„Mesélünk – Kalandmesterek vagyunk.” Ezzel a gondolattal nyitja sorait egy hajdani cikk a meséléstechnikáról (Rúna II. évfolyam 1. szám; Lidérc és Critai), amihez hasonlókkal később is sokat találkoztam. Bár ezek a szavak gyakran eszembe jutnak, később, a legtöbb hasonló cikkben olvasott tanácsban csalatkoznom kellett a gyakorlat során. Nem szeretném, hogy írásomat ezekhez hasonló cikknek könyveljék el, de gondolom efölött nekem nincs hatalmam így hát az olvasó értékítéletére bízom magamat és szavaimat.

Sikertelenségem oka lehet, hogy nem értettem meg őket, lehet, hogy a másik korszakban (más játékokkal) játszók igényei merőben mások voltak, mint az én játékosaimé. Elképzelhető. De ennél a (’90-es évek béli) cikknél is találkoztam sokkal frissebbekkel (és külföldiekkel is), amikkel nem tudtam egyetérteni már olvasásuk közben. Természetesen még ezek után is lehet, hogy velem van a baj, vagy a mesélési stílusommal (sokan átkozták már).

Talán éppen ez, hogy nekem is és mindenki másnak is VAN, mert lehet, egy mesélési stílusa, ami nem kompatibilis mások világ és/vagy rendszerfüggetlen tanácsaival. Ezért egy időben (most is) úgy gondoltam az ilyen írásoknak egy bizonyos ponton (tapasztaltságon) túl nem lehet hasznát venni már. Mert 1, megcsontosodtak olyan alapelvek a játékkal kapcsolatban, amin tompa fémtárgyakkal sem lehet változtatni és mert 2, azok a kezdeti problémák, amiknek elkerülésére/áthidalásáról szólnak az ilyen cikkek már nem „téma”.

Azután arra gondoltam, hogy a magam tapasztaltsága ELLENÉRE mit látnék már szívesen, fogadnék el egy ilyen cikkben, ha én olvasnám (túl néhány életúton, kampányon és versenymodulon a képzeletbeli paraván mögött). S mivel ez most itt AZ a cikk, amit én is szeretnék olvasni, így pontosan az is lesz benne: egy új látásmód és gyakorlati eszközök átadása a kalandmestertársaknak, hogy mindig legyen MÉG valami a repertoárjukban a játékosokkal szemben. Nem ellenük, hanem értük. Nem a szórakozásukért, hanem a KÖZÖS szórakozásunkért.

A cím nem félrevezető vagy figyelemfelkeltő. Azt az észrevételemet foglalja össze, ami a legtöbb rosszul vagy félig sikerült játék utóérzését járja át. Ekkor az történik, hogy a Kalandmester felkészül egy történettel (általában tényleg csak ennyi) és megpróbálja azt tűzön-vízen (és játékosokon) keresztül levezetni, de a végén (láss csodát) a játékosok 1, nem élvezik 2, ellenállnak neki 3, erőből csinálják 4, direkt másfelé mennek 5, elérdektelenednek. Sokszor még a történet sem megy végig, de ha mégis egészen más hatása van, mint amit reméltek tőle.

Ez nem jó.

Nézzük meg lassítva egy másik variációját ennek, amikor majdnem sikerült. A Kalandmester felkészül a egy történettel (lehet most akár statisztikákat is írt, meg utánajárt) és megpróbálja azt átadni a játékosoknak, de nem erőszakoskodik velük és előbb vagy utóbb (a harmadik tervezett morális döntés után) olyan „vágányra” ágazik el a történet, ami nem volt opció az eredetiben és a Kalandmester fogát összeszorítva leimprovizálja az eseményekből kialakult helyzet lezárását. A játékosok elégedettek és jól szórakoztak.

Ez sem jó.

Nem lehet azt mondani, hogy az első esetben a játékosok ne térnének vissza a Kalandmesterhez (mert valahol ők is tudják, hogy mesélni nehéz és nem minden játékos szeretne). Ahogy az sem biztos, hogy a második esetben a Kalandmester nem készül fel a legközelebbi alkalomra egy atom-(és játékos)biztosabb történettel. Embere válogatja, különbözünk. De ha már van egy kis tapasztalatunk, akkor visszanézve a saját játékainkra talán feltűnhet, hogy ez a két típus milyen gyakran váltogatta egymást. Hozzáteszem ez normális.

Igen, szükség van a kölcsönös tiszteletre, odafigyelésre és empátiára. Biztos mindenki tapasztalta már egy-egy játékbeli jelenetnél, hogy több történt itt egyszerű kockacsörgésnél, hogy itt most nemcsak unalmasan monologizált egy szereplő. Szerencsésebbek úgy álltak fel egy egész kaland után, hogy ezt a történetet csak akkor és csak ott volt érdemes átélni azokkal a társakkal. Természetesen nem várható el, hogy a csoda a szerepjátékos asztalnál mindig minden egymást követő alkalommal megismétlődjön.

De valljuk be, szeretnénk és okkal sejtjük, hogy ehhez nekünk is tennünk kell és sokszor (igen) a részvételnél is többet. Hogyha nem, az sem baj. Akkor viszont az írásomat sem javaslom, hogy tovább olvasd (az előző bekezdésben linkelt remek cikket azért még mindenképp!). Hiszen tudod, lehet, hogy az itt leírtak sem illeszthetőek be a te játékaidba. Előfordulhat. Nem fogok megsértődni sem. Nem célom, hogy ha valaki olvasva az írásomat bűntudatot érezve magára ismerjen. Előfordulhat.

***

 

***

***

Ha mégis itt maradtál, azt megköszönöm. A fenti példák velem is sokszor előfordultak, mint szerintem sokunkkal. Voltam játékos és mesélő is, mindkét szituációban (ki nem?). A különbség az, hogy felfedezzük az okát, a jeleit az ilyen kimeneteleknek, nem téve különbséget a kettő között és mindkettő egyforma sikertelenségnek könyveljük el. Az egyik (egyszerűbb) cél, hogy elkerüljük a sikertelenséget a játékban (több szempontból, majd látod), a másik hogy végül mindenki (legalább) elégedetten álljon fel a végén (ez lesz a nehezebb).

Próbáljuk meg lassítva elképzelni azt, ami ezekben az esetekben történ(hetet)t. Ha így teszünk kapunk egy érdekes szisztémát (legalábbis szerintem, de a gondolatébresztés kedvéért most az első körben csak hidd el nekem, hogy így van). Hasonlóan, mint a kommunikáció definiálásakor, meglátunk egy rendszert, ami kimondatlanul, olykor láthatatlanul, de mégis jelen van az asztalnál. Első pillantásra ez így néz ki most nekünk:

SZÓRAKOZÁS                               VILÁG                                              TÖRTÉNET

Igen, a játék résztvevői a rendszer két oldalán helyezkednek el a kezdéskor (látszólag). A játékosok azért vannak jelen, hogy szórakozzanak (és ez így van jól). A mesélő azért ül le velük (szemben) mert el akarja mondani a történetét nekik (pontosabban a karaktereiknek). A két fél elindul egymás felé ezen a képzeletbeli egyenesen (tudom, hogy szakasz…) és félúton találkoznak a közösen elfogadott világban (ami ebben a kontextusban megegyezik és beleértendő, az adott világ minden szabályszerűsége, törvénye, sajátossága … magyarán rendszere, igen, játékrendszere).

