Egy szerencsétlenebb lefolyású XIV. Zászlóháború alkalmával játszódik ez a különleges hangulatú, doraniak végső reménységéről szóló történet, amely az I. Lombok Árnyán tábor folyamán szerzett maradandó élményt a krónikások seregének. Letöltés: 31-KSZ-Fogolycsere

Hangulatkeltő anyagok:

1. Hangulatkeltő novella – Disputa

2. Háttér és Előzmények, avagy a XIV. Zászlóháború az Árnyékvilágban

3. Hangulatkeltő novella – A farkas és a lenyugvó nap: I II III

4. Kronus Magra : Az Árnyékvilágról

Mellékletek és segédeszközök a Kalandmester számára:

1. A Varjúvár helyszínének részletes, nagyméretű térképe: Térkép

2. Mellékszereplők és NJK-k karakterkártyái: Karakterkártyák

3. Karakterkorongok az NJK-k ábrázolásához a térképen: Karakterkorongok

Sixy: Fogolycsere (a Lombok Árnyán tábor kalandmodulja)

8 thoughts on “Sixy: Fogolycsere (a Lombok Árnyán tábor kalandmodulja)

  • No, elolvastam a kalandot, és legelőször is maximális kalapot le a kidolgozottsága (és a humoros, befogadást nagyban segítő stílusa) előtt.

    A második, ami eszembe jutott, hogy ha elhivatott (és némiképp szuicid hajlamú 😀 ) Arel papunk a dzsenn pszi-mester karakterével jön, és megfelelően gátlástalanul (izé, mivel dzsenn, így inkább: „logikus döntéseket hozva”) játszik, hamar véget ért volna nyomozás, ráadásul a nagy Malgor is elhitte volna neki, hogy toroni zsoldosvezérnek lenni rossz, inkább legyen pillangó a mezőn.

    A harmadik, ami eszembe jutott, hogy nagyon bátor dolog volt dwoon-okat, mint harmadik (és mint egyetlen „jó”) oldalt beletenni a mesébe, hiszen a könyvek annyira ócska sablonosan írják le őket (fafejűek, csakRanil, morgósak, ellenségesek, stb.) hogy az ember könnyen legyint a szenvedéseikre; „rossz a dwoonoknak, hát az gáz, de annyira gyökerek, hogy kit izgat.”

    És hogy végre „mondjak” is valamit: a fenti három pontot a remekül kidolgozott NPC-k fogták össze. Jó volt látni, tapasztalni emberközeli, egyszerű dwoon npc-ket, akik egyszerűségükben is túlmutattak az alapkönyvek sablonjain (ehhez persze Amund mester erőfeszítései is kellettek, köszönet neki).

    Szóval, jó volt a várban bóklászni, a kidolgozott npc-k közt „élni” egy pár napot 🙂

    Ami viszont az előnyük volt, az a hátrányuk is: rengetegen voltak, és a sok hatpöttyös kártya azt sugallta, hogy mindőjük fontos, mindegyikükkel célszerű repuépítésre menni. Ez pedig sajnos némi nem kívánt rugalmasságot igényelt a karakterek részéről. Már a titkos, frontvonalon túli deszantos dorani-álcás téma is „csorbította” kissé a karakterek eszközkészletét (pl. önimádó gladiátorom értelemszerűen nem volt hajlandó latex műbőrt ölteni, így szuke harci jelmeze szamurájsisakjában és harci maszkjában lógott éjjel-nappal)
    Ráadásul 1-1- kulcs-npc megkívánt egy bizonyos viselkedési formát magával szemben (pl. a fehér papnő nem szerette az udvarlást, a pikáns megjegyzéseket, a rámenős stílust, viszont a plátói kapcsolatban ligetben andalgást, világ dolgairól beszélgetést igen) és ezekre, ha nem volt megfelelő személyiségű karakter, akkor vagy fontos infót bukunk, vagy a karakterünk személyiségén kell csavarnunk valamennyit. Hiába lett pl. kb. 7++ -os repuja az emberbőrbe bújt törpe kovácsunknak a dwoon kovácsnál a közös kopácsolások által, tőle messze nem tudható meg ugyanaz.

