Cikksorozatunk aktuális részében a varázshasználatot vesszük kicsit előtérbe, de nemcsak a főkasztba tartozó karakterek és játékosok örömöre (reméljük), hanem kalandmestereknek és a varázstárgyakat szívesen forgatók számára is szeretnénk régi-új dolgokat bemutatni. A „Hagyomány” címke alatt szereplő írások, háziszabályok és bevett gyakorlatok vegyesen is mérföldkövek, amelyek a M.A.G.U.S.-al való foglalkozás évtizedei alatt alakultak mostanra és bár már több asztalnál, csapatnál és közösségben megjelen(het)tek, de reméljük ilyen vagy olyan formában tovább terjedhetnek. Inspirációnak éppúgy valók, mint vitaindítónak, hiszen ezek is aképpen kezdték valahol.

1, ÁJDENTIFÁJ” Első szabálybővítésünk már önmagában mondhatni kakukktojás, hiszen hivatalos forrásban jelent meg Lord Critai tollából a Rúna magazin II. évfolyamának 2. számában. A baj csak az volt, hogy olyan „ügyesen” lett eldugva a Varázstárgyak és Ereklyék cikk végében, hogy (nem) meglepően kevesen alkalmazták játékok során. Ehelyütt is igyekszünk felhívni rá a figyelmet és népszerűsíteni, hogy a papok, paplovagok (esetleg szerzetesek) tudástára bővülhessen vele otthoni játékok és rendezvények során is.

Tárgyazonosítás

Szféra: természet, lélek

Mana pont: 19

Erősség: 80

Varázslás ideje: 1 óra

Időtartam: végleges

Hatótáv: 1 tárgy

Mágiaellenállás: speciális

Ez a papmágia a Kis Arkánum Rituáléi közé tartozik. Segítségével a pap képes meghatározni egy mágikus tárgy tulajdonságait, használatának módját, (amennyiben van) tölteteinek számát.

A papnak az oltárára kell helyeznie, a vizsgálni kívánt tárgyat, és felette kántálni a varázslat szavait. Amennyiben a tárgyba foglalt mágia erőssége meghaladja a varázslat erősségét, úgy a pap hibás eredményre jut. (A valótlanságot a KM találja ki). A pap nem lesz tudomással arról, hogy varázslata sikerrel járt-e.

A Tárgyazonosítás nem működik ereklyékre, és olyan tárgyakra, amelyekbe lélek van zárva.

A varázslat 2 Mana-pontonként 1E-vel erősíthető.

2. Csaba és/vagy PCO: Varázstárgyak (részlet) különleges darab lesz ez, ami még a szerző előszava előtt magyarázatra szorul. Valaha a magus.rpg.hu oldalon jelent meg a cikk eredeti és teljes terjedelemben (meg persze sok más helyen), melynek a Krónikák.hu sok tekintetben spirituális utódja is (szerkesztőit illetően legalábbis mindenképp). Akkoriban viszont két (szerintem rossz) gyakorlat is létezett: a, az interneten megjelenő anyagok gyakran vándoroltak egyik helyről a másikra szerző feltüntetése nélkül b, a honlapok szerkesztőinek sokszor nem volt módja a tartalom érdemi kezelésére és a források kiszűrésére.

Egyes források szerint az új varázstárgyak Csaba munkái (köszönet Magyar Gergelynek a kutatómunkájáért), amelyek különböző honlapokon jelentek meg. A korai viszonyokat ismerve nem lehetetlen, hogy Csaba=PCO, de semmi sem támasztja alá feltétlenül. Így történt, hogy PCO anyaga az említett oldalon (és valószínűleg oldalakon) úgy jelent meg, hogy az 1-es pontben szereplő Rúna magazin cikk egyes részeit is tartalmazta a saját neve alatt. Mostani „akciónkkal” igyekeztünk az egykor elmaradt tényleges szerkesztési munkát befejezni és valóban AZOKAT a varázstárgyakat bemutatni, amelyeket eredetileg Csaba/PCO írhatott (vagy gyűjtött más helyekrők) de több csapatban voltak használatban az elmúlt időkben, így már a „hagyomány” részének mondható (és ezért mondjuk is).