Első Tipp: Hogyha a támadó dobásnál a kezedbe fogod a sebzéskockákat is (ha van a választott rendszerben külön sebzéskocka) akkor rögtön látni fogod (akár van találat, akár nincs), hogy maga a támadás milyen erejű volt és máris mesélheted, hogy milyen előkészület előzi meg a találatot a támadó részéről. Ne feledkezz meg a „rombolható környezetről” sem, mert bár előfordul, hogy a nagy kockacsörgésben elfelejtődik pár kör után hol is vannak, de ezzel minden körben tudatósíthatod bennük (és magadban is). Hogyha ezt ellesik tőled a játékosaid pár alkalom után (nem kötelező) a legtunyább harcrendszer is meglepően felgyorsulhat és azt veheted majd észre, hogy a játékosok is szívesebben kommentálják a cselekedeteiket, segítve a te dolgodat. Engedj nekik ebben teret (annyi határt hagyj meg, hogy amikor a környezet pusztulását ecsetelik mágikus tárgyakat azért ne verjenek szét véletlenül, például meséld le az első alkalmak valamelyikén, hogy egy oltárról a nyílvesszők lesodornak egy kegytárgyat, de az karcolás nélkül siklik a fal tövébe szikrákat hányva).

Amikor a felek úgy gondolták(~érezték) hogy elég időt töltöttek a VILÁG-ban (játékosok: alkottak karaktert, bejárták az első pár helyszínt, „mintát” vettek a képzeletük beindításához; kalandmester: felvázolta a kiindulási pontot, mozgásba hozta a történetet, helyzetbe hozta a játékosokat) mindenki visszavonul a maga térfelére. A játékosok elkezdenek „játszani”, próbálgatják a határokat, azonosulnak a karakterük lehetőségeivel, míg a mesélő a háttérben folyó eseményeket képzeli el, a játékosok cselekedeteire készít válaszreakció-terveket, szórakoztatja az egyes karaktereket (tényleg, bárkihez odamennek, bármit csinálnak, pozitív visszacsatolásokat és élményeket generál).

Eddig mind a két (sikertelen) példában szereplő játékok megegyeznek egymással (mik vannak). Nézzük az első esetben mi történet EZUTÁN: a játékosok (látszólag) rohamot indítanak a VILÁG felé, hogy azon átkelve megostromolják a történetet (az intenzitás eltérhet). Lehet, hogy nem egyszerre teszik. Lehet, hogy a választott feladatokhoz a karakterük nem alkalmas. Lehet, hogy jó irányba és jó kezekkel tapogatóznak, de a próbákról visszapattannak (mármint tényleg: nem sikerülnek fontos próbáik, nem megfelelő stílusban beszélnek egy fontos szereplővel,stb).

Ekkor (tényleg) az történt, hogy a mesélő túl jó munkát végzett: a háttérben folyó eseményeket sikerül jól titkolnia (~ a titkos összeesküvők jól tudnak összeesküdni titkosan), a válaszreakció-tervek túl jól sikerültek (~a félrevezető mellékszereplő félrevezette a csapatot). Mire a játékosok a TÖRTÉNET közelébe jutnak az már olyannyira kiteljesedett, hogy sem beleszólásuk, sem szerepük nincsen benne. Ez nagyon fontos: a játékost nem az zavarja, hogy nyert a gonosz, hogy megölt egy addig számára kedvessé tett szereplőt, NEM. Az a baj, hogy kimaradt(ak) a játék érdemi részéből.

A Kalandmester bebástyázta magát a TÖRTÉNETe falai mögé és ahhoz olyan hűen ragaszkodott, hogy (ha őszinte akar lenni) akkor sem változtatott volna rajta (egy bizonyos ponton túl), hogyha a játékosoknak minden próbán sikerült átverekedniük magukat (pl cinkelt kockával sikert dobnak mindig, hatékonyan együttműködve dolgoznak, gyakorlatilag a VILÁG minden eszközét a maguk oldalára fordítják). A történet lezajlott és nagyon érdekes volt, a kalandmester fejében.

Jellemző kiragadott példa az ilyenkor elhangzó játékot követő társalgásból: „Erre mégis hogyan kellett volna rájönnünk?” Kedves kalandmester, hogyha ezt így hallod ne legyél büszke magadra. Van, amikor még így sincs „harag” és a játékosok szívesen hallgatják meg a (játékülésnél kétszer hosszabb) beszámolódat arról, hogy miről is szólt a TÖRTÉNET, de erre azért ne alapozz inkább. „Az nem volt logikus!” és „Ez illogikátlanság!” vagy „Ez nem így van a könyvekben leírva!” Ha ezt (vagy ezek szinonimáit) hallod arra mindenképp büszke lehetsz, hogy a VILÁG-ot fordítottad a játékosok ellen, pontosabban, annak a lerohanása sem sikerült nekik és ez pont azért van így, mert ők úgy érzik.

ÉLETSZERŰSÉG < SZÓRAKOZÁS

Mielőtt továbbmegyünk az utolsó gondolat alapján ezt le KELL szögeznünk. Nem egyszerűen csak fontosabb, de tényleg ezt várják jobban a játékosaid. Akkor is, hogyha egyébként játékon belül vagy kívül hangoztatják, hogy fontos. Függetlenül a fontossága mértékétől ez mindig így lesz. Ez legyen origó, tetováld magadra, rakd ki a hűtőre. Állítsd be a telefonon ébresztő/emlékeztető üzenetnek, hogy megszólaljon a játék közben (vicc nélkül).

Jogos kérdés lehet, hogy miért. Azért, mert (változó mértékben), de az összes szerepjáték ÉLETSZERŰTLEN. A játék magja az életszerűtlensége. Persze, hogy a Cthulhu hívásában a játék 90%-ában életszerű események történnek, de te a 10%-ért játszod és nem mást csinálsz éppen. A legnagyobb tévedés ezzel kapcsolatban pedig az, hogyha azt hiszed az életszerűségnek bármi köze van a VILÁG eleméhez a játéknak. Nincs, mert ez nem a játékrendszer.

ÉLETSZERŰSÉG<SZÓRAKOZÁS                       VILÁG+RENDSZER                                  TÖRTÉNET

Nincs köze. Hogy a továbbiakban beszélhessünk róla nevezzük mostantól (szavakkal játszva) „szórakoztató életszerűségnek” és/vagy „életszerű szórakozásnak”, ezzel belőve azt a célt is, amit ezzel szeretnénk elérni. Bár természetesen ez mindenkinek mást jelent, de egy lépés a közös nevező felé szerintem. Utalva előre arra az ekvilibriumra (~egyensúlyra, ellentétes erők összefeszülő és mégis nyugalmi állapotára) amit szeretnénk és el kell érnünk az asztalnál.