    Szóval a lényeg, néha kicsit Lucasarts-os point and click játékban éreztem magam, ahogy egy nagy nehezen kicsikart infóval végigjárom a várat, hogy mond-e rá valaki valami újat 🙂

    Egy szó, mint száz, az utolsó játéknap kivételével eléggé elhagyatva éreztem magam karakterként és játékosként is. Az utolsó nap aztán szerencsére minden remekül összeállt, csak a megoldásunkkal „csesztük el” a folytatás lehetőségét.

    Mi ugyanis megtaláltuk a varázslónő jegyzeteit a könyvtárban, amely (hiányos) koordinátákkal nagyjából be is lőtte, hogy nyugszik a cranthai nagyágyú. Megállapodtunk, hogy ezt nem kéne dorani kézbe juttatni, így a tűzpapunk kiöngyújtózta belőle a kritikus részeket, a maradék doksit pedig az Arel papunk feláldozta istene férjének a Krad oltáron. Ezután, még Malgor megérkezte előtt jeleztük a doraniaknak, hogy a varinőnek semmi nyoma, de a feljegyzései megérkeztek a Sigranomói Egyetemre Kradnak áldozás által. Utána telekinézissel kiengedtük Elütabuszt a deresről, pszivel befújtuk a fehér papnőnél Yorent, majd elmentünk a vérbe.

    A papnő később utánunk sárkányagolt, megköszönte a segítséget, jelezte, hogy a dwoonok fellázadtak, lezúzták a toroni helyőrséget, Malgor meg majd asztalhoz ül velük. Gorefield pedig ebben a felállásban elvileg megszerzi a jegyzeteket az Egyetemről, és sose jön el a várba 🙂

    Összességében szerintem tök jó kaland ez szabvány partiknak, mint a mienk; gyakósoknak viszont nem való, varázslós vagy pszi mesteres csapatnak pedig csak pajzstörés, szkenn, pajzstörés, szkenn… ez persze nem a kaland hibája, hanem a rendszeré, amiben lehetőség van a nyomozós, beszélgetős kalandokat ide silányítani (gótrájdörzön is így „nyomozott” az egyik csapat)

    Szóval, kalapot le Sixy munkája előtt, köszönet Amundnak a remek mesélésért, a csapatomnak pedig a játékért 🙂

  • Ahoy,

    nagyon örültem Sixy kalandjának tavaly, ami így egyben a legutóbbi kalandmodul pályázatunkra érkezett reagálásnak volt értelmezhető. Jó munkához idő kell tudniillik és nem átallok mindenkinek annyit adni, amennyire szüksége van, hogy kifejezhesse magát olyan módon, amit magától is elvár.

    Az első pillanattól kezdve tudtam, hogy ez egy nagyon jó kalandmodul, olyan, amilyennel 2012-ben lehet kiállni emberek elé és tükrözi azt a tapasztalatot, amivel az alkotója rendelkezik. Amennyit pedig az Árnyékvilág mellékzönge adott az egészhez pont annyi, amennyi misztikum szerintem hiányzott belőle a teljességhez.

    Amit még most sem tudok azonban eldönteni magamban, hogy nekem személy szerint tetszik e a kaland. Olvasva, átgondolva, de még mesélve is kritikák fogalmazódtak meg bennem, azokhoz hasonlóak, mint amilyeneket annak idején például A Morális Szabály kapott a játékosoktól és mesélőktől.

    Amund persze fogadott prókátorként mondhatni a vállamon ülve védte a kalandot és érvelt azokkal a válaszokkal ki sem mondott kérdéseimre, amelyekkel annak idején a Morális Szabály létjogosultsága mellett kardoskodtunk. Aztán persze volt alkalmam másokkal, mesélőtársaimmal és játékosokkal is megosztani ebbéli aggályaimat. Az ilyesmit mindig a játékalkalmak legkonstruktívabb részének tartok és így fontosnak is.

    Az is igaz, hogy sok tekintetben a kaland borotvaélen táncolt nálam: értettem én, hogy a magas NJK statisztikák a storyteller hatás eléréséhez kellenek, de még akkor is obszcénnak éreztem a gyakorlatban egyesek képességeit (mondjuk egy DnD-s szerintem azonnal megőrülne a gyönyörtől a halál után aktiválódó feat-ektől, de ilyesmi már van a Pathfinderben).

