A korábbi lecke tanulsága (hogyha valaki vette a fáradtságot és megpróbálta) sokrétű. Az első az, hogy mennyivel könnyebb megnézni egy filmet, mint elolvasni egy könyvet ma már. Érdekes módon sokkal nehezebb egy koherens hangulatkeltő videót tető alá hozni, mint megírni egy novellát. Az első házi feladat tárgyához írt hangulatkeltő novella majdnem 2 évvel a kaland megírása után készült el.
Ami izgalmasabb, hogy láthatjuk milyen a Nem vénnek való vidék, mint kalandmodul alapanyag. A filmről nálam értelmesebb barátom így nyilatkozott: „köpedelem”. S valóban, igazán nem sok minden emelhető át egy mexikói határvidéki életérzésből, a sűrített levegővel gyilkoló profi nem helyettesíthető egy elemi erővel operáló fejvadásszal és Tommy Lee Jones is csak nagyon … nagyon, nagyon nehezen adaptálható a kalandban bús cowboy kalapban.
A fentiekből és az előző lecke gondolatmenetéből is jól látszik, hogy mit lehet átemelni egy műből a saját alkotásunkba ihletés gyanánt: motívumokat. Olyan elemeket, amelyek hasonló érzést keltenek a kaland olvasójában és a majdani játékosban. Ehhez azonban először át kell verni azon a szűrőn az elképzelésünket, amit a kalandunkat mesélő Kalandmesterek jelentenek.
Ennek is több módja van. A legegyenesebb nyílt lapokkal feléjük fordulni. Lám, minden kalandunk elején ott van, hogy milyen művek ihlették az egyes elemeket. Módot adunk rá, hogy a mesélők is megismerjék a „szöveg környezetét” és elsajátítsák magukban az élményt. Ennek a hátulütője, hogy ha csak erre alapozol és a mesélők nem szánnak rá az idejükből utánajárni, akkor hoppon maradsz. Ha pedig utána is járnak, de más következtetéseket vonnak le ugyanabból mint te, akkor megint két szék közé érkeztünk a földre.
Én szeretek biztosra menni. Megosztom a forrásokat a mesélőkkel (erre a legalkalmasabb a kalandot megelőző személyes bevezetés a kalandmestereknek), de ugyanakkor a kalandban is erős kézzel festem le a motívumokat, amiknek a jelenlétét fontosnak tartom. Tehát beleírom a kaland elején a listába a Nem vénnek való vidéket, de nem megyek bele a részleteikbe, hogy az nekem tetszett e vagy sem. A „motívumok festése” pedig már a kaland gyakorlati megírásához tartozik.
Legutóbb létrehoztuk a hátteret és a kaland mikrovilágát. Elhelyeztük a térképen és az ynevi kronológiában is, legalább két részletesen kidolgozott kezdőhelyszínt és megbízási körülményt adtunk a mesélő kezébe. Közvetlen üzenetet írtunk a mesélő számára a saját motivációnkról és elképzelésünkről bevezetés gyanánt és a játékosokat is felkészítettük a hangulatkeltő anyagokkal. Mielőtt még a kaland érdemi megírásába fogunk mégis hátra van a legfontosabb: a karakterek képességének felmérése és a kaland nehézségének beállítása.
Ezt a fázist sokan szeretik mellőzni. Többek között én is. Azért tehetem ezt meg, mert immáron öt éve (igazából 7) egy közel fix karakteralkotásra van módom kalandot írni. Tudom, hogy milyen karaktereket tudnak ebből alkotni, számítok a rendszer fonákságaiból kialakítható extrém karakterekre. A példakalandot is ez alapján fogom most, tovább írni, de neked, kedves olvasóm, persze megvan a lehetőséged, hogy eltérj a bevett módszertől.
Ez az fázis ugyanis azzal kezdődik, hogy írsz egy karakteralkotást. Egykor ennek igen nagy hagyománya volt, egzotikusabbnál, egzotikusabb rendszerek szerepeltek találkozóról találkozóra. A különböző megoldások így egybe fonódtak a mesélt kalandmodulok címeivel. Ez, ugyan visszafogottabb formában ma is él a rendezvények körében, de ma már mindenki a Tetemre hívás Tp elosztásos rendszerének egy variációját alkalmazza. A lehetőség azonban határtalan új rendszer alkotására és így a kezdő-veterán karakterek indítására versenyeken.
A kaland következő eleme a csapat elindítása. Mivel egy viszonylag kötetlenebb, de valójában lineáris kalandot alkottunk nekik, így a kezdés már univerzálisan a pusztában lesz. Vagy leírást kaptak és koordinátákat a találkozó helyszínéről vagy valamilyen mágikus útjelzőt (pl. Fürkész) az első biztos helyszín megtalálásához. Érdemes a csapathoz igazítani ezt: ahol van pap, ott nincsen szükség kyr alapú varázstárgyra, de ahol van térképészettel rendelkező karakter akkor érdemes honorálni neki ezt a ritkán alkalmazott tudását. Ismerd meg a karaktereket már a kaland megkezdése előtt (követelj meg előtörténetet vagy statisztikát), hogy aztán már csak a játékosaidat kelljen az első órában.