Ami jobban kifejezi a problémát, amivel szemben állunk az a második példában szereplő sikertelen játék mögött húzódó láthatatlan eseménysorozat (emlékeztető: amikor a kalandmesternek nem jó). Fokozatosan haladva „előre” a történetben (valójában csak az időben, amit a játék asztal mellett töltenek a résztvevők) sorra arra kényszerítik a játékosok, hogy előbb a TÖRTÉNET hídfőállását adja fel (megváltoztatva a tervezett eseményeket, azok sorrendjét, szereplői motivációit és azok statisztikáit) a játékosok szórakoz(tat)ása érdekében, majd a VILÁG(+RENDSZER) kapcsán tesz olyan engedményeket, amik (utólag megfigyelve, de erre ritka példa akad) megváltoztatnak alapfogalmakat, könyvekben leírt „tényeket”, játékszabályokat.

Azt látjuk, hogy végül a mesélő nem tartotta magát semmihez sem, azok közül a célkitűzések közül, amelyekkel a játékalkalomra felkészült. Mert (valamilyen szinten) kiművelte magát a VILÁG sajátosságaiból (legalább annyira, hogy segíthessen karaktert alkotni benne a játékosoknak, ez sem kevés) és igenis sokat törte a fejét hogyan lehetne egy nagyon emlékezetes TÖRTÉNET részeseivé tenni a játékosokat. Ez volt a szándék és nem vétett hibát ezen folyamat során.

Az lehet, hogy játék közben gyakran elfelejtett szabályokat, amikre szüksége lett volna a helyzet kezeléséhez (és így a TÖRTÉNET alakításához), az is lehet, hogy olyan hétköznapi kérdésekre nem készült fel, amelyek egy hétköznapi csapatnál előfordulnak és hezitált az improvizációban, míg a játékosok átvették az irányítást. Legegyszerűbb példa erre, hogyha van hajó (űr- vagy vitorlás) valószínűleg lesz neve és kidolgozott jelleme a kapitánynak és az első matróznak, akivel találkoznak, DE a szakácsnak nem.

Szóba kerülhet a TÖRTÉNETtől függetlenül? Szóba kerülhet. Hagyhatja a kalandmester, hogy a játékos nevezze el egy szereplőjét (pláne gúnynéven)? Nem. Mert ezzel átadja az irányítást is egy karakter felett, akit neki KELL megszemélyesítenie. Adhatnak a játékosok egymás között gúnynevet egy szereplőnek? Igen. Hivatkozhatnak rá úgy, amikor a kalandmesterrel beszélnek róla? Igen. Mondhatja a játékos, hogy az eseményekkel párhuzamosan mit csinált az a szereplő? Mondhatja, de nem biztos, hogy úgy van.

Szigorúnak hangzik és az is. Ha nem alakul ki tisztelet a játékosban a karakterén keresztül az őt körülvevő VILÁGal szemben, akkor esélytelen, hogy a TÖRTÉNET is megkapja a tiszteletet és azon keresztül a kalandmester. Felcserélhetőek a szerepek az asztalnál? Igen. Megmondhatja egy játékos, hogy a karakterének hogyan hívták a családtagjait? Igen. Megmondhatja a kalandmester, hogy az el nem nevezett/ki nem dolgozott családtagokkal mi történt? Igen. Keskeny a határvonal és borotvaélű. De ott kell legyen.

VILÁG és RENDSZER esetében is van módja a kalandmesternek, hogy megkérdezze a játékosait. Van olyan, hogy elfelejti a hetekkel (urambocsá, hónapokkal) ezelőtt bemutatkozott szereplő nevét és nem találja a jegyzetekben. Van olyan, hogy valamit hirtelen nem tud felidézni vagy nem ismer a rendszerben (ha egyáltalán van rá szabály). Van olyan, hogy nem olvasott annyi regényt, mint az aktuális játékosai vagy esetleg nem mélyült el egy témában ugyanannyira. csak kevésbé. Ettől még a TÖRTÉNET az övé.

Kérdezzen, kérjen segítséget, adjon szót. A játékosok az ésszerűség határain belül segítsenek a kalandmesternek (ha éppen megvan elektronikusan valami, az tök jó. De az asztaltól ne álljon fel érte senki, ne hagyja el a helyiséget és ne utazzon el a város túlfelére egy kiegészítőért, amiben lehet van egy bekezdés erről). Ha így megvan(nak) a válasz(ok), akkor a kalandmester döntse el, hogy mennyit, mit és hogyan használ fel belőlük. Lehet, hogy nem tartja magát a hivatalos/kanonikus/eredeti/legújabb/legelfogadottabb/játékosok szerint legjobb megoldáshoz. Nem kötelezhető rá, mert nem kötelessége és nem ez a feladata.

Én tanácsolom, hogy lehetőleg minél többet olvasson egy kalandmester és tájékozódjon. A játékosoknak is tanácsolom, de egyébként még a hobbin kívülieknek is. Mert szerintem az nagyon jó dolog, meg amikor én felnőttem ez olyan természetes volt, mint a lélegzetvétel. DE az asztalnál nem könyvtárjegyed van, hanem karakterlapod, úgyhogy az más terep. Ott nem számít, hogy mit és mennyit, meg hogy hol olvastál. Te mesélsz? Ha igen, akkor te döntesz. Nincs olyan szabálykönyvekben (vagy máshol) megfogalmazott etikai szabály, ami megvéd téged ekkor a játékosok ellenérzésétől, hogyha az ellentétes az ő szemléletükkel.

Második Tipp: Tartsd meg a jó dobásaidat. Akár a játékosok előtt nyíltan teszed vagy a paraván mögött, a kiugróan jól sikerült dobásokat jegyezd fel magadnak valahová (és persze ilyenkor az aktuális dobásod sikertelennek számít). Később egy dramaturgiailag fontos helyzetben (dobás nélkül) „használd el”. Senkinek sem érdeke, hogy a kaland elején egy mezei bandatag az utcán agyonlőjön egy kezdő játékost, aki nem vétett taktikai hibát vagy nem vívta ki az ellenszenvedet addig. Nem szolgálja a játékosok, a te, de a TÖRTÉNET érdekeit sem, egy ilyen szituáció. Viszont a játék folyamán így akár több olyan jó dobást is begyűjthetsz magadnak, amivel az igenis tervezett próbatételek nehézségét adott esetben (lelkiismeret-furdalás nélkül) kedved szerint növelheted. Nem is kell, hogy az adott TÖRTÉNET (vagy játékülés) végéig mindet elhasználd, de azért ne vidd tovább magaddal. Ha nyíltan csinálod, akkor (egy akciófilmhez hasonlóan) a játékosokban is arányosan az idő előrehaladtával növekszik majd a feszültségnek becézett (de) tudat, hogy a legnagyobb kihívás még előttük áll.

