna olvasni ezt a cikket. A szerepjáték nem csak egyszerűen hobbi, hanem egy kreatív hobbi. Egyszerűen fizikailag lehetetlen a nélkül űzni, hogy valami újat alkosson az ember. Végeredmény szempontjából mindegy, hogy valaki az asztal melyik oldalát preferálja, hogy a mesélői széket szereti jobban vagy a játékosi oldalon szeret ülni. A szerepjáték olvasztótégelye lehet több művészeti ágnak, hiszen emberek rajzolnak, zenét szereznek, novellákat vagy verseket írnak, performanszokat mutatnak be és még több tucat művészeti ágat képes egyesíteni a hobbink.
Ez benne a csodálatos és nagyszerű, de egyszerre a nehéz is, hiszen nem mindenkit áldottak meg az égiek egyformán az ihlettel, de ez nem szabad, hogy gátat vessen, hogy csorbítsa a lelkesedést, hiszen mindezek ellenére ez mégis egy játék, amit élvezni kell és lehet is! Annak ellenére, hogy a szerepjáték önmagában egyesít ennyi művészeti ágat mégis a történetmesélés az, ami a gerincét képezi. Bármelyik aspektusát is űzi éppen az ember (ork, elf, törp, stb.) kisebb nagyobb mértékben alkotni fog. De az alkotásnak van egy természetes folyamata. Minden művész, legyen az egy mezei mesélő vagy ünnepelt festő, végtelen dologból meríthet ihletet. Olyan világban élünk ahol érzékeinket jóformán hiperstimulálják képekkel, hangokkal és hozzáférhetünk a világ minden alkotásához, hogy azokkal kiegészítsük a saját világunkat és azok energiájából merítsünk, most is, ahogy a cikket írom, zenét hallgatok a háttérben, ami segít a koncentrálásban és lendületet ad.
Nem csak a saját életünkből tudunk meríteni és nem csak társaink elképzeléseiből – habár már ez is alkalmas lenne egy emberöltőnyi játékra – hanem a világ majd minden emberének lényéből és energiájából táplálkozhatunk. Ezt pedig meg is tesszük. Gondoljunk csak bele, hány alkalommal írtunk kalandot vagy alkottunk egy karaktert egy film vagy könyv hatására. Szerettük volna mi is átélni azt, amit a láttunk vagy olvastunk, ez a varázsa a szerepjátéknak, hogy megtehetjük. Amikor kijön egy nagyobb hatású film vagy sorozat sorra jelennek meg az asztaloknál a főhősre kísértetiesen hajazó karakterek, azon játékosok által megszemélyesítve, akiknek annyira tetszett, amit láttak, hogy első kézből szeretnék megtapasztalni azt. Ez pedig egy nagyszerű dolog, azonban figyelni kell itt több dologra is. Ez alatt nem csak arra gondolok, hogy előfordulhat, hogy az a karakter nem mindenki számára volt ugyanannyira élvezetes élmény, hiszen ez is előfordulhat. Más veszélyeket is rejt magában ez. Ezekbe szeretném kicsit beleásni magam és szeretnék mindegyikre hozni egy-egy példát, hogy szerintem milyen módon működhet jobban a választott karakter.
Az első – és talán a legfontosabb -, hogy hiába szeretnénk annak a karakternek a bőrébe belebújni nem biztos, hogy magunkénak tudjuk majd érezni. Ha nem teszünk bele egy keveset magunkból, ha nem alakítjuk kicsit a személyiségét úgy, hogy közelebb álljon hozzánk fenn fog állni annak a veszélye, hogy kisebb nagyobb idő után idegennek fogjuk érezni. Azt fogjuk érezni, hogy ez nem is a mi karakterünk. Ezzel pedig el tudjuk rontani a saját szórakozásunkat, amit mindenképpen elkerülendő dolognak tartok. Vegyünk példának egy karaktert, aki néhány éve – jó néhány éve, és elég öreg vagyok rá, hogy emlékezzek – mikor moziba került alapjaiban volt hatással a szerepjátékosokra. Jó öreg Jack Sparrow – kapitány! – a 2000-es évek elején berobbant a moziba és nem csak a kalózos témájú játékok és történetek szaporodtak meg, hanem a karakterek is. De nagyon sok karakternél tapasztaltam, hogy már az asztalnál az első játék alatt kifújt a filmbeli poénjaiban. Hiszen a játékos el akarta játszani a képernyőn látott karaktert és meg is tette, viszont megfeledkezett arról, hogy a karaktert a saját arcára formálja és ezzel hiányzott belőle az, ami a filmekben igazán szórakoztatóvá tette, a múltja és a környezete. Hiányoztak azok az allűrök azok az átélt élmények, amik Jacket Jacké tették. Ez egy könnyen kiküszöbölhető probléma, hiszen annyi a dolga a játékosnak, hogy leül, átgondolja mi vitte el odáig a karakterét és kész is. Csak, hogy példát említsek – és sajátot, ha már példálózni akarok – 7tengerben alkottam egy Jack Sparrowra kísértetiesen hasonlító alakot. Nem sokat csavartam rajta annyit, hogy a karakter a tündérek tengeri királynőjétől származott – az, hogy ez így volt, vagy csak így gondolta a végeredmény szempontjából lényegtelen volt – és mindent azért tett, hogy a királynőjét boldoggá tegye és közelebb kerülhessen hozzá. Nem sok minden, de bőven elég volt, hogy fűtse a karakter több játékalkalomra.