„Előrebocsájtanám, hogy munkám a saját csapatom részére készült, így nem biztos, hogy mindenkinek elnyeri tetszését, a varázstárgyak közül 1-2 tétel illetve leírás ismeretlen szerző műve, így bukkantam rá a neten, tőle ezúton is engedélyt kérek a felhasználásukra.

 Tisztelettel: PCO”

Gyűrűk

Mágikus tulajdonságú gyűrűket csak és kizárólag aranyból, mithrilből és élőfémből lehet készíteni. Persze gyakorta előfordul, hogy a gyűrű készítője próbálja álcázni ékszerének mágikus voltát, s ezért különböző módon elszínezi a már kész tárgyat, ám ez a fenti tényen mit sem változtat. A gyűrűk azonosításakor ugyancsak jó támpontot adhat, hogy az állandóan működő gyűrűkbe valamilyen tiszta drágakövet kell foglalni, míg a csak töltettel rendelkezőknél ez nem követelmény.

Pusztító tűz gyűrűje

Típus: 21 töltet

Hatásmechanizmus: gondolati parancsra működik

Erősség: 120

Érték: 900 arany

Készítheti: Varázsló, BM, Tűzvarázsló, Boszorkány

Mp: 73

Aranyból kovácsolt vastag karika, amelybe rubin lapkákat illesztettek. Igen feltűnő és nehezen összetéveszthető gyűrű, mert a rubin lapocskákat nem szabad semmivel sem elrejteni. Hatását huszonegy ízben képes kifejteni, egy alkalommal legfeljebb negyed órán keresztül. Hordozójának gondolati parancsára aktivizálódik és ugyancsak a gondolati parancsra szünteti be hatását. Amennyiben az egy töltetnél meghatározott negyedórán belül nem „kapcsolják ki”, automatikusan belekezd egy újabb töltet felhasználásába. Ha egy töltetet elkezdtek használni, hiába állítják le a hatóidőn belül, a töltet mágikus energiái szertefoszlanak, azaz legfeljebb 21 alkalommal fejti ki hatását, egy-egy alkalommal maximum negyed óráig.

Hatása megegyezik a tűzalak nevű boszorkánymesteri varázslattal. Egyes források szerint léteznek egyéb őselemeket megformáló gyűrűk is.

Hatalom gyűrűje

Típus: Spec.

Hatásmechanizmus: gondolati parancsra működik

Erősség: Spec. Min. 90

Érték: 2500 arany

Készítheti: Varázsló + Bm vagy +Boszorkány vagy +Bárd vagy +Tűzvarázsló

Mp: 93

Ezt az igen érdekes gyűrűt Toron nagyjai hagyták az utókorra. Amennyiben fejvadászaik egyedül vagy megfelelő mágikus támogatás nélkül indultak küldetésre akkor használták ezt a gyűrűt. A gyűrű képes magába zárni bármely boszorkány ill. boszorkánymesteri ill. Bárd ill Tűzvarázslói varázslatot, ha max. mana pontja megengedi.

A max. mana meghatározása csak a készítőtő társától (Bm Boszorkány Stb.) függ, mivel megegyezik annak max. manapontjával. Egyszerre több varázslat is lehet a gyűrűben, de a fentebb leírt korlátokat betartva. A varázslat annyi idő alatt aktivizálódik mintha hagyományosan hozták volna létre. A varázstárgy E-jét mindig annyival növeli a belézárt varázslat amennyi MP-ből azt létrehozták. A varázslatok az életre hívást követően kiröppennek a gyűrűből, újratöltésükhöz a készítők kasztjából szükséges valaki.