Figyelem! Nem az a dolgod, hogy a kedvükre tegyél, mert (például) éppen nem tudtad lebetűzni az összes Káosz-Angyal nevét vagy nem tudtad, hogy melyik bestiáriumi lény leírásában szerepel a függőlegesen, magasból lezuhanó szilárd tömegű tárgyra vonatkozó sebzés szabálya (Kineta). Nehogy ezután nekik lejtsen a pálya, mert duzzognak és csak az a cél, hogy a végén sikerélménnyel álljanak fel, mert akkor elfelejted miért vagy ott. Sejthető, hogyha ezzel szemben a TÖRTÉNET védésére rendezkedik be a mesélő (és a tekintélyének megőrzésére) akkor visszajutunk az első típusú sikertelen játékhoz. Ördögi kör? 22-es csapdája? Nem.

Sohasem szabad elfelejteni, hogy a Kalandmester (te is) szórakozni ült le. Hogy a SZÓRAKOZÁS kapcsán elmondottak, elgondoltak és ki nem fejtettek rá is ugyanúgy vonatkoznak. Nem a TÖRTÉNET a cél és nem a VILÁG keménykezű irányítása (attól a szokatlan kivételtől eltekintve, hogyha annak egyszemélyes alkotója/tulajdonosa vagy, de ezzel most nem számolunk). S hogyha a cél, a te SZÓRAKOZÁSod is, akkor a fenti (és még gyakran ismételt) „képlet, rendszer, feltevés” alkotó részeit tekintsd mostantól eszközöknek.

A TÖRTÉNETed lehetőségek tárháza, annyi és olyan, amennyit kidolgoztál. A VILÁG(+RENDSZER) olyan „kommunikációs csatornák” bonyolult hálózata, amin át hathatsz a játékosok karaktereire és rajtuk keresztül a játékosokra. Összehasonlítva a második sikertelen játék után elhangzottakat egy „ideális” párbeszéddel az „Eredetileg az lett volna …” kezdetű mondatok megfelelője a „Hogyha annál a résznél mást csinálunk, vagy máshogy döntünk akkor …” nyitányú beszélgetések.

ÉLETSZERŰSÉG<SZÓRAKOZÁS                       VILÁG                                  TÖRTÉNET

                             játékosok+ mesélő          RENDSZER                          ÉLMÉNY

Kicsit átrendezve az eddig elmondottak alapján kezdhet formát ölteni az asztalnál jelenlévő képzeletbeli eszköztárunk és derengeni a CÉL. Újabb kérdéseket teszünk hát fel. Mi a célja a kalandmesternek a TÖRTÉNET elmondásával és abba a karakterek bevonásával? Élményt szerezni vele a játékosoknak. Van egy pont, ahol a karakter és a játékos „életszerű szórakozása” találkozik? Igen. Minden szerepjátékban megegyezik ez a pont? Nem. Minden szerepjátékban elérhető ez a pont? Ha szerepjáték, akkor igen.

Hagyományos felfogás szerint, ha a karakter boldog a játékos is boldog. Hagyományos felfogás szerint, hogyha a karakter (érzékelhetően) fejlődik, akkor a játékos is boldog. Nem elég csak világbeli és csak rendszerbeli jutalmazásban gondolkodni. Együtt kell járnia mind a kettőnek, egyszerre, egy gondolati sémán belül. Ahelyett, hogy minden létező szerepjátékos világ és rendszer esetén kifejteném, hogy hol és hogyan kell ezt (amit egyébként nem tudnék megtenni) látszólag kilépve a gondolatmenetből vizsgáljuk meg a Tapasztalati pont fogalmát.

Hagyjuk a definíciókat, amiket a szabálykönyvek a hobbi hajnala óta könyvről könyvre és kiadásról kiadásra megkísérelnek a fejünkbe verni. Azt a pontot keressük meg, amikor a rendszer és a világ egyszerre alkalmazza, félreértés nélkül. Ez ugye NEM az a pont, amikor a játékos kapja (pl. közvetlenül az ellenség megölése után, este elalváskor átgondolva az eseményeket, a kaland végén összegzéskor), mert ebben a témában is vannak különvélemények (ami egyébként nagyon jó). Az eddigi fogalmaink szerint a VILÁG-ban akkor jelenik meg ez, amikor a játékos elveszíti, mert elvesszük tőle.

Sok játékban van rá mód, hogy a karakter elveszítse a megszerzett tudásának egy részét. Ameddig az irodalom és a filmművészet (látszólag) megunhatatlanul keresi az amnézia témájának az értelmét, addig a szerepjátékban igen hamar megjelent (most mindegy, hogy miért) a „szintszívó” szörny (ld. még agyszívó, illithid, stb.), mint a játékos karakter (és így a játékos) legveszedelmesebb ellensége. Ez a „dög” (az eredeti verziókban) ha módja van rá és elkap, gyakorlatilag elveszi a Tapasztalati pontjaid és az így elért szinteket, statisztikai előnyöket (és senki sem kérdezi meg, hogy te azt a Tp-t hogyan szerezted, mikor kaptad).

Ezt viszont hogyan meséled le? Ez nem sebzés, ami után szakadó bőrvértről, törött csontokról és (ízlés szerinti mennyiségű) testnedvekről áradozol. A karakter tudatánál van, érte egy hatás, a játékos tudomásul veszi és feljegyzi a játéktechnikai változást … rendben van … de mit is mesélsz ekkor? Rád bízom egyébként, de nagyjából a legtöbbünk ilyenkor bizony elillanó gyerekkori emlékekről, állatnevekről, családokról és barátokról, legutóbbi hőstettekről beszélne és azok elfelejtéséről úgy sejtem.

Tehát a Tapasztalati Pont valójában (és a nevével ellentétben) „Emlékezeti pont”, akármilyen hülyén is hangzik. Ha viszont az eredeti angol kifejezést fordítjuk le (Experience Point) még érdekesebb „Élmény pontokat” kapunk. Teljesen mindegy, hogy szerintem ennek a két dolognak (emlékezet és élmény) mennyire lett jó megfogalmazása egyben a „tapasztalat”. De azt viszont elértük, hogy legyen egy közös pontja a korábban megfogalmazott célunknak (ami a TÖRTÉNETen át, a VILÁGban, a karakteren keresztül elért játékos ÉLMÉNYe) a VILÁGon belül alkalmazott játéktechnikai rendszerrel.

Tehát a feladatunk arra módosul(~csiszolódott), hogy emlékeket teremtsünk a karakternek és a játékosnak egyaránt, hogy abban a pillanatban, amikor Ő éppen egyesül a VILÁGi avatárjával (legegyszerűbb szituáció: boldogan feljegyzi a karakterlapra a pozitív változást/fejlődést) az az érzés a lehető legjobb legyen. Egyszerűnek hangzik és talán nem is indokolja, hogy egy ilyen hosszú levezetés után ilyen banális törvényszerűségre jussunk. Elképzelhető. De ezért (is) megyünk tovább.