Egy pusztai világ különös hely lehet, különös lakókkal. Vérmérséklet szerint ez az a pont, ahol a játékosoknak le kell vezetniük a gőzt: harcolhassanak és szerepjátékozhassanak … a lényeg, hogy guríthassanak kockát. Előbbire alkalmas egy vadak és szörnyetegek (lásd: Bestiárium) elleni csata, utóbbira egy karaván, amivel együtt haladnak egy darabon. A kettő együtt azonban már egy kicsit elcsépelt lenne és elég lesz itt az egyiket is részletesen megírni. A puszta fontosabb elemeit (nomádok, sámánok) még tartogassuk későbbre.
Közel másfél órád van a bemelegítésre egy kalandban. Eddig kell rácsatlakoznia a csapatnak az eseményekre, különben minden elúszott. Ez nem sok idő … tényleg csak arra elég, hogy (példánknál maradva) megvívhassanak egy harcot és egy a pusztában bóklászó furcsa remetével/egy költöző bordélyház lakóival elbeszélgethessenek, utána oda KELL érniük, ahol a tulajdonképpen kaland kezdetét veszi (táboros kalandnál ez egy teljes nap).
Elérjük a célként megjelölt területet. A könyvet/filmet alapul véve itt egy összetett esemény zajlott/zajlik le. Érdemes forgatókönyvet kidolgozni aszerint, hogy mennyi időt töltöttek a játékosok az idejutással. A két csapat, akik az üzlet megkötésére érkeztek ide nem találják meg a közös hangot. Bizalmatlanok egymással, front van, elvesztették a tolmácsot a pusztában … a lényeg, hogy rövid úton harcba bocsátkoznak egymással és annak rendje és módja szerint elintézik egymást kölcsönösen. A kérdés, hogy a karakterek mikor érnek ide, mit tesznek és hogyan reagálnak az eseményekre.
Látható, hogy nem érdemes innen egy szigorú menetet leírni a kalandnak. Túl sok variáció és lehetőség áll, a már kezdéskor is különböző céllal indult csapatok előtt. Címszavakban felvázolom azonban, hogy mi lehet a folyamánya az eseményeknek. Ha időben érnek ide, akkor elvihetik a Fű szállítmányt és a fizetséget is. Kérdés, hogy egy ekkora zsákmánnyal mit kezd a csapat. Visszaviszi a megbízóhoz vagy inkább maga akarja értékesíteni? Egy pusztai nomád törzs sámánja megszimatolta (megsúgták a szellemek), hogy milyen lehetőség hullott az ölébe és törzsével üldözőbe veszi a kalandozókat. Krán egy profi, magas szintű fejvadászt küld az elveszett rakomány nyomába. Egy ellenséges törzs sámánja ér oda hamarabb és magához véve a szajrét a partvidék felé indul …
Innen tehát érdemesebb egy vázlatos eseményszálat a kezükbe adni, mint egy lineáris szamárlétrát. Néhány fontosabb helyszínt és mellékszereplőt ismertetni, azok fontosságát és motivációját tisztázni … lehetőséget adni a mesélőnek, hogy maga vezényelje le a kalandja végét. Hiszen az akkor már övé és a csapaté. Aki nagyon-nagyon egoista (mint én) persze egy hipotetikus szálon tovább írhatja a történet egyik szálát erősebben, hogy nézzen ki valahogy az a kaland. Legközelebbre marad a motívumokkal való festés, az egyes modul elemek összefoglalása zárásként. Házi nincs, a fentiek tükrében bepótolni amit elmulasztottatok.
A 3. … hüm , akkor mostmár tényleg elolvasom az elejéről 🙂
Sajnos a pusztás kalandról nagyon rossz élményem van, hogy egy negatív példát említsek.
Az Óratorony volt a címe talán. Abony és Selyp városa között játszódott.
Bár talán én sem voltam elég jó befogadó, lévén az első nyári táborom volt.De valahogy a pusztán való vándorlást semmivel nem tudták ki tölteni.Az is hozzá tartozik persze, hogy inkább a városi kalandok híve vagyok, ahol rengeteg lehetőség van szerepjátszásra, NJK-k felhasználására.
Jajam azon a modulon én is kiborultam a kaland azon részét amikor felfogadtak végiguntam… Aztán szerencsére jobb mesélők keze közé kerültünk. Gondolva itt Jaggerre például. Bár a vége felé a „Racsolós” kihúzta a gyufát.
Azt lehetne tudni hogy a következő évnek mi lesz a fő témaköre??? Csak mert megpróbálkozok jó magam is egy modulal.
Lemaradt: Jók ezek a cikkek, segítenek a modul írás vázát, témáját, hangulatát belőni. Az előző modulomnál majdnem minden hibát elkövettem amit csak lehetet 🙂
cather: a következő év témakörét ti határozzátok meg. Bár az elismerések a karakteralkotásból kivesznek (újabb öt évre talán) az utolsó történet Erionban játszódik, ahonnan igazából ugyanúgy mehetnek majd északra mint délre tovább a kalandozók. Még kronológiai kötelmet sem szabtunk a modulpályázatra, tehát elképzelhető, hogy a következő egynapos alkalom a nyolcadkorban játszódik, aztán visszatérünk a Dúlásba. Rajtatok, a leendő nyertes írókon áll. 😀
Lesz 4. rész is?
Épp most kontárkodtam bele az Amund által feltöltött pénteki adagba, amit olvasva még ötödik is lesz.
Nagyon jó kis gondolatébresztő cikkek lettek ezek eddig. Várom a folytatást 😉
Köszönet ezekért az írásokért. Majd negyedszázados szerepjátékos múltam ellenére is tanultam újat a kalandtervezésről. Elismerésem!