Képesség gyűrű

Típus: állandó

Hatásmechanizmus: folyamatos

Erősség: 98

Érték: 1500 arany + annyi karát általános drágakő amennyivel növel a gyűrű

Készítheti: Varázsló

Mp: 53+ 10 /1 képesség E

E gyűrű a fekete mágia egy mellékterméke, mivel az elkészítéséhez élő ember vére szükségeltetik (szellemi képesség esetén tudattal rendelkező lélek is jó). Az alanynak a varázslat végrehajtása előtt szükséges elaltatni a lelkét, majd az így kapott egyed főképességei börtönözhetőek az adott varázstárgyba. Figyelem: az elorzott képességű lény nem feltétlen hal bele a manipulációba, de élete hátralévő részén „fogyatékosan” kell élnie. Az így kapott gyűrű az adott képességet akár a faji maximum fölé is emelheti. Egy gyűrű csak egy képesség növelésére képes. Érdekesség hogy a módszert Shadonban is alkalmazzák halálra ítélteken, hisz képességeinek a Kárpit túloldalán már nem veheti hasznát úgysem szerencsétlen pára.

Láthatatlanság Gyűrűje

Tipus: 21 Töltet

Hatásmechanizmus: mozdulatsorra aktivizálódik

Erősség: 98 vagy spec

Érték: 900 arany ill spec

Készítheti: Varázsló vagy ősmágia használó

Mp: 93 vagy 1od/15mana

A gyűrű mithrillből formázott ötszög külsejű tárgy. Hatása megegyezik a láthatatlanság köpenyével, kivétel a töltetek száma, ezért nem is térünk ki rá bővebben. A másik, ősalapú varázstárgy ennél jóval érdekesebb és értékesebb tárgy. Az OD alapú gyűrű ugyanis lehetővé teszi a mana alapú varázstárgyak láthatatlanná tevéset is. A felhasználó testén kívül annyiszor 15-manapontnyi varázstárgyat tehet láthatatlanná ahány OD pontból a gyűrűt felépítették. Ezek a gyűrűk a legtöbb esetben élőfémből készülnek, ezért olykor bizony „megmakacsolhatják” magukat. Az elkészített gyűrűnek minden esetben jelleme van, ezek után a gyűrű is választhat azonos vagy hasonló jellemű hordozót.

Még mi előtt valaki őrületbe kergetné KM-jét, hogy már pedig neki ez KELL, jobb ha elmondjuk, az efféle tárgyak igen ritkák és gazdáik se egyszerű utcakölykök.

Lélekorzó

Típus: ld. leírás

Hatásmechanizmus: gondolati parancsra működik

Erősség: 90

Érték: 900 arany

Készítheti: Varázsló vagy BM

Mp: 93

Eme ékszer a dzsad varázslók keze munkáját dicséri. A gyűrű képes egy halott lelkét magába zárni a halál pillanatában. Ehhez a halál pillanatában az áldozathoz kell érnie a gyűrűnek. Senkinek sem kell ecsetelni, milyen jól jön ez az ékszer, ha a gyilkos nem akarja, hogy személyére fény derüljön az áldozat lelkét megidézve. Sok esetben eleve garrotként gyártják a gyűrűt, de létezik kardba illeszthető változata is. A gyűrűbe egyszerre 1 lélek zárható.

Kieresztése szintén gondolati parancsra történik. Összesen 6-szor használható

Medálok

A különböző hatalmú medálok szinte a legelterjedtebb varázstárgyak Yneven. Legtöbbjük csak egyszerű rontástól és betegségektől óvó amulett, sok esetben csak a használónak adott hite az összes hatalma, míg valós mágikus hatalma nincs. Ezzel szemben találni néha hatalmas erejű, már-már ereklye névvel illethető amulettet is.

Látómedál

Típus: 21 töltet

Hatásmechanizmus: Folyamatos

Erősség: 105

Érték: 1300arany

Készítheti: Varázsló vagy Elf megtartó (min 16-os érzékeléssel)

Mp: 73+10 /10CÉ

A medál a látásra van hatással, felhasználója, amíg a gyűrű aktív a viselője látása 2x élesebb az alapállapotnál, érzékeléséhez annyi adódók ahányszor 10CÉ-t ad a medál. A varázsló legfeljebb akkora hatalmú amulettet tud készíteni amennyivel 16 felett van az érzékelése. 1 töltet 15 percig biztosítja a fentebb leírt előnyöket, utána a medált újra aktiválni kell.

Az ősök árulása

Típus: Spec. E/töltet

Hatásmechanizmus: Spec.