A választott szerepjátékos világ alapos és a rendszer beható ismerete mellett a mesélőnek a karaktereket is illik (~kötelező) ismernie olyan szempontból, hogy hol a helyük a világban (vagy honnan származnak azon belül) és mire képesek (milyen játéktechnikai előnyökkel és hátrányokkal bírnak) DE olyan szempontból is, hogy MI LEHET SZÁMUKRA EMLÉKEZETES az adott mese folyamán. Feltételezve (és remélve) hogy az első két említett ismeretanyaggal a karakter játékosa is rendelkezik (és NAGYON remélhetőleg ugyanúgy vagy legalább hasonlóan gondolkodik, mint a kalandmester) kimondatlanul meg kell keresni az utóbbi, harmadik komponensét minden egyes karakternek. Ez a kalandmester feladata!

Ez a feladata pedig végigvonul az egész játékalkalom folyamán. Ameddig a játékosok „dolga” felderíteni a TÖRTÉNET minden izgalmas részletét, addig a kalandmesternek tudatosan fel kell készülnie az érdemi jutalmazásra, aminek a pozitív visszacsatolása lesz majd az ÉLMÉNY. Kicsit előreszaladtam ezzel, de egyetlen (banális) példa erejéig hadd világosítsam meg: Csillagok Háborúja szerepjátékban, hogyha a játék folyamán az Erőérzékeny karakter játékosa tudatosan kitart a Jedi értékek mellett, akkor a kaland végére kiérdemelheti, hogy lovag legyen és a karjai között lassan áttetszővé váló egykori mester nyomdokaiba lépve annak fénykardjával küzdhet tovább a Birodalom ellen.

Az eddigiek összegzéseként, önellenőrzéseként és magyarázataként, hogyha valamilyen (agybeteg) módon a fenti példában szereplő karakter a későbbi kalandjai során szembekerül egy korai verziókból „szökött” illithid agyszívóval (Spelljammer módon, Michael Moorcock multiverzumának felhasználásával … nem lehet eleget reklámozni az olvasás nagyszerűségét) abban az esetben (használja bármelyik Csillagok Háborúja kiadást a játékos) az akkor és azóta szerzett emlékeit (jártasságok) ugyan elveszítheti a karakter, de a fénykardja és (ami legfontosabb) a korábban átélt ÉLMÉNY megmarad neki.

Én azért mondom, hogy „agybeteg”, mert nekem ez nem (vagy csak nagyon nehezen) férne bele. Ez a kijelentésem azt a tényt takarja, hogy a szerepjátékok különböznek. Különböznek a nevükben, a szándékukban, a rendszerükben használt dóbotestekben, rajongóikban (is sajnos gyakran), rengeteg mindenben. Ami nekünk itt most ebben a legfontosabb kijelentés lesz, hogy a szerepjátékok a HANGULATukban különböznek egymástól. Ahelyett, hogy magyaráznám és a definícióit kóstolgatnám elhelyezem a „rendszerünkben” és remélem egyet fogtok érteni velem.

Életszerűség<SZÓRAKOZÁS       (HANGULAT)         VILÁG                      TÖRTÉNET

                        játékosok+ mesélő= cselekvő           RENDSZER                                   ÉLMÉNY

Talán jól látszik, hogy a hangulat az, ami a játékosok és a mesélő közösségét (továbbiakban cselekvő) legelőször megérinti a VILÁG kapcsán. Ugyanakkor ez lesz az a sík, az a terület és később játékbeli időszak is, amikor a játékosok és a mesélő elmélyed a rendszerben és a világban. Nem is feltétlenül ott kezdődik, amikor kinyitják a könyvet vagy karaktert alkotnak. A legelső mozzanata, amikor először beszélnek a játék kapcsán a VILÁG-ról. Milyen a rendszere, milyen a világa, milyen lehetőségek vannak benne és (igen) milyen hangulata is van neki, elképzelve pedig egy (szerintem) normális beszélgetést ez lesz az első téma, amit érintenek.

Harmadik Tipp: ne legyen minden balsiker balsiker. Magunknak strigulázzuk, hogy egy-egy karakter hányszor hibázott képzettség-tulajdonság (amilyen van a rendszerben és nem harci) próbadobást. Ízlés (és gyakoriság szerint) 3-5-10 alkalom után (jobbára improvizálva) meséljük le neki, hogy bár az eredeti célt nem sikerült elérnie DE valami egészen váratlan előnyhöz jusson. Gondoljunk a Hobbit (leánykori nevén Babó) azon jelenetére, amikor egy csata során a hegyben Zsákos Bilbó véletlenül lezuhan, elszakad a társaitól és Gollam barlangjában találja magát az Egy Gyűrű társaságában. A következményét nem kell részleteznem, csak a lehetőséget szeretném felvillantani, hogy Kalandmesterként magunknak éppolyan segítségeket (későbbi kalandlehetőségeket) adhatunk magunknak, mint ahogyan egy író szövi a karakterei sorsát és (az egyre bővülő) története folyamát.

A mesélő oldaláról azonban ennek a résznek már külön célja is van: festőként felvinni saját színeket és árnyalatokat a játékosok képzeletének vásznára, s bár terülj-terülj asztalkám gyanánt egy piknikező pokrócra kiterítjük eléjük a VILÁGot ki kell emelnünk számukra olyan elemeket amikkel valóban foglalkozunk majd a későbbiekben. Filmes példával a madártávlatból bemutatott területek közül vércseként csapunk le a játékosok szemével a „célterületre”. Banális példák következnek: hogyha egy városállamok szabdalta vidéken járunk eljött a pillanat néven nevezni hol járunk és az miben különbözik más helyektől, nem csak elnevezésekben. Hogyha például az első helyszín, amin a játékosok jártak meg is felelt a világról kialakított általános képnek (pl. a redmondi pusztulatból elindult az állig felfegyverzett csapat) akkor érdemes tisztázni, hogy milyen árnyalatokban és hangulati elemekben lesz eltérés a későbbiekben (pl. hogy egy céges, jobban megfigyelt városrészben hogyan is kell bánniuk a nyílt fegyverviseléssel). Persze ennél sokkal több lehetőségünk van, de ez az a pont, ahol a kivételeknek a szabályokat kell erősítenie a későbbiek érdekében. Hogyha itt ez elmarad, a későbbiekben behozhatatlan hátrányunk lesz és megismerkedünk az „Ilyenről eddig szó sem volt!” típusú felkiáltásokkal kezdődő viták izgalmas világával, ami ugyan érdekes, de igazából elkerülendő. Újabb képletes példával: anélkül véssünk kőbe szabályokat, hogy a kő megrepedne. Elképzelhető, hogy nem minden információ kapaszkodik meg az emlékekben, s ha túl sok információt zúdítunk rájuk (könyörgöm, kevesebb nevet és évszámot!!!) tengerben veszik el cseppként az értékes (és hiába tökéletesre szobort hangulatos) információnk.