    Sokszor nem tudtam eldönteni mekkora a kaland eretnekségi együtthatója: egy dolog, hogy valakinek az otthoni Ynevét járni mindig élmény, de nem mindegy milyen hatások érték őt, hogy így alakultak az események. Sajnos a kaland (rengeteget) tartalmazott a Trónok Harca „értékeiből” és a játéktechnikai utalások is kellemetlen áthallásokkal voltak terhesek sokszor más, nem M* rendszerekből („tudjukmiből”).

    Mindezekkel együtt a kaland végkicsengése a számomra pozitív volt. Úgy éreztem nagyon passzolt ahhoz, hogy az új rendezvénysorozatunk nyitódarabja lehessen és személy szerint én is kíváncsi vagyok (vagy talán jobban is mint a játékosok most) a történet reménybeli folytatására és, hogy mit tud kitalálni Sixy egy ilyen ötletes, komplex és (valóban) szerepjátékos darab után. Magasra helyezte a lécet, na. 😀

  • Köszönöm a visszajelzéseket, izgatottan várom a többiek reakcióit is. : )

    Vii hozzászólásához: A dzsenn pszi-mester karakter azért nem tudott volna bont-átvilágít taktikával élni, mert vele szemben szintén egy dzsenn pszi-mester (Malgor) állt az ellenséges oldalon, legalább egy magasabb szinttel. (Ha jól emlékszem, a kalandban azért nem írtam le a Tizenkettő és Malgor mágiaellenállását, mert biztosan nagyobb, mint amit játékos karakter át tud ütni.) A megoldás teljesen rendben van, a folytatást rá lehet szerintem építeni, bár elvileg Lyanna feljegyzéseiben nem kéne, hogy szerepeljen Carnak nyughelye. : ) De ha igen, akkor Gorefiend a feljegyzéseket fogja megszerezni.

    Gulandro hozzászólásához: Elfogadom és fel is vállalom a forrásokat, és örülök, hogy értékként szerepel végtére is a változatosság, mégha valaki egészen más Yneven is játszana. : ) A „tudjukmi” forrást is vállalom, kíváncsi lennék, hogy esetleg DnD-re átültetve milyen lenne ez a kaland a szabályos boss-fightokkal és Phase 1: jönnek az addok, Phase 2: a boss TÉ-je folyamatosan nő, Phase 3: a boss halott, az addok buffot kapnak-jellegű harccal. : )

    Való igaz, hogy elsősorban a GoT realisztizáló világa ihlette a kalandot, aminek a középpontjában elsősorban nem a nyomozás, hanem a morális dilemma állt. Ezért is koncentráltam annyira az NJK-kra, hogy háttérrel és személyiséggel rendelkező karaktereket kapjunk, és a játékosok érezzék, hogy a világ nem fekete és fehér. Egy kicsit az volt a motivációm, hogy sajnos sokszor éltem már meg olyat, hogy egy egyébként jól kidolgozott, ötletes kaland a mesélő sablon-NJK-i miatt (mindenki makacs, szótlan, ellenséges, szomorú, stb. stb.) miatt élvezhetetlenné silányul. Talán ezért is estem túlzásba az NJK-kidolgozásban.

    Egyelőre még senki nem írta a harcértékek kidolgozatlanságának kritikáját, de akkor én írom, hogy utólag visszanézve mi ezzel a problémám:

    1. A harcértékek irreálisan magasak. Ebben nagyon rossz vagyok, nem tudom jól belőni sosem ezeket az értékeket, ami azért van, mert a játékok során mi alig-alig csatázunk. Ha javítani fogom valaha is a kalandot, kicsit lejjebb skálázom ezeket az értékeket. Az ÉP, FP értékek magas volta is irreálisnak tűnhet (főleg ez előbbi), itt bevallottan az a cél, hogy egy NJK elleni csata ne egy „pszi-roham, nullanulla, lecsaptadafejét” kombóból álljon (ami vicces, de tönkrevágja a hangulatot), hanem ennél jóval epikusabb legyen.