Erősség: 145

Érték: 2000 arany

Készítheti: Varázsló

Mp: 63+20/E (~Op)

A különleges név különleges tárgyat rejt maga mögött. A tárgy leírását egy aquir korcs hozta a külvilágra, hogy miért tette soha nem derült ki. De a tény, tény maradt, hogy, a könyv az utódfajok kezébe került. A másik kérdés is nyitva maradt, hogy az aquirok miért készítettek mana alapú varázstárgyakat. A több mint negyven varázstárgyat tartalmazó könyv egyetlen példányát az inkvizíciós szék indexre tetette. Belőle ez az egy varázstárgy leírása került ki Domir mester munkájának köszönhetően, aki miután végzett munkájával szó szerint darabokra hullott. Az aquir védőmágia a másolatokon is kifejti hatását, ezért a varázslónak munkája végeztével asztrál próbát kell dobnia. Amennyiben elvéti egy nemes nyelven elhangzó csontrombolással kell szembenéznie, ha több mint 5-tel véti ez a hatás titkos nyelven fog megnyilvánulni. A készítőnek szükséges az aquir nyelvet mesterfokon beszélnie. A medalion képes az aquir hatalomszavak korlátolt semlegesítésére ugyanúgy, mint pl. egy ínfonat. „Akkor működnek, ha folyamatos érintkezésben vannak gazdájuk testével. Ez esetben meghatározott erősségű od-pajzsot gerjesztenek maguk körül. A pajzshoz egy Op érték van rendelve, és teljes védelmet nyújt a talizmán viselőjének. és csakis neki, minden olyan hatalomszó ellen, amelynek az erősítése nem haladja meg ezt az értéket. Ha valaki több talizmánt hord magán, védőértékük összeadódik. Az így létrejött pajzs egy körben tetszőleges számú hatalomszónak képes ellenállni.” – Summarium (részlet) Egész Yneven talán 10 leírás lehet készítésének módjáról, ezért akár külön kalandot is megér egy ilyen medál elkészítése.

Az Elme szabadsága

Típus: Tudati

Hatásmechanizmus: Gondolati Parancs

Erősség: 90

Érték: 850 arany

Készítheti: Varázsló

Mp: 103

Az apró medalion Pszi pontokat képes tárolni akár csak a lapis lazuli nevű kő. Hátránya ahhoz képest, hogy összesen 9 alkalommal használható. A pontok betöltése 90-körös meditációt igényel, Míg kivétele 6 Körbe telik. A kilenc használat után egyszerűen porrá omlik.

Egyebek

Vámpír Tőr

Hatásmechanizmus: Gondolati Parancs

Erősség: 80

Érték: 850 arany

Készítheti: BM vagy Varázsló+Drágakőmágia

Mp: 83

A tőr képes életerőt elrabolni és raktározni, gazdája számára. A tőrbe egy kisebb, de tiszta szerkezetű, 10 karátos általános drágakövet kell foglalni, mely meghatározza, hogy mennyi életerőt képes a tőr magába zárni. A tőr sebzése túlütés esetén: K6 + az elszívott életerő mely szintén K6-al dobandó. Több szúrással halmozható az eltárolt Ép. Értelemszerűen csak a feltöltő szúrásnál jelentkezik a plusz K6 sebzés. A kőben tárolt Ép-kre alkalmazhatóak az életerővel manipuláló varázslatok. Amennyiben a tőr tulajdonosa több, megfelelő formára csiszolt, mágikus szempontból tiszta szerkezetű, általános drágakővel rendelkezik, úgy a feltöltött követ kicserélheti, ezzel újra tettre kész állapotba hozva a tőrt.