Ugyanehhez a részhez tartozik a játék általános alaphangulatának meghatározása. Éppen azért van ilyen közel a SZÓRAKOZÁShoz, hogy ne felejthessük el: akármilyen lélekromboló sötétséget, reményvesztett világképet is szeretnénk tálalni, az élő és lélegző lények mindig és minden helyzetben találtak módot arra, hogy kicsit feledtessék nyomorúságos helyzetüket önmagukkal … azért mert kerestek. Tehát mielőtt még teljesen elnyomnánk a csapatot egy amúgy átlagos fantáziavilág depresszív mocsarában búslakodó mellékszereplők öncélú monológjaival és összezárnánk őket vallási fanatikusokkal vagy egy pincebörtön ablaktalan sarkában ítélnénk élvezhetetlen játékidőre jusson eszünkbe például a feudális japán szamurájainak példája, akik, hogyha hónapokra(!!!) beszorultak egy ostrom alatt álló várba is és már hetekkel korábban elfogyott az élelmiszerkészlet télen haiku-író versenyeket tartottak egymás között és a fennmaradottak arról árulkodnak, hogy a téma általában vidám volt…

A legkomolyabb játékban is lennie kell valamennyi komolytalanságnak, de ugyanez fordítva. Hogyha mesélőként nem biztosítjuk ezt az ellensúlyt, akkor gyakran tapasztaljuk majd, hogy pontosan a játékosok viselkednek ellensúlyként, ami viszont az alaposan megtervezett HANGULAT szöges ellentettje lesz és könnyen vezet (ismét) a játék nem kívánt zsákutcájába. Udvari bolondok (pl egy hosszú életű elf aki generációk óta mulattatja az udvart), hátrányos helyzetűek szándékos felmagasztalása (pl. szerencsét hozó púpos), megtűrt rendszerelemek (pl. jó értelemben meghibásodott robot) mind-mind lehetséges mellékszereplők, akik enyhíthetik a fagyos légkört, de azt se felejtsük el, hogy a legsötétebb labirintus mélyén is nagyon (nagyon-nagyon) unatkozhatnak a kalandorokra váró ellenségek, akik biztosan elkezdenek valamit kitalálni (pl. szerencsejáték) hogy könnyebben teljen az idő (és még a legintelligensebb főgonosz is megőrül egy idő után attól, hogy gótikusan magával sakkozzon napestig). Ugyanígy helyszínek terén a városfejlődésnek (pl. egy indokolatlan régi kapu átépítése mióta túlhaladta a város művészeti remekké)  vagy akár a természeti erőknek (pl. furcsán ismerős alakzatúra formált hegyormok) is megvan a maguk humorérzéke. Nincs két egyforma város, nincs két egyforma utazás, nincs két egyforma fogadó … és ne is legyen.

Bonyolult képletünkre, hogyha most nézünk, akkor egy kifutó, rámpa, ugrató jelleggel érezhetjük, hogy fokozatosan építkező, felkészítő dolog valamire és jól sejtjük. Reméljük, hogy ez idáig mindent jól csináltunk és minden a terveink szerint halad, mikor a VILÁG utolsó alkotóköveitől elrugaszkodva célba vesszünk a TÖRTÉNETET és (látszólag) szabad esésben (bízva a rendszer és világ felhajtóerejében) az egyre magasabbra és magasabbra szárnyaló játékos-ikaruszokat irányban tartjuk, hogy az ígéret(ÉLMÉNY)földjére közösen belépjünk. Ha mindent jól csináltunk, SZÓRAKOZÁS (HANGULAT) VILÁG kapcsán, akkor elég lendületünk van, de a biztos célba éréshez ez is kevés.

A játékosok terveit és céljait a KIHÍVÁS súlyával húzzuk ugyan lejjebb, de soha ne feledkezzünk el, hogy ez nemcsak az ő próbájuk, hanem (ahogy a közös szórakozásban is reménykedünk) úgy a saját magunké. Ez az a pont ahonnan a legtöbben inkább visszafordulnak játékosként, minthogy továbbmenjenek és csak (egészen kis) részben az ő hibájuk vagy (ugyancsak egészen kis részben) a VILÁG sajátosságaiból adódó bizonytalanság. Igen, a legtöbb hibát itt a mesélő és/vagy a kalandok írói vétik el (bizonyos felfogás szerint). Halkan jegyzem meg, hogy a hobbink szempontjából ez a kedvenc szakaszom.

Mert itt igenis nem lepődhetnek meg a játékosok, hogy a VILÁG minden lehetséges eszközét ellenük fordíthatják: egzotikus orgyilkos klánok, rejtvények, különleges csapdák, legendás bestiák, sosem hallott varázslatok, rejtvények, bonyolult szociális hálók, fiktív történelmi ismereteket igénylő feladványok, kérészéletű összefüggések felismerésén múló megoldások, rejtvények … nagyjából sejtjük és érezzük miről is van szó itt. Először leírom miért fontos a KIHÍVÁS és aztán külön majd leírom, hogy lehet mérsékelni a jelentőségét.

A hobbink gygaxi felfogása szerint létezniük kell (úgynevezett) privilégizált történeteknek (mi egyszerűbben kalandmodulként ismerjük), amelyek bináris módon megmutatják, hogy hogyan játszunk (jól avagy rosszul). Ehhez a kiértékeléshez (a bonyolult rendszeren túl) a KIHÍVÁS eszközét rendelték hozzá. Valaha megvolt adva, hogy bizonyos kalandokat milyen paraméterekkel (hány fő játsza, milyen tapasztalt karakterekkel, stb) kell lejátszani és az alapján, hogy kinek hogy sikerült (vagy hogyan nem) kaptunk egyfajta visszajelzést. Így az adott privilégizált történet kapott egyfajta RANGot a hobbin belül és azok, akik teljesítették azonosultak ezzel a ranggal (ld. vannak akik túlélték a Temple of Elemental Evil-t és legyőzték a főellenséget és vannak akik nem). Sok szerepjáték külön kiemeli, hogy hogyan változtatja ez meg a világ szempontjából a játékosok megítélését (még a Hero Quest társas is kiemeli, hogy három teljesített küldetés után milyen különleges, megkülönböztető elnevezés jár a karakternek, a Shadowrun-ban a magas rangú karakter Prime Runner gyűjtőnéven fut és a csapatokat is besorolják a világában A-B-C-D-E szerint, a M.A.G.U.S.-ban is a kezdetek óta  igyekeznek megkülönböztetni a Kalandozót a világ többi lakójától, stb).