    2. Az Mp- és Pszi-pont értékek hiányoznak. Ez sokaknak visszatetszést kelthet, és én is bizonytalan vagyok, de mindig abból indulok ki, hogy saját „hitvallásom” szerint a KM éppúgy játékos is, mint a JK-k. Játékos abból a szempontból, hogy ő is meg akarja oldani a kalandot. Nem azzal, hogy a JK-k helyett gondolkodik, hanem azzal, hogy terelgeti őket a megoldás felé, miközben mindig olyan akadályt állít eléjük, amit ha nehezen is, de le tudnak küzdeni. Emiatt nem szeretem az előre rögzített harcértékeket sem, mert egy agyontápolt karakter erősen sztorigyilkossá válhat. A KM-nek érzékenynek kell lennie a JK-k képességeire, és szerintem törekednie kell arra, hogy a kaland egyszerre legyen nehéz, de fordulatos és megoldható is. (Személy szerint a GoatRiders kalanddal leginkább a kódolt megoldhatatlanság volt a bajom, vagyis a kalandot csak „véletlenül” lehetett túlélni, leginkább.)

    A következő kalandot ennél kisebb lélegzetvételűre tervezem, egyfajta átveztőként a folytatásokhoz. Terveim vannak, igen nagyratörőek, remélem, a lehetőségekhez képest sikerül jól megvalósítani őket. Biztos vagyok benne, hogy az NJK-k közül sokkal (Malgorral, Helenával, az Angyallal, Gorefiend-del) nem most találkoztunk utoljára. (Már csak azért is, mert Gorefiend olyan nálam, mint Tarantinonál Samuel L. Jackson, eddig MINDEN kalandomban benne volt, a KK-sokban is, belemesélve, mellékszereplőként.) Az biztos, hogy (az eddigi meséléseim és kalandjaim alapján is) lassan védjegyemmé válnak a boss-fight jellegű lezárások, az intrikák, az árnyaltságra törekvés… és a sárkányok. Azt hiszem, ez utóbbi valami beteges vonzalom lehet. : ) Abban biztos vagyok, hogy a következő a terjedelmében nem ér fel ehhez, remélem, hangulatában azért sikerül megütnöm azt a bizonyos lécet.

  • A harcértékek tényleg brutálisak voltak, de nekem az sem tetszett, hogy mindenkinek áttörhetetlen pajzsai voltak, ha varázshasználóval jöttem volna ez eléggé frusztrált volna, néhány boss lehetett volna asztrálisan-mentálisan is támadható. A többiek úgyis agymosottak voltak, úgyhogy ezt a kalandot pont nem lehetett szkenneléssel megoldani. A harcértékekből még kitűnt, hogy ha esetleg egy darkos csapat Yorenék mellé áll, akkor testőröstül, Yorenestül úgy szétcsapják őket, hogy öröm nézni, a három testőr alig volt erősebb az egyszerű szabadságharcosoknál.

    Ezeken az egyenetlenségeken kívül egyébként nekem személy szerint nagyon tetszett a kaland 🙂 trónok harcával, egyébbel együtt. Malgort meg a haverjait egyszer még jól meg kell ruházni …

  • Nekem személy szerint nagyon bejött, mind a kaland, mind az NJK-k… Utólag elolvasva (nem olvastam még végig minden szegletét a modulnak), meg játszva a modul az 12 tényleg erős…nek tűnt! Persze face to face 12 vs 3-6ban… De ha mondjuk egy darkosabb party jött volna a 12 imbatápost békésen lekaszabolták volna – pl éjszaka, amikor alszanak pihennek, méreg, magic, meglepi, azt csak néz az összes sután… az egyiküket tök véletlenül ki is nyiffantottam. Nem értem miért ez a nagy húde erősözés az NJKák ellen. Amikor bemutatták őket, tökre lerítt a társaságról, h egyikkel sem szemtől szemben, nemes lovag módjára kell kiálni, már ha ki kell – a modul maugy is arra törekedett, h JK-k óvatos, nemelkötelezett hintapolitkával nyomozgassanak a hard njk-k között… csak egy apróság, asszem egyik njk sem használt hatalom szavakat… akkor meg?a többit ki lehet védeni, ha nagy gáz van 🙂 de ismétlem, ha a 12 egységesen a játékosok ellen fordul akkor a csapatnak rövid úton véget ér a kaland.
    Amugy meg ez a nyomozgatós, intrikálós, nagy horderejű, de bizonytalan mókázás ez nekem nagyon átjött, meg tetszett – a modul páratlanul szépen és értelmesen van kidolgozva – mind a háttér, mind a motivációk, minden. Nekme nagyon tetszett, h nem sablon NJKák vannak, meg sablon dungeonok, meg sablon vár… nem – mindenkinek van titka, motivációja, múltja, jelene, jövője, vágyai és félelmei… szal Sixy várom a köv modult 🙂