(utóbbi varázstárgy esetében komolyabban összedugtuk a fejünket, ugyanis az eredeti szöveg alapján a működése és felhasználása értelmezhetetlen volt. Illetve egy más anyagokban többször is hivatkozott, elismert dolog, aminek több variációja is fellelhető. Végül a Messorral és Magichorse-al megerősített Fehér Páholyként igyekeztünk úgy átszabni, hogy a lehető legtöbbet megőrizzen az eredeti integritásából az anyag, de már a jelenkori használatra is fel legyen készítve. Úgy gondoljuk, hogy ez nemcsak része, alapja is annak, hogy később és újra felhasználhatóak legyen az egyes anyagok ráncfelvarrás és modernizálás után. Sok új ötletünk is született közben, amelyeket reméljük később egy hasonló cikkben megoszthatunk majd veletek)

3, Főnix halála régóta ismeretes, hogy azok, akik Ordan tűzvarázslójaként szolgálják Sogront, a tűzkobrát életük egy pontján elérhetik a szent élőhalotti lét, a feketelánggá magasztosulás elismerését. Ez a rituálé a Főnix szárnybontásaként is ismeretes és komoly előkészületeket igényel, más tűzvarázslók közbenjárását és alapvetően ritkán valósult meg kalandmesteri tapasztalataim szerint játékok során. Sokkal gyakrabban zárultak úgy kalandok (és életutak), hogy bár a tűzvarázslók hűségesen szolgálták istenüket, de végül éppen ezért az ő ügyében eljárva vesztek oda, illetve lettek tűzmágiájuk révén önfeláldozó eszközeivé.

Sogron tervei pedig túlmutatnak a halandók számára kiutalt idők határán és sokszor értelmükkel sem lennének képesek felfogni azt a legbuzgóbb hívei sem. Ezért hát, amikor egy tűzvarázslónak véget ért a kalandja egy kiadós életút után kidobásra került, egy ilyen vagy ehhezs hasonló táblázaton, hogy szelleme az Örök Körforgásba visszatérve milyen alakban fogja tovább szolgálni Sogront, miután isteni síkjára betekintést nyert. Ezt egyébként eddig csak olyan esetekben alkalmaztam, amikor a játékos karaktere minimum 5. szintig eljátszott a karakterével, s lépten nyomon Ordan és/vagy Sogron érdekét szem előtt tartva élte a kalandos életét (nem kizárva a későbbi renegátok felmagasztalódását sem).

Természetesen nem lehet mindenkiből Feketeláng, hiszen egy Lángrobbanásban meghalni, Tűzalakban halálos sérülést elszenvedni vagy akár csak harcban elesni NEM ugyanaz, mint a fentebb (és a forrásokban) részletezett rituálén részt venni. Az esély azonban adott. Meg kell jegyeznem, hogy ez sokkal inkább szolgált eddig hangulati célt és elsősorban a játékosnak, mint a (volt) karakterének fontos. Való igaz, hogy a Feketeláng egy óra múlva visszatérhet a halála helyére az emlékeivel és tudatával együtt, de a többi esetben akár évek is eltelhetnek a játék világában mire a Körforgás következő szakaszába lépve a szellem újra megszületik új alakjában.

A Főnix Újjászületéséhez a karakter biztos halála után van lehetőség egy K100-as dobással, amihez semmilyen módosító nem járul hozzá, tehát nem befolyásolják külön tettek vagy statisztikák. Ezután a kapott eredményt vesd össze a most következő táblázattal.

Körforgás utáni alak K100-as dobás eredménye
Feketeláng 01
Főnix 02-15
Ifrit 16-26
Lángúr 27-32
Sah’ Addon – a Lángangyal* 33
Morquor 34-39
Lánglidérc 40-44
Márid 45-50
Lávaóriás** 51-54
Krasyana – a démonláng* 55
Ilflind 56-63
Lángfutó 64-70
Szalamandra 71-76
Sárkány 77
Tűzkobold 78-85
Wysty 86-92
Tűzkobra 93-99
Feketeféreg* 00

 

* Sogron küldöttei az Ordan, avagy a Tűz Könyve szerint

** ritka és sokak szerint a Ködóriásokhoz hasonlóan kihalt, megritkult nép

A cikksorozat korábbi részeiben:

M.A.G.U.S. Hagyomány #1: Romkúti típusú életút Karakteralkotás

M.A.G.U.S. Hagyomány #2: Különleges fel nem készítés táblázat

M.A.G.U.S. Hagyomány #3 – Opcionális Szabályok Gyűjteménye

M.A.G.U.S. Hagyomány #4 – Vadpszi (opcionális szabály)

M.A.G.U.S. Hagyomány #5 – mágikus saROCK!

Vélemény, hozzászólás?