Annak ellenére, hogy én ezt nagyon szeretem (rengeteg okból és csak egyik, hogy magam is így szocializálódtam) be kell látni, hogy ez a rendszer ma már csak nyomokban lelhető fel a hobbinkban. Otthoni, baráti játékokat pedig gyakorlatilag tönkre lehet tenni azzal, hogy alkalomról alkalomra direkt kihívásokkal romboljuk le a karakterek és a játékosok önbecsülését, hogy csak versenymodulokat mesélünk nekik (ami egy külön téma, de most nem érintjük). Helyette a négy legtipikusabb hibát emelem ki, amit ilyenkor a mesélő elkövethet és ezzel magának árt a legtöbbet:

1, alaptalan kihívások: egy ellenség megalkotása papíron könnyűnek tűnhet (hiszen csak nagyobb számokat kell leírni, mint ami a játékosok lapján van), de talán mégis érezzük, hogyha addig semmi sem utalt a történetben a város alatt szunnyadó sárkány, a szekrényben tartott T-800-as halálosztó jelenlétére, akkor megjelenésük a kellemes statisztika ellenére is indokolatlan. Ugyanígy, hogyha a történet alakulása szerint valakit üldöznek, akkor jó magyarázat kell, hogy ő miért nem aktiválta a csapdákat amikbe a csapat belefut, illetve hogyan kerülnek bizonyos dolgok oda ahol vannak. Egy kihívás lehet nehéz, de hogyha nincsen megmagyarázva, akkor csak azt a hatást kelti, hogy a mesélő meg akar szabadulni egy-egy játékos karakterétől. Gondoljuk át: több száz évig nem tud a fal mögötti számszeríj csapda feszes maradni meg friss lenni rajta a méreg … egy démon amúgy is nagyot tud ütni, nem kell feltétlenül hátulról, láthatatlanságból tennie.

2, „cápaugrás”: alapvetően egy filmesztétikai kifejezés, de lényegében azt takarja, hogyha az események váratlanul, minden előjel nélkül egészen más irányt vesznek. Mivel a kifejezés sorozatokból ered, nem lehet azt mondani, hogy megbocsájthatatlan egy soküléses kampány során, hogyha van egy komolyabb csavar vagy hangulatváltás, belefér és támogatom, szívből. Itt az a gond, hogyha egy kalandon belül az addig szociális részekre épülő játék hirtelen vérfürdőbe csap át és a báli ruhába kényszerített karakterek teljes vértes ellenfelek ellen kényszerülnek kézitusára vagy vica versa. Eddigre már volt lehetőségünk egy irányba terelni az eseményeket, ne változtassunk rajta. Persze, elképzelhető, hogy az addig rejtőzködő csapat lebukik és változik a tempó, de van lehetőségünk rá mesélőként, hogy ekkor is a kezünkben marad az irányítás: ne vessük a játékosainkat a világ törvényszerűségei elé koncnak. Szerezhessék vissza inkognitójukat, várhassák ki a vihar elültét és folytathassák a kalandot. Ha viszont a csapat változtat szándékosan az események menetén, akkor tehessék, és akkor a fenti példában a báli kosztümből (szó szerint) vághassák ki magukat.

Negyedik Tipp: „hétköznapi varázstárgyak” formájában alkossunk olyan személyes eszközöket, amelyek kiküszöbölhetik a rendszerek egyes hiányosságait akkor is, hogyha a világ felfogása szerint esetleg nem illenének oda. Ezek fantáziavilágok. Például: hogyha egy játékos elégedetlen valamelyik statisztikájával (és nem akarjuk ezt órákon keresztül hallgatni) akkor kapjon egy mellékszereplőtől valami materiális „emléket”, ami egyszerűen megnöveli azt az értékét addig ameddig 1, az adott mellékszereplő kedvezően gondol rá 2, a játékos betart bizonyos jellembeli korlátokat, amiket az ajándékozó határoz meg. Például egy szűz leány szerelmi záloga a faluját megmentő kalandozónak, ami növeli annak Védekező Értékét, hogyha az nem felejti el őt sohasem. Ne féljünk új dolgokat alkotni az adott világban a játékosok számára.

3, statikus kihívások: hogyha az eddigiek alapján látjuk, hogy bizonyos kihívásokat a csapat objektív okokból nem lesz képes teljesíteni (pl. bizonyos szakértelem hiánya, nincs dekás a csapatban, stb.) akkor ugorjuk át, hagyjuk ki, felejtsük el. Egy tíz órás közös játékot azzal lezárni, hogy „Legközelebb valakinél legyen kötél.” nem igazán elegáns. Hogyha nagyon-nagyon bánt minket, mert készültünk rá, akkor (esetleg) játék után meg lehet említeni, hogy ennyit változtattunk, mert egyébként nem lehetett volna a végére jutni, de kötni az ebet a karóhoz, hogy valaki valamit így képzelt el az szükségtelen (mert más meg úgy képzelte el, hogyha alkot egy karaktert a szabályok szerint, akkor végig tudja játszani bármelyik kalandot, ugye).

4, félkész kihívások: amennyiben elvárjuk a játékosainktól, hogy az alkalomra felkészülten és felkészített karakterekkel jöjjenek el, akkor ez ránk is kötelező érvényű. Ahogy egy barátom mondta annak idején: „Aminek nincsen statisztikája, azt nem lehet megölni … úgyhogy legyen!”. Nagyon igaza volt. Mesélőként sokszor valóban nincsen módunk (idő+ismeret) egy-egy kihívást pontosan kitalálni, de a mesélés közben is ott lebeg a fejünkben egy ’akadály’, amit szívesen a játékosaink elé gördítenénk. De egy félkész kihívás ne ölhesse meg őket, ne állíthassa meg a történetet egy értékes órára, mert ez nem etikus velük szemben. Hogyha a játék kezdetekor is csak egy gondolat lesz valami, és mégis ragaszkodunk hozzá (ami egyébként természetes) akkor az inkább színesítő elem legyen ha bemeséljük, ne akadály. Sokszor tényleg csak rátoljuk a VILÁG részére, mondván „hogyha ezekkel leállnak akkor nekik úgyis annyi” és elképzelhető, hogy így van, de a hobbinkban pontosan azért vannak kockák és mesélünk hősöknek, hogy legyen lehetőségük a VILÁG eszközeivel visszavágniuk. Ne fosszuk meg őket ettől a joguktól és lehetőségüktől. Dolgozzuk ki azt a kihívást vagy tartalékoljuk máskorra, amikor majd valóban készen lesz.

Ezzel együtt is azt gondolom, hogy KIHÍVÁSnak lennie kell. Nehéz és bonyolult, persze. Függ a választott szerepjátéktól (nagyon), de mindegyikben valamilyen módon jelen kell lennie. Halkan mondom, de érdemesebb bonyolult (és szép) labirintus rajzok helyett egy kisebb listát készíteni amelyeket aztán akadálypálya gyanánt használni a játékosokkal szemben. Nem az a dolgunk, hogy mind a 23 termet lemeséljük és minden kihegyezett karócsapdába megmártsuk a játékosok karaktereit: hanem, hogy egy potens kihívást nyújtsunk nekik, ami után úgy érezhetik, hogy a karaktereik méltóak lehetnek a TÖRTÉNET befejezésére.