  • Líthas,

    Gulandro rinyákolásában már említette, de a lényeg az, hogy nekem tetszett a kaland. Lehetett mesélni, ösztönző volt … az egészhez azonban nagyon kevés volt az idő. Összehasonlításképpen „csak” a toroni fronton való átkelést a Zászlóháború viharában volt alkalmam egy rendezvényen anno egy teljes hétvégét mesélni (említve is van ebben a modulban az a kaland: Az Acél Sikolya). Itt meg ezer rengeteg olyan hely volt, amit napokig lehet önmagában.

    Doranban tartózkodni (hangulatkeltőhöz is passzolt), Szövetségesek Táborában átvenni a hangulatot, Varjúváron ismerkedni a dwoon kultúra érdekességeivel … nem beszélve a személyes kedvenc részemről, amikor a dark-Eriont mesélhettem (ejtsd: Nioré) benne a kapuk terének csonka és meghibásodott térmágustornyával, pest külvárosaira hajazó kerületeivel és persze az elmaradhatatlan, de itt félszemű Alucardo gróffal.

    Az Angyal karakterét én személy szerint kisajátítottam és „nomen est omen” meséltem, így ha szerepe lesz a folytatásban lehessen dinamikusan kezelni, hogyha kérhetném. Az NJK-k erősek voltak, ütöttek, ez a dolguk. Annyiban lehet ez csak gond egyébként, hogy nyámnyila, asszonyszívű mesélő lehet megsajnálja a játékosait, míg mások egy igazi kalandmesternél vért izzadnak ugyanott, akkor elveszik a közösségi érzet. Mert azért a Km-nek is kutya kötelessége túlélésre játszani a szereplőkkel és nem harakiriztetni őket ha a játékos végre nem 01-et dob, szerintem (mert ezt a szart mindig ide kell írni a végére).

    Ami kicsit zavart az a sajátos ízéből fakadt Sixy világának. Tegye le a túlhype-olt zsánerfantasyt és olvasson igazit egy kicsit, csakhogy érezze a különbséget. Nyílván nem rajongtam a dzsenn karakterért, meghogy ő ilyen-megy olyan jó mindenkivel meg igazságos … egyrészről amund vagyok, másrészről meg ez megint NEM a dzsenn faj jellegzetes példánya volt. Mert az Zénó, akinek a távolmaradását amúgy sem értettem a táborból.

    Sárkány kell, kidolgozott NJK kell, ez mind nagyon rendben volt. Mikor fél évtizeddel ezelőtt tervezgettük ezt az őszi táboros dolgot (meg kecskeméti versenyt), akkor nem reméltem, hogy ilyen zamatos és tartalmas kaland lehet majd rá. Vannak még apró csodák. Azért, hogyha lehet akkor legközelebb ne 50+ oldalas legyen a végére és a szerkesztés is legyen ésszerűbb, mert azt hittem Kaland-Játék-Kockázatot játszom mikor próbáltam összegyűjteni az egy jelenetnél ottlévő NJK-k leírásait. A tartalomjegyzék kihagyása ne legyen már a hagyományőrzés része csak mert sok barom foglalkozott már a M*-al. Köszönöm.