Egy másik alapvető probléma szokott lenni az ilyen módon merített karakter ötlettel, hogy lehet az asztalnál ülő játékosok egyike kifejezetten utálta azt a karaktert. Már az eredeti műben is irritálta, és ha mellette kell játszania akár éveket az rettentő zavaró tud lenni az ő számára. Természetesen a megoldás ezúttal rém egyszerű és kézenfekvő, tudassuk a többiekkel, hogy mit szeretnénk játszani és bizonyosodjunk meg arról, hogy mindenkinek „bele fér–e” az elképzelésünk a világába illetve a stílusába. Végeredményben mégis együtt kell játszani és mi sem örülnénk annak, ha egy általunk nem szeretett figurát kell, hallgassunk minden játékalkalommal. Mesélőként futottam bele ebbe a problémába egy egyalkalmas M.A.G.U.S. kaland alatt, hogy a történet Shadonban játszódott, de az egyik karakter nagyon szerette volna az egyik – talán hitman – szériából jól ismert bérgyilkost hozni, de a csapat többi része a lovagokat és papokat akart játszani és ehhez mérten becsületes és dicső társulatot szerettek volna. Azt javallottam a játékosnak, hogy alakítsa úgy az előtörténetét, hogy a karakter a Shadoni inkvizíció szolgálatában áll hosszú évek óta és ők küldték a többiek mellé. Nem nagy alakítás a karakteren mégis rengeteget segít mind a játékostársaknak, hogy a karakterükkel is el tudják fogadni és a mesélőnek is, hogy nem kell a fél kalandot átírnia miatta.
Utolsó, de talán a legfontosabb probléma, pedig amit tapasztaltam, hogy a karakter egyszerűen nem tud működni szerepjátékos környezetben, pontosabban olyan szerepjátékos környezetben ahol csapatban kell játszani. Valljuk be a legtöbb játék több személyes ahol legalább egy, de akár négy vagy öt játékossal és a mesélővel osztozunk a történeten. Friss példa Riviai Geralt esete (de említhetném a Mandalórt vagy bármelyik szuperhőst, aki egyedül oldja meg a felmerülő gondokat). Magam is nagyon kedvelem a sorozatot – bevallom a játék irányítása nem tetszett ezért az kimaradt – és tervezem a könyveket is beszerezni. Akármennyire is kedvelem Geralt karakterét picit egyből bennem volt a félsz, hogy ilyen karaktereket fogok látni az asztalnál. Az aggodalom nem is annak szól, hogy jönnek a szörnyvadász karakterek, mert az még alapvetően működhet, de ezek a karakterek egyedül működnek igazán. Magányos hősök, magányos farkasok, akik az eléjük gördülő akadályokat saját erejükből valamint leleményességükből oldják meg, sőt sok esetben az is a tanulság, hogy néha nem szégyen segítséget kérni. Kiválaszt valaki egy ilyen karaktert és szeretné átélni azt, amit látott a képernyőn vagy olvasott az oldalakon. Ilyenkor két lehetőség fog fennállni, vagy engednie kell a hangulatból, hogy működjön a csapat, vagy nem enged és legalább egy ember szórakozását elrontja (ez az egy pedig a legtöbbször saját maga). Nem mondom, hogy ne válasszunk ilyen karaktereket, sőt bátorítok rá mindenkit, de fontos, hogy figyeljünk oda, hogy csapatban kell működni és nem mindig van lehetőségünk vagy a társainknak türelme ahhoz, hogy eljussunk ahhoz a konklúzióhoz, amire nagy nehezen ezek a hősök eljutnak, hogy nem szégyen segítséget kérni. Úgyhogy konklúzióként azt tudom mondani itt, is mint az első pontban, próbáljuk meg kicsit a saját szánk ízére alakítani a karaktert és próbáljuk meg a koncepciónkat az egész csapattal kompatibilissé varázsolni. Nem elég, hogy ettől még sokkal érdekesebb is lesz a játék, a többiek élményén sem rontunk, azt pedig mindenki döntse el, hogy melyik a fontosabb! Nagyon jó megoldás tud lenni egy ilyen karakter csapatba integrálására, hogy ha az előtörténetben összekapcsoljuk egy vagy akár mindegyik másik karakterrel. Mert akkor a játékos fejében már el tud dőlni a játék előtt, hogy igen csapatban vagyok egy nagyobb társaság része, és nem én vagyok az egy személyes világmegmentő, akinek nem kellenek társak. Ha ezt fejben át tudjuk fordítani azzal, hogy már előtörténetben magyarázatot adunk arra, hogy miért is tart a többiekkel, sokkal könnyebb dolga lesz a karakter megszemélyesítő játékosnak és mindenki másnak is az asztal körül.