Nem tévesztve szem elől a célt, hogy mi is jól szórakozzunk használjuk a TÖRTÉNETet eszközként ehhez. Hogyha a karaktereknek tényleg van egy jobb ötlete a befejezéshez, mint amit mi felvázoltunk gondolatban hagyjuk őket megvalósítani. Ezzel nem azt a hibás játékmenetet valósítjuk meg, hogy feladjuk a TÖRTÉNETünket, hanem mi húzzuk magunkkal a játékosokat a KIHÍVÁS szakadékán túli oromra (ld. kép). Ehhez pedig az kell, hogy olyan TÖRTÉNETünk legyen, ami ezt lehetővé teszi. S mi lesz ezért a jutalmunk?

Ha idáig eljutottunk, akkor elmondhatjuk, hogy a játékosoknak ÉLMÉNYben volt része, hiszen az adott privilégiált történetet (kalandot) teljesítettük együtt. A legfontosabb elem (a korábban már tárgyalt) jutalmazás még hátravan és ez (ismét, de most már csak) a mi magunk vizsgája. Az alapján, amit a játékosok magukból mutattak a karakterükön keresztül díjaznunk kell őket és (látszólag) a teljesítményüket. Ez a klasszikus (ismét gygaxi) értelemben ugyan Tapasztalati Pont és varázstárgy osztás világi rangok mellett (hogy ezzel magasabb kihívásokat is megnyithassanak), de azon kívül, hogy ez ismét szerepjáték függő, vannak más lehetőségek is.

A jutalmazás egyébként nem esik egybe a kaland lezárásával. Könnyen elképzelhető, hogy az utolsó (kihívásnak látszó) helyzetben a „főellenséggel” folytatott beszélgetés során nyernek fontos információt a játékosok, akár az egyikük karakterének megadatik a lehetőség, hogy a karaktere feláldozásával győzedelmeskedjenek és ez illik is a TÖRTÉNETbe, csak szerepjátékos képességeik (és néhány kamu szociális képzettségpróba után) markáns változást hozzanak az események alakulásába vér nélkül, stb. stb.

Hogyha ez az elem úgy zajlik le, ahogyan a mesélő remélte akkor ÉLMÉNY volt a játék, mindenki elégedett. Azonban, hogyha a befejezés és a végső érzelmek meghatározásába a karaktereket is belevonjuk, akkor van lehetőségünk a KATARZISRA. Amikor olyan emlékezetes játékalkalmat tudhatunk magunkénak, amit még nagyon sokáig és nagyon pozitívan emlegetünk. A kulcs tehát, hogy a végkimenetelbe minél jobban engedjük a játékosokat beleszólni a karaktereiken keresztül azáltal, hogy addigra meg kellett ismernünk őket és ez a MI felelősségünk, mint KalandMester.

Katarzisnak (katharszisz ) nevezzük az olyan élményeket, amelyek az embert életének teljes vagy részleges megváltoztatására vagy erőteljes megerősítésére sarkallják, nemcsak értelmileg, hanem mindig érzelmileg is. Az irodalmi alkotásnak az a hatásmódja, amellyel az embert a hétköznapok világából kiemeli és magasabb, megtisztult erkölcsi, lelki világba emeli. Egy olyan lelki összetett fogalom, amelyben öröm és félelem is benne van. A műalkotások befogadásának általános, mindhárom műnemben jelentkező élménye. Eredetileg görög szó, ami megtisztulást, megszabadulást jelent. /pl.:részvét, félelem/. A katarzis Arisztotelész szerint a tragédia folyamán a nézőben bekövetkező megrendült, emelkedett, megtisztult lelkiállapot. Egy mű hősének lelkében végbemenő megtisztulás: amikor a feszültséget okozó érzések feloldódnak. A katarzis a görög drámák elengedhetetlen lezárása.”

Lehetne játszani azzal, hogy melyik kifejezés vonatkozik itt a szerepjátékra, melyik a játékosra és melyik a játékos karakterre, de ezt az értelmezési síkot rád bízom. Ez a tulajdonképpeni cél és a mostani cikkünk (~utazásunk) végpontja. Eltekintek attól, hogy itt mélyebb bugyraiba merüljünk a játék végének, s csak címszavakban említek meg olyan dolgokat, mint a KIVEZETÉS vagy a transzcendens élmény abban a reményben, hogy máskor is lesz alkalmam róluk írni majd és akkor is olvasod majd. Annyit tennék hozzá a fenti értelmezéséhez a KATARZISnak, hogy soha ne felejtsd el, hogy te magad is a része kell legyél, ugyanakkor részben kiváltója is. S mesélői tiszted igazán csak ebben különböztet meg a játékosodtól.

Remélem anélkül, hogy a címben szereplő kérdésre egy konkrét, egyszavast választ adtam volna mostanra kialakult benned, hogy a saját játék- és mesélőstílusodban milyen olyan elemek vannak, amelyek domborításával (vagy elhagyásával) jobbá teheted az alkalmakat. Ennél több célom nemigen volt (természetesen a közös együttgondolkodáson kívül). Remélem néhány fentebb olvasott eszközt és tippet megszívlelsz és bevetsz majd, de legalábbis átgondolsz. A lényeg, hogy játékosok nélkül legalább olyan nehéz mesélni, mint mesélő nélkül játszani (persze, hogyha csak nem Tunnels & Trolls-t játszik valaki … egyedül).

Köszönöm a megtisztelő figyelmet és türelmedet!

írta: Szilágyi János (~az Amund)

/az illusztrációk válogatás a Krónikák.hu szerepjátékos

meme-jei, elsősorban Magyar Dániel alkotásai közül/

Köszönet illeti továbbá azon kalandmestertársaimat, akik jótanácsokkal és véleményekkel segítették a cikkem elkészültét Shalafi del Necro, Ishidu, Lucius, Tanti, Komattre és Rafin személyében. Thank you.

Gondolatébresztő: Mihez tartsa magát a Kalandmester?

2 thoughts on “Gondolatébresztő: Mihez tartsa magát a Kalandmester?

  • Gulandro ez hosszú volt és értelmes. Talán sokaknak mély is lesz .Én találtam benne hasznosíthatót:ezért köszönöm a cikket. Sokszor gondolom én is úgy hog ya filmekkel. filmkészítés, történet vezetés stb. jól lehet a szerepjáték pár elemét jellemezni.A dobásoknál én az ott és akkort vallom a feljegyzésnek és később használatak nem vagyok a hive,de értem a használati módját.Lesz cikk a KIVEZETÉSről és a transzcendens élményről is? Még több tippet és példát a folytatásba ha kérhetném azok jól oldják az írás fajsúlyos mivoltát (amiket meg esetleg lehetne ábrázolni már ha ábrázolhatók persze)!

  • Ahoy,

    Sneer: van egy két új technika és módszer amivel kísérletezem a kérdésedben is megfogalmazottak közül. Hogyha már elég tapasztalatom lesz róla és érdemesnek bizonyulnak arra, hogy bátran ajánlhassam akkor feltétlenül lesz. 🙂 Köszönöm, hogy elolvastad és örülök, hogy tetszett.

Vélemény, hozzászólás?