  • Sixy: … a kódolt megoldhatatlanság (…) a kalandot csak “véletlenül” lehetett túlélni …

    Ez egy nagyon érdekes tendencia, amiről szerintem érdemes lenne beszélgetni. Egyre több olyan rendezvény (sőt, tábor) kalandmodulról hallok, amik már voltak vagy éppen lesznek, amelyekben alapvetően (kifejezéseddel élve) „be van kódolva”, hogy a karakterek SEMMILYEN módon nem teljesíthetik a kaland által számukra kitűzött célt. Én ezt egy nagyon rossz dolognak tartom.

    A kezem alól is kerültek már ki nagyon nehéz kalandok, aláírom, de mindig igyekeztem a kalandmodulban hagyni egy olyan szálat, amin végighaladva a „0. szintű paraszt” is elégedetten be tudja fejezni a kalandot és NEM csalódottan felállni az asztaltól. Persze előfordult, hogy ez nem volt szem előtt vagy éppen a mesélő hagyott ki fontos infómorzsákat (emberek vagyunk), de most már ott tartuznk, hogy a kalandokban feketén és fehéren szerepelnek olyan kinyilatkoztatások, hogy „ezt a játékosok NEM tudhatják meg”; „ezt az NJK-t nem lehet megölni”; „ez a kalandozóknak NEM sikerülhet”.

    Nem egészen értem, hogy miért van ez vagy éppen miért ettől várják a kalandmodulírók az áhított morális értékek kicsikarását a karakterekből, hogy elszerepjátékozzák hogyan élik meg a kudarcot. Szerintem sokan nem emiatt játszanak. Az élet szar … de az elképzelt fantáziavilágnak nem kellene ilyen törvényszerűségeket követnie, szerintem (csakhogy jelezzem azt előttem szólónak, hogy nemcsak KELL, de maximum lehet). 😉

  • Heyho!

    Elolvastam a modult és már tisztázódtak benne a régi kérdések többsége. A legtöbb mondandómat már kifejtették a többiek, így ezt mellőzöm.
    A kalandról: érdekes és rendkívül széles-látókörű volt, viszont pont emiatt okozhat kisebb nagyobb problémákat a helyzet. Mivel nincs több tesztelt alapom, így a saját csapatomat veszem példának;
    Bekerültünk a dilemmák, a morális kérdések és a furcsa szövögetések hálójába egy olyan csapattal, akik élvezik az életet és vándorolnak a világban különböző okokból. Erre beküldik őket egy háborúba ahol a „nagyobb jó” elvén Vörös hadurak felé szimpatizálnak és aszerint próbálnak cselekedni. Na mármost drága várurunkról amit megtudtunk abból arra jutottunk, hogy lehetne ellenség, de barát is viszont „őrült” (nőégetés), így reméltük nem találkozunk vele. A toroniakkal alapból nem voltunk jóban, így maradt az, hogy kóborolunk a várban és keressük a válaszokat a fel nem tett kérdésekre… Valljuk be kicsit elanyátlanodtunk a kaland közepe felé mikor rájöttünk, hogy Észak sorsa van a tudásunkban és elégé „szenvedősen” tudtunk döntésekre jutni. (Mármint a karaktereink szempontjából. Arel papom annyit akart, hogy a toroniak ne nyerjenek és ne pusztuljon el észak holmi crantai ősvacak miatt. Szóval most melyik irányt válasza? A győzedelemhez vezető őserőt, mely a pusztulást hozza vagy pedig maradjon továbbra is titok és akkor ennyi volt a kaland, mehetek forrócsokit inni…)
    Vagyis eme kis szöveg végeredménye:
    Szerintem legközelebb nyíltabban meg kellene fogalmazni a karakteralkotásnál a követelményeket ehhez a kalandmodulhoz, mert egy „közömbös” vagy nem „odaillő” karakter csak nézhet ki a fejéből, hogy mi legyen…

    Másik érdekesség: Számunkra csupán egy nap telt el a várban, így számtalan különös esemény elkerülte a figyelmünket a hihetetlen sok száll között, de talán így jobb is, mert legalább a kaland végére megtaláltuk merre kell haladnunk. 😛

    Köszönöm Sixy a remek kalandot, remélem a következőben is részt vehetek mint játékos. 😉
    Valamint köszönöm Amundnak a kaland izgalmas lemesélését és a Slayers-nek az élvezetes játékot.^^

Vélemény, hozzászólás?