Meg kell, még említsem azt az esetet is, amikor tudni kell elengedni a koncepciót. Előfordulhat, hogy egy-egy karakterötlet hiába kiforrott és hiába van kidolgozva kiválóan, egyszerűen a játszott világba nem fér bele, csak ha bele szuszakoljuk, vagy a világ – netalán a szabályok – adta lehetőségeket átlépjük. Ettől kicsit olyan érzése lesz, az embernek mintha a gyerekjátékban a négyzetet szeretné beletenni a körbe, ha elég erős meg tudja tenni, de megérte? Öcsém híres – hírhedt – karakterötlete az intelligens autóvezető kutya, biztos vagyok benne, hogy nagyszerűen el tudja játszani, de ez nagyon kevés játékkal tud kompatibilis lenni. Ő is évekig próbálkozott az ötlettel, míg nem egy rövid Numenéra játék ülés alkalmával végre hozhatta, mert abba a világba könnyen be lehetett illeszteni. Ne próbáljuk a karakterötletünket mindenáron beleerőltetni az adott játékba, mert most éppen arra van lehetőség, hogy játszuk. Tegyük félre, elfér a polcon a sok tucat másik karakterkoncepció mellett és vegyük elő akkor, amikor igazán neki való a helyzet és nem kell nekünk se és másoknak sem kompromisszumot kötni csak azért, hogy egy alapvetően világidegen karakt beleillesszünk a játékba.
Nem csak a játékosok merítenek sokat a különböző médiumok adta információkból, érzésekből. Kalandhoz is rengeteg minden adhat ötletet. Én magam is több alkalommal írtam történetet egy-egy dal szövege vagy egyenesen a hangulata megihletése által. Játszani is nagyon szeretem az ilyen személyes kalandokat, mert tudom, hogy ilyenkor egy kicsivel többet kapok a mesélőből és ez által az egész élménynek ad egy plusz hangulatot, ami számomra is személyesebbé fogja varázsolni. Minden mesélőnek mások a felkészülési szokásai és mindenki más forrásokhoz nyúl mikor megírja a történetet. De a történet önmagában vajmi keveset ér, ha nincsenek benne a játékosok. Talán ez az egyik legnehezebb dolga minden mesélőnek, hogy miképp tegye a története részesévé az asztal másik felén ülőket, úgy, hogy ne csak ő, mint mesélő, hanem a játékosai is sajátjuknak érezzék azt, amit lejátszanak. A krónikák égisze alatt is rengeteg ilyen kaland született, amit egy film vagy dal ihletet csak, hogy kettőt említsek a közelmúltból a Zenedobozt a Wamdue Project – King of My Castle című dala ihlette. Habár a küldöttek című kalandhoz az alap ihletet egy korábbi történet adta, tagadhatatlanul a végeredmény alap felállása hasonló az Aljas nyolcas című filméhez (magam ahhoz hasonlóan is meséltem). Az utóbbinál kiemelném azt, ahogy Ishidu a kaland írója a Ynevre formálta a film nem mindennapi felütését. Ezzel szerves részévé téve a játszott világnak és elérve azt, hogy eszébe sem jutott sem a mesélőnek sem a játékosnak, hogy „bizony ez bármelyik játékban lehetett volna”. Pedig lehetett volna, hiszen könnyű ebbe a hibába esni, de az apró változtatásoknak és csavaroknak köszönhetően ez fel sem merült.
Mikor valaki filmekből, sorozatokból, könyvekből merít alapötletet a történetéhez, vagy éppen letervezi mesélni hellyel, közzel ugyanazokat az eseményeket akkor igazán nehéz dolga, van. Hiszen ezek a történetek már készen vannak, rengeteg olyan információt feltételeznek, amik az abban részt vevő karakterek birtokában vannak, és itt csak elő kell húzniuk. Mert hiába néz ki egy nyomozási jelenet kiválóan a képernyőn, ha se a játékos – rosszabb esetben se a karakter – nincs birtokában annak a kulcsfontosságú információnak, amiből eredetileg konklúzióra jutottak. Olyankor a mesélőnek kell a szájába adni a megoldást vagy egyenesen elakad a történet és nem tud tovább haladni. Egyik sem egy olyan állapot, amit bárkinek és főleg nem bármelyik mesélőtársamnak kívánok. Ezért fontos, hogy a világhoz kötve a kalandot a gondoljunk bele, hogy egy adott helyzetben én, mint játékos merre tudnék elindulni? El tudnék indulni? Lenne, mibe fogóddzak? Ha válasz az, hogy nem tudom, akkor jó esély van arra, hogy a játékosok sem fogják tudni. Ennek a megoldására rengeteg apró trükk van, ami ott lapul azért a legtöbb kalandmester tarsolyában. Ilyen esetre kell bele tervezni egy plusz elejtett nyomot, ami határozottan egy irányba mutat, egy NJK-t aki képes a megfelelő útra terelni a karaktereket. De vigyázni kell ezzel az eszközzel, mert ha túl egyértelmű, akkor sokat ronthat a játékosi élményen. Tény és való ezekre az eszközökre azért is van szükség egy történetben, mert hiába van több jó megoldás is, ha valamiért a játékosok nem jutnak, vagy nem tudnak erre a következtetésre jutni. Hiába egyértelmű, hogy be kell lopakodni a toroni bálba és ellopni a bizonyítékot, amikor a csapat egy teázásban mester kaoraku papból, egy tűzvarázsló bérgyilkosból és egy Khál gladiátorból áll. Meg lehet próbálni, majd bele lehet bukni. Ez pedig nem jó se a játékosoknak sem a mesélőnek.
Szorosan kötődik a fenti problémához a platform kérdése is. Hiszen lehet, hogy az előbb emlegetett nyomozás vagy éppen egy kutakodás a könyvtárban végtelenül hangulatos, ahogy megírták, ahogy sorra jut el a meglévő információk segítségével a főhős – vagy főhősök – a megoldáshoz, és ez egy 10 perces mesterien megkomponált jelenetsor, amikor a játékban ez egy kockadobás és kész. Gondoljunk bele mikor Tony Stark szerelte össze a páncélját, hogy ez egy milyen hangulatos montázs volt, de az asztalnál ez egy kockadobás majd megy tovább a játék. Persze le lehet írni rettentő részletességgel és hangulattal ugyanezt, de a végeredmény mégis sántít. Ettől pedig nem kevesebb a szerepjáték, egyszerűen ezen a platformon ez a típusú jelenet nem működik. Míg mások a képernyőn nem fognak működni. Ezzel a problémával mindenki küzd, aki adaptációt készít. Hiszen nem csak a filmeknek van meg ez a fajta sajátossága, más az, ami működik egy filmen más, ami működik egy könyvben és megint más, ami a játékasztalnál. Ez az, amire oda kell figyelnie minden mesélőnek, aki egy már meglévő mű alapján próbál kalandot írni – sőt igazából minden alkalommal mikor kalandot ír, de itt hangsúlyosabb a kérdés -, hogy vajon ez a jelenet csak az én fejemben néz ki jól vagy működni fog az asztalnál is? Mert ha arra jut, hogy nem biztos jobb, ha hátralép egyet és átgondolja az eseményeket. Hiszen elvetni sosem szabad, de átírni pontosan addig a pillanatig lehet, amíg le nem meséltük. Nincs is azzal baj, hogy ezek a jelenetek nem tudnak működni az asztalnál, ezt el kell fogadni, hogy nem ide való, mert például filmben nem lehet órákon át (valós időben) ücsörögni a könyvtárszobába brandyt kortyolgatva és azon filozofálni társainkkal, hogy vajon a lehetetlen mégis lehetséges-e. Mert ez egy filmben bizony egy érdekes párbeszéd, amit néhány percben meg tud oldani a rendező, mert a történet szempontjából ez egy kisebb szegmens. Persze fel lehet erre a párbeszédre építeni egy filmet, de nem sok készült ebből.
Végeredményben mindkét oldal számára a legjobb tanács, amit adhatok – és próbálom én is megfogadni, habár nem mindig sikerül nekem sem, de hát mindig van hová fejlődni -, hogy figyeljünk oda, amikor átemelünk elemeket egy másik műfajból és próbáljuk, meg amennyire csak lehet a saját magunk és játékostársaink igényeire formálni. Tegyük azokat az elemeket a sajátunkévá, amiket átveszünk és sokkal organikusabban és élvezhetőbben fogjuk tudni beleépíteni a nagy egészbe, legyen az egy karakter, egy kaland vagy egy egész kampány.
Shalafi